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Dieses Open-World-VR-Spiel ist seiner Zeit immer noch voraus – Inside XR Design

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Unsere Serie Inside XR Design untersucht konkrete Beispiele für großartiges XR-Design. Heute schauen wir uns das clevere Design von an Stormlands Waffen, Fortbewegung und Open World.

Anmerkung der Redaktion: Nachdem wir unsere Inside XR Design-Reihe neu gestartet haben, veröffentlichen wir sie erneut für diejenigen, die unsere älteren Einträge verpasst haben.

Das vollständige Video finden Sie unten oder lesen Sie weiter, um eine angepasste Textversion zu erhalten.

[Eingebetteten Inhalt]

Stormland ist ein Open-World-Action-Adventure-Spiel mit Koop-Unterstützung von Insomniac Games. Es ist auf Oculus PC verfügbar (spielbar auf SteamVR-Headsets via Revive); Schauen Sie sich hier unsere vollständige Rezension an.

Als das Studio mit der Entwicklung von Stormland begann, hatte es bereits drei VR-Spiele entwickelt. Diese Erfahrung zeigt sich deutlich in vielen von Stormlands ausgeklügelte Systeme und Interaktionen.

In diesem Artikel werden wir die einzigartige Herangehensweise des Spiels an das Nachladen von Waffen und die Bestandsverwaltung, die Verwendung multimodaler Fortbewegung und das neuartige Open-World-Design untersuchen. Beginnen wir mit Waffen.

Waffen

Wie viele VR-Spiele ist es eine der primären Interaktionsarten in Sturmland liegt zwischen dem Spieler und seinen Waffen. Im Großen und Ganzen funktioniert das wie erwartet: Sie ziehen Ihre Waffe aus dem Holster, können sie mit einer oder beiden Händen halten und betätigen den Abzug, um zu schießen. Aber wenn Ihrer Waffe die Munition ausgeht, machen Sie etwas anderes, als wir es in den meisten VR-Spielen sehen: Sie zerreißen sie in zwei Hälften.

Durch das Zerlegen von Waffen erhalten Sie sowohl Munition für diesen Waffentyp als auch Handwerksmaterialien, mit denen Sie Ihre Waffen und Fähigkeiten im Spiel verbessern können. In diesem Sinne ist dieses Waffenreißen eine doppelte Aufgabe, um nach einem Kampf Munition aufzufüllen und nützliche Ressourcen zu sammeln.

Die meisten Waffenspiele in VR verwenden Magazine, um die Munition einer Waffe aufzufüllen, und obwohl dies sicherlich gut funktionieren und sich realistisch anfühlen kann, ist es auch ziemlich komplex und fehleranfällig, insbesondere wenn der Spieler unter Druck steht.

Ein Magazin mitten in einem Feuergefecht auf den Boden fallen zu lassen und sich bücken zu müssen, um es aufzuheben, mag sich in einem langsameren Simulationsspiel vernünftig anfühlen, aber Sturmland zielt auf ein Run-and-Gun-Tempo ab und entschied sich daher für eine Nachladeinteraktion, die viszeral, unterhaltsam und einfach durchzuführen ist, unabhängig davon, welche Waffe der Spieler verwendet.

Diese "rippende" Interaktion, kombiniert mit einigen großartigen visuellen und Soundeffekten, macht wirklich Spaß, egal wie oft Sie es tun.

Interessant, Stormlands Lead Designer Mike Daly sagte mir, dass er nicht überzeugt war, als einer der Designer des Spiels zum ersten Mal die Idee zum Zerreißen von Waffen aufstellte. Der Designer arbeitete mit einem Programmierer zusammen, um die Idee zu prototypisieren und verkaufte schließlich Mike und den Rest des Teams, um sie in das Spiel zu implementieren. Es gefiel ihnen so gut, dass sie sich sogar entschieden, dieselbe Interaktion für nicht waffenbezogene Gegenstände wie Gesundheits- und Energiekanister zu verwenden.

Ein optimierter Ansatz zum Nachladen von Waffen ist nicht das einzige, was Stormland tut, um es dem Spieler zu erleichtern, ein Run-and-Gun-Tempo aufrechtzuerhalten. Es gibt auch eine sehr bewusste Bequemlichkeit für die Waffenhandhabung.

Wenn das Fallenlassen eines Magazins mitten in einem Kampf das Tempo des Spiels beeinträchtigen kann, kann das Fallenlassen der Waffe selbst dies tun höre sofort damit auf. In Stormland haben sich die Designer dafür entschieden, Spieler nicht dafür zu bestrafen, dass sie ihre Waffe versehentlich fallen gelassen haben, sondern die Waffe einfach für ein paar Sekunden an Ort und Stelle schweben zu lassen, um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, sie wieder zu greifen, ohne sich zu bücken, um sie vom Boden aufzuheben.

Und wenn sie es einfach dort lassen, kehrt die Waffe freundlicherweise in ihr Holster zurück. Dies ist eine großartige Möglichkeit, eine realistische Interaktivität mit den Waffen aufrechtzuerhalten und gleichzeitig das Problem zu vermeiden, dass Spieler Waffen in der Hitze des Kampfes verlieren oder sie versehentlich nicht ins Holster stecken.

Das Schweben der Waffen hat auch den zusätzlichen Vorteil, dass die Bestandsverwaltung einfacher wird. Wenn Ihre Waffenholster bereits voll sind, Sie aber Ihre Waffen mischen müssen, funktioniert die schwebende Mechanik fast wie eine hilfreiche dritte Hand, um Gegenstände für Sie festzuhalten, während Sie Anpassungen vornehmen.

Multimodale Fortbewegung

Das Fortbewegungsdesign in VR ist komplex, da Spieler sich wohlfühlen und gleichzeitig Gameplay-Ziele erreichen müssen. Da es sich um ein Open-World-Spiel handelt, Sturmland benötigte einen Ansatz für die Fortbewegung, der es den Spielern ermöglicht, sich sowohl horizontal als auch vertikal über große Entfernungen zu bewegen.

Anstatt bei nur einem Ansatz zu bleiben, mischt das Spiel verschiedene Fortbewegungsmodi und ermutigt die Spieler, im Handumdrehen zwischen ihnen zu wechseln. Sturmland Verwendet Thumbstick-Bewegungen, wenn du dich auf festem Boden befindest, Klettern, wenn du hohe Strukturen erklimmen musst, und Gleiten, um dich in großem Maßstab über die Karte zu bewegen.

Die Bewegung mit dem Daumenstick funktioniert ziemlich genau so, wie Sie es erwarten würden, aber Klettern und Gleiten haben einige intelligente Designdetails, über die es sich zu sprechen lohnt.

Das Klettern in Stormland funktioniert sehr ähnlich zu dem, was Sie vielleicht in anderen VR-Spielen gesehen haben, mit der Ausnahme, dass Ihre Hand eine Oberfläche nicht direkt berühren muss, um zu klettern. Sie können die Wand tatsächlich aus mehreren Metern Entfernung „greifen“. Dies erleichtert das schnelle Klettern, da weniger Präzision zwischen Handplatzierung und Grifftiming erforderlich ist. Es verhindert auch, dass das Gesicht des Spielers direkt an der Wand anliegt, was bequemer ist und bedeutet, dass er seinen Nacken nicht anstrengen muss ganz genauso viel, wenn sie nach ihrem nächsten Halt suchen.

Und dann ist da noch was Stormlands gleitende Fortbewegung, mit der Spieler schnell von einem Ende der Karte zum anderen reisen können. Diese schnelle Bewegung scheint ein Rezept für Schwindel zu sein, aber das scheint nicht der Fall zu sein – und ich werde gleich mehr darüber sprechen, warum.

Mit diesen drei Arten der Fortbewegung – Bewegung mit dem Daumen, Klettern und Gleiten –Sturmland leistet hervorragende Arbeit, um den Spielern das Gefühl zu geben, dass sie sich frei bewegen können, wohin sie wollen und wann immer sie wollen, besonders wegen der Art und Weise, wie sie im Tandem arbeiten.

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