شعار زيفيرنت

تسريح العمال في صناعة ألعاب الفيديو أصبح أسوأ من أي وقت مضى كيف وصلنا إلى هنا؟

التاريخ:

في 27 فبراير، أعلنت شركة سوني أنها ستسرح 900 شخص في مجال الألعاب العالمية، مما يؤثر على العديد من استوديوهات الألعاب. وكان من بينهم Naughty Dog وInsomniac Games، وكلاهما أصدر للتو عناوين كبيرة وجديرة بالملاحظة.الرجل العنكبوت من مارفل 2 تم إطلاقه في أكتوبر لاستقبال الجمهور وإشادة النقاد، بينما The Last of Us الجزء الثاني Remastered تم إسقاطه في يناير بإصدار محدث يتضمن محتوى جديدًا. شكلت عمليات تسريح العمال في شركة Sony حوالي 8٪ من الأشخاص العاملين في قسم الألعاب.

في 28 فبراير، أعلنت شركة Electronic Arts أنها ستسرح 670 شخصًا، أي 5% من قوتها العاملة. وفي بيان للموظفين، قال الرئيس التنفيذي أندرو ويلسون إن EA "تبتعد عن تطوير الملكية الفكرية المرخصة في المستقبل والتي لا نعتقد أنها ستكون ناجحة في صناعتنا المتغيرة". في تقرير أرباح EA للربع الثالث تم إصداره في 30 يناير، نُقل عن ويلسون قوله: "لقد حققت فرقنا المذهلة أداءً قويًا في الربع الثالث، حيث استمتعت بمئات الملايين من الأشخاص عبر محفظتنا، وحفزت المشاركة العميقة وسجلت الخدمات الحية."

لا تشكل شركتا Sony وEA سوى أمثلة حديثة على موجة هائلة وواسعة النطاق من عمليات تسريح العمال في جميع أنحاء صناعة الألعاب والتي بدأت في عام 2023. وقد أجرى عدد مذهل من المطورين والناشرين تخفيضات كبيرة في عدد الموظفين، بما في ذلك Epic Games، والعديد من الاستوديوهات المملوكة لمجموعة Embracer Group و بواسطة Microsoft، وTake-Two Interactive، وAmazon، وBungie، وCD Projekt Red، وUbisoft، وRiot Games، وUnity. في الشهرين الأولين فقط من عام 2024، شهدت صناعة الألعاب تسريح ما لا يقل عن 8,100 شخص، وفقًا لتقرير جديد. تشغيل حصر الإعلانات يحتفظ بها أ المطور في ألعاب الشغب.

حتى الآن، يبدو أن عام 2024 سيكون أسوأ من عام 2023، الذي شهد عددًا قياسيًا من عمليات تسريح العمال، على الرغم من صعوبة تحديد الأرقام الدقيقة. ألعاب الكمبيوتر تشير التقديرات إلى أن 11,250 شخصًا فقدوا وظائفهم في صناعة الألعاب في عام 2023. وربما يكون من الأسهل فهم تأثير تسريح العمال من زاوية أخرى؛ في مؤتمر مطوري الألعاب السنوي مسح حالة صناعة الألعاب، قال ثلث المشاركين البالغ عددهم 3,000 شخص إنهم "تأثروا" بتسريح العمال - سواء كانوا من بين أولئك الذين فقدوا وظائفهم، أو شهدوا تسريح العمال من زملائهم، أو عملوا في الشركات التي حدثت فيها عمليات تسريح العمال. وقال نصف المشاركين في الاستطلاع إن لديهم مستوى ما من القلق بشأن تخفيض عدد الموظفين في المستقبل: قال 14% إنهم قلقون للغاية، وقال 16% إنهم قلقون إلى حد ما، وقال 26% إنهم قلقون قليلاً.

حققت Marvel's Spider-Man 2 نجاحًا كبيرًا بين النقاد واللاعبين عندما تم إصدارها في أكتوبر 2023. وبحلول يناير 2024، كانت شركة Sony قد سرحت 900 شخص من أعمال الألعاب، بما في ذلك موظفين من شركة Insomniac Games التي طورت Spider-Man.
حققت Marvel's Spider-Man 2 نجاحًا كبيرًا بين النقاد واللاعبين عندما تم إصدارها في أكتوبر 2023. وبحلول يناير 2024، كانت شركة Sony قد سرحت 900 شخص من أعمال الألعاب، بما في ذلك موظفين من شركة Insomniac Games التي طورت Spider-Man.

من المؤكد أن تسريح العمال ليس أمرًا غير متوقع في ألعاب الفيديو، على الأقل، ليس عندما يتعلق الأمر بالألعاب الكبيرة التي أنشأتها الاستوديوهات الكبيرة لكبار الناشرين. في كثير من الأحيان، يعمل المطورون بنسب كبيرة عند العمل على إصدار رئيسي، سواء مع موظفين بدوام كامل أو مع مقاولين، ثم يتراجعون بعد صدور اللعبة وتكون هناك حاجة إلى عدد أقل من الموظفين حتى يتم تكثيف المشروع التالي. وفي حين أن هذا النهج جعل من الصعب على العاملين في صناعة الألعاب الحفاظ على الاستقرار في حياتهم المهنية، إلا أن تخفيضات الموظفين هذه على الأقل ليست مفاجئة في هذه المرحلة.

ومع ذلك، فإن نطاق الوضع الحالي غير مسبوق، سواء من حيث عدد الأشخاص الذين فقدوا وظائفهم أو من حيث عدد الشركات التي استغنت عن موظفيها.

بالنسبة للأشخاص الذين يمارسون الألعاب، فإن الوضع محير لأن عام 2023 كان عامًا رائعًا لهذه الصناعة حيث شهد إطلاق عدد كبير من الألعاب المشهورة. وهذا من شأنه أن يشير، على الأقل للاعبين، إلى أن صناعة الألعاب بشكل عام تعمل بشكل جيد، ويجب أن يتقاسم نجاحها الأشخاص الذين يصنعون ألعابها. وبشكل عام، تستمر إيرادات الصناعة في الزيادة؛ شركة تحليل صناعة الألعاب Newzoo قدرت أن السوق قد حقق 184 مليار دولار في عام 2023، بزيادة قدرها 0.6٪ عن عام 2022. وبصرف النظر عن تسريح العمال، أصدرت العديد من الشركات تقارير مالية تبدو صحية واتخذت خطوات لا يبدو أنها تشير إلى مشاكل. دفعت شركة Sony 3.6 مليار دولار لشراء Bungie في عام 2022؛ تم الانتهاء من استحواذ Microsoft على Activision Blizzard بقيمة 70 مليار دولار في عام 2023؛ و أنفقت EA 325 مليون دولار على عمليات إعادة شراء الأسهم في الربع الثالث من عام 2023، قبل تسريح العمال الأخير، و1.3 مليار دولار على عمليات إعادة الشراء على مدى 12 شهرًا.

لا يبدو أن عمليات التسريