شعار زيفيرنت

ما الذي يحدث مع كل عمليات تسريح العمال في صناعة ألعاب الفيديو؟

التاريخ:

لم تكن صناعة ألعاب الفيديو معروفة على الإطلاق بأمنها الوظيفي. يتم تطوير الألعاب في دورات، وعندما يتم إصدار الألعاب وتنتهي المشاريع، غالبًا ما يتم تسريح الأشخاص من وظائفهم. عندما يبدأ المشروع التالي، يبدأ التوظيف مرة أخرى فقط لتخفيض محتمل آخر. كان من الصعب على مطوري ألعاب الفيديو أن يشعروا بالراحة في مناصبهم قبل الفترة الأخيرة من عدم الاستقرار غير المسبوق. ولكن على مدى السنوات القليلة الماضية، لقد أصبحت أزمة صريحة.

بعد ازدهار الصناعة خلال جائحة كوفيد-19، عندما ارتفعت شعبية ألعاب الفيديو وسط قيود الإغلاق التي أبقت الناس في منازلهم، بدأت التصدعات في الظهور في عام 2022 - وازداد الأمر سوءًا منذ ذلك الحين. تم تسريح ما يقرب من 8,500 عامل في صناعة ألعاب الفيديو في عام 2022، وفقا لتعقب تسريح العمال تم إنشاؤها بواسطة فنان ألعاب الفيديو فرحان نور. وقفز هذا الرقم إلى 10,500 في عام 2023. وتتجاوز عمليات التسريح من العمل في عام 2024 هذه الأرقام، حيث تم تسريح أكثر من 6,000 شخص من وظائفهم في صناعة ألعاب الفيديو بعد 90 يومًا فقط من العام.

تدير الاستوديوهات المتأثرة سلسلة كاملة من المتاجر الصغيرة المستقلة إلى عمالقة الألعاب الضخمة. قامت شركة Microsoft بتسريح 1,900 موظف من قسم الألعاب، كما قامت شركة Unity لصناعة محركات الألعاب بتسريح 1,800 موظف، في حين قامت شركة جامعة أساطير قام مطور Riot Games و Twitch المملوك لشركة Amazon بتسريح المئات لكل منهما. Airship Syndicate، وهو استوديو أصغر يتم تطويره وايندر، تسريح 12 شخصا؛ Outriders قام المطور People Can Fly بتسريح أكثر من 30 شخصًا؛ وسرحت شركة Lost Boys Interactive المملوكة لمجموعة Embracer Group 125 شخصًا، من بين عشرات الاستوديوهات الأخرى التي سرحت الموظفين. (قامت شركة إمبراسر نفسها بتسريح ما لا يقل عن 1,400 شخص هذا العام). وتختلف الأسباب بين الشركات، ولكن يبدو أن قادة الصناعة متفقون على أن هذا إما انكماش بعد التوسع المفرط أثناء الوباء أو استجابة للانكماش الاقتصادي. وتحدث مديرون تنفيذيون آخرون عن إنفاق أكثر مما كسبته شركتهم، أو توقف إيرادات ألعاب الفيديو.

ولكن وفقا للخبراء، فإن هذه التفسيرات ليست سوى جزء واحد من القصة.

فهل هذا مرتبط بالوباء؟

قالت لين نوني، الأستاذة المساعدة لصناعات الإعلام والمعلومات بجامعة نيويورك، لـPolygon عبر البريد الإلكتروني في أواخر شهر يناير، إن هذه اللحظة هي تتويج لعاملين منفصلين ولكن مترابطين. الأول هو أن ألعاب الفيديو شهدت “مستويات غير مسبوقة من التفاعل” خلال الوباء، على حد قول نوني. ولأن الناس كانوا عالقين في منازلهم بسبب قيود الإغلاق، كان هناك نمو قياسي وتوسعت الشركات. المشكلة هي أن المسؤولين التنفيذيين لم يأخذوا في الاعتبار أن هذا الارتفاع سوف يتوقف أو يتراجع.

قال نوني: "من الصعب تصديق ذلك الآن، لكن الحوار الثقافي في ذلك الوقت كان مدفوعًا حقًا بالاعتقاد بأن هذه المكاسب ستستمر، وأننا كنا نشهد تحولًا أساسيًا وغير قابل للتغيير في السلوك الثقافي". "إن اهتمام وسائل الإعلام الذي تم صبه على هذا الارتفاع في ساعات البث أو الأموال التي تم جنيها ساهم بالفعل في نوع من الوهم الجماعي بأن كل هذا سيستمر إلى الأبد."

وبعد سنوات، أدركنا أن النمو لم يستمر. وصلت استثمارات ألعاب الفيديو إلى أدنى مستوياتها في عام 2023. انخفضت إيرادات الصناعة بنسبة 4٪ في الولايات المتحدة، وفقًا لمستثمري ألعاب الفيديو و Metaverse المؤلف ماثيو بول، بانخفاض قدره 1.5% في جميع أنحاء العالم منذ عام 2021، عندما كان من المتوقع أن يتوسع السوق.

وقال نوني: "قد تكون معدلات المشاركة والإيرادات أعلى مما كانت عليه في الربع الأخير من عام 2019، ولكن هذا يعني في الحقيقة أنهم عادوا إلى النمو المتزايد". "لم تعد الإيرادات القادمة تعوض تكاليف التوظيف الباهظة تلك. ليس الأمر دائمًا أن أولئك الذين تم تعيينهم أثناء الوباء هم أول من يتم الاستغناء عنهم، لكن العديد من الشركات بالغت في توقعاتهم والآن يدفع موظفوها (السابقون) الثمن الآن. باختصار، شركات ألعاب الفيديو لا تجني الكثير من المال كما اعتقدت.

كما هو الحال مع الإيرادات، لم يتم تلبية التوقعات عندما يتعلق الأمر بالنمو الاقتصادي لصناعة ألعاب الفيديو أيضًا. وقال بول إنه خارج سوق ألعاب الفيديو، فإن الاقتصاد الأمريكي ينمو بسرعة. "سواء على الصعيد العالمي أو المحلي، تقلصت الألعاب أو تراجعت كثيرا عن متوسط ​​معدل نمو [الناتج المحلي الإجمالي] - فهي تنمو بشكل أبطأ من القطاع العادي". وهذا بالإضافة إلى "التكاليف الأعلى من المتوقع" للمطورين والناشرين مع تضخم تكاليف التطوير. ومع التضخم، زيادة أسعار الفائدة على القروض جعل اقتراض المال أكثر تكلفة.

ما هذا الجزء الآخر؟

لكن الأمر لا يقتصر على كل ذلك. أشار نوني إلى "تحول زلزالي أوسع نطاقًا" في نماذج أعمال صناعة ألعاب الفيديو: "يمكنك التفكير في هذا باعتباره صناعة لعبة Roblox: محاولة خفض التكاليف عن طريق جعل إنتاج المحتوى مسؤولية المستخدمين، ومكافأة هؤلاء المستخدمين قال نوني: "الذين يقودون أكبر قدر من التفاعل".

تُعد Epic Games مثالًا جيدًا لما يعنيه ذلك. قامت شركة Epic Games بتسريح أكثر من 800 شخص العام الماضي، وقام الرئيس التنفيذي تيم سويني بتثبيت التغييرات على نموذج أعمال متغير. مبكرا على، فورتنايتجاءت معظم إيرادات الشركة من تصاريح المعركة والمعاملات الدقيقة، أي شراء الأشخاص لعملات V-bucks. متى فورتنايتبدأت شعبيته تتضاءل - على الرغم من أنه is ينمو مرة أخرى - تحول نموذج الأعمال إلى شيء يركز على "النظام البيئي للمبدعين"، كما قال سويني بعد تسريح العمال. فورتنايت تمتلك شركة Epic Games نظامًا قويًا لإنشاء الألعاب والتجارب داخل منصتها، مما يحافظ على ظهور محتوى جديد باستمرار دون بذل الكثير من العمل الإضافي من Epic Games نفسها. ومع ذلك، هذا يعني أيضًا أن على Epic Games أن تدفع لهؤلاء المبدعين لإبقائهم على العودة وإنشاء أشياء جديدة لهم فورتنايت.

وتابع نوني:

تريد الشركات أن تبيع لنا هذه التحولات كأشكال جديدة من الابتكار - ولكن في الواقع، ما يحفز الكثير من هذا النشاط هو الخوف من تدهور قيمة المنصة الخاصة بالشركة. هناك بالطبع سؤال بقيمة مليون دولار يكمن تحت كل هذا: إذا كانت هذه المنصات مربحة فقط عندما كانت تشهد طفرات مشاركة بنسبة 1٪ لأن الجميع كانوا محصورين في منازلهم، فهل أي من هذه الشركات مربحة بالفعل على النطاق الذي راهن عليه مستثمروها ؟ ما الذي يدعم بالضبط كل هذه التقييمات؟

بالطبع، هذا لا ينطبق على جميع شركات ألعاب الفيديو، ولكن ليس من الصعب أن نرى كيف أثرت مثل هذه التحولات على الصناعة. ماين كرافتلعبة, و وسيمز 4 ثلاثة أمثلة للألعاب التي تستفيد من المحتوى الذي ينشئه المستخدم والذي يحافظ على عودة اللاعبين إلى اللعبة. في حالات ماين كرافت وRoblox، إنه نموذج مشابه لـ فورتنايت. لكن ل وسيمز 4، يظل اللاعبون منخرطين من خلال إنشاء ومشاركة الإبداعات داخل اللعبة والمعدلة؛ ومن المتوقع أن تقوم شركة Electronic Arts بتوسيع هذا النموذج للعبتها التالية، Project Rene، وهي وسيمز 5. يمكنك أيضًا الاطلاع على Rockstar Games وألعابها سرقة السيارات الكبرى 5 مجتمع لعب الأدوار، والذي حقق نجاحًا هائلاً للمطور.

كما أن الناس لا ينفقون الأموال على الألعاب كما فعلوا منذ سنوات مضت، وهو أمر مثير للدهشة بالنظر إلى الإنفاق على وسائل الترفيه الأخرى، مثل الكتب والأفلام والموسيقى. هو في الواقع يصل.

"لم تتغير الرياح الخلفية للألعاب على المدى الطويل - فهناك أكثر من [100 مليون] لاعب جديد يولدون كل عام، وهناك نجاحات مستقلة أكثر من أي وقت مضى، وتستمر الإنجازات الإبداعية للوسائط في النمو (وتتوسع لتشمل الكتب والأفلام والتلفزيون) - وأوضح بول أنه من دون النمو المادي في عدد اللاعبين أو الإنفاق، أو ظهور أنواع جديدة من الألعاب… يبدو من المرجح أن تستمر التحديات.

هل تواجه جميع شركات ألعاب الفيديو نفس المشاكل؟

نعم و لا. في حين أنه من الصحيح أن هذه الشركات جميعها موجودة في نفس اقتصاد الصناعة حيث ينخفض ​​إنفاق اللاعبين وترتفع تكاليف الديون، إلا أن جميعها لديها أيضًا هياكل أعمال مختلفة. ماذا is والشيء المماثل في معظم هذه الحالات هو أن القيادة التنفيذية في هذه الشركات أعطت الأولوية للنمو على المدى القصير على الاستقرار على المدى الطويل. لقد راهنوا على أن الطفرة الصناعية التي يقودها الوباء ستصمد، ودفع عمالهم ثمن ذلك. في نهاية المطاف، يتعلق الأمر بعدم تلبية توقعات النمو وإجراء التخفيضات لإبقاء المساهمين سعداء، لكن الظروف التي أدت إلى كل ذلك فريدة من نوعها.

يختلف صراع Unity خلال العامين الماضيين كثيرًا عن صراع Discord أو Twitch، على سبيل المثال. وتواجه هذه الشركات صراعات منفصلة عن مكان مثل Microsoft أو Epic Games أو Airship Syndicate أو Embracer Group.

تعد الوحدة حالة مثيرة للاهتمام لأن إيرادات اللاعبين ليست ذات صلة. وبدلاً من ذلك، تجني شركة Unity الأموال عن طريق ترخيص محرك الألعاب الخاص بها للمطورين، وأعمال بيع الإعلانات لألعاب الهاتف المحمول، و والعديد من الأدوات البرمجية الأخرى. على عكس Epic Games، التي تمتلك محرك Unreal Engine المنافس لشركة Unity، فإن Unity لا تصنع ألعاب الفيديو بنفسها. تجني شركة Unity الكثير من الأموال من مصادر الإيرادات هذه – فقد جلبت 1.3 مليار دولار في عام 2022 – لكنها ليست مربحة. حاولت شركة Unity رفع أسعار ترخيص محرك الألعاب الخاص بها في عام 2023 وواجهت ردود فعل عنيفة شديدة. كان نموذج التسعير الجديد موضع احتقار عالمي من قبل صانعي الألعاب. تراجعت الشركة في النهاية وراجعت الخطة. ولكن قبل ذلك، واجهت الوحدة بعض الخلافات الصغيرةمما أدى إلى تآكل ثقة الشركة لدى مستخدميها؛ عندما وصلت أخبار رسوم التثبيت، كانت القشة الأخيرة بالنسبة لبعض الناس.

من ناحية أخرى، لدى Twitch حصة في إنفاق المشاهدين: فهي تتطلب جزءًا من الاشتراكات والتبرعات لمقدمي البث. ولكنها تجني أيضًا الكثير من المال من بيع المساحات الإعلانية. يتم تشغيل هذه الإعلانات أثناء عمليات البث على Twitch، ولكنها تكون مرئية أيضًا عبر موقع سطح المكتب وتطبيق الهاتف المحمول. لا تناقش Twitch هذا الجانب من أعمالها كثيرًا، لكن المشكلات تبدو قريبة مما يحدث في مجال الإعلام: لقد انخفضت مبيعات الإعلانات. لا تشتري الشركات مساحة إعلانية كما اعتادت، لذلك من المحتمل أن تجني Twitch أموالاً أقل من تدفق الإيرادات هذا ولكن لا يزال يتعين عليها أن تدفع لمنشئي المحتوى الذين يعرضون الإعلانات على عمليات البث الخاصة بهم. هذا بالإضافة إلى جميع الطرق الأخرى التي يعوض بها Twitch المبدعين عن عملهم، والتي تعرض الكثير منها لانتقادات واسعة النطاق لعدم كفاية أو عدم العدالة.

ذكرت بلومبرج في يناير أن Twitch، مثل Unity، ليس مربحًا. بينما تكتشف قيادة Twitch كيفية التعامل مع المهمة "باهظة الثمن"، وفقًا لبلومبرج، المتمثلة في دعم الكثير من مقاطع الفيديو المباشرة، فإن العمال، مرة أخرى، هم الذين يعانون.

ماذا نفعل؟

هذه الفترة المدمرة من تسريح العمال هي شيء مرت به صناعة ألعاب الفيديو من قبل، وإن لم يكن على هذا النطاق، ومن المرجح أن تمر بها مرة أخرى. تعتمد الرأسمالية المغامرة على النمو، وهذا يجعل من السهل رؤية القليل غير المال والأرقام. من هذا المنظور، ربما لا ترى أي شيء يحتاج إلى التغيير، لذلك ستواصل عملك كالمعتاد، مع إعطاء مصالح المساهمين أهمية قصوى. لم يدعم هذا الهيكل الأشخاص الذين يصنعون ألعاب الفيديو - وبالتالي ممارسة صنع الألعاب بأنفسهم - ويتطلع بعض المطورين إلى إعادة التفكير فيها.

لواحد، مطورو ألعاب الفيديو يتحدونو حتى في أكبر الشركات مثل ميكروسوفت. وتعني النقابات أن المطورين سيكون لهم صوت جماعي أعلى في مكان العمل، صوت يلبي مطالب المساهمين. تبحث بعض الاستوديوهات أيضًا عن نماذج بديلة تخالف هيكل الشركة تمامًا، مثل التعاونيات المملوكة للعمال. ويعني هذا الهيكل أنه لا يوجد رئيس واحد، فكل الأشخاص الذين يعملون في الاستوديو متساوون.

كما ظهرت الجهود الشعبية للتخفيف من آلام تسريح العمال في جميع أنحاء الصناعة؛ يرغب المطورون في مساعدة بعضهم البعض، حتى عندما يتنافسون على عدد محدود من المناصب. احتفظ أمير ساتفات بقائمة مستمرة من الوظائف الشاغرة على LinkedIn، حيث يوفر المعلومات والتواصل للأشخاص الذين يبحثون عن وظائف في مجال صناعة ألعاب الفيديو، وكان ذلك بمثابة نعمة للمجتمع. بالإضافة إلى ذلك، أنشأ ساتفات كتاب الباحث عن عمل، الذي يجمع الموارد معًا في مكان واحد أثناء ذلك أيضا ربط الباحثين عن عمل مع مسؤولي التوظيف.

قال نوني: "كان هذا النوع من سلوك التوظيف والفصل الدوري جزءًا من صناعة الألعاب لعقود من الزمن". "قد يستقر الأمر لبضع سنوات، لكنه سيعود حتما بملابس جديدة. أعتقد أن الإحباط العام واسع النطاق بشأن التوظيف لحمل الألعاب هو أحد الأسباب التي جعلتنا نرى مثل هذا الارتفاع في النقابات المنتشرة في جميع أنحاء الصناعة.

بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة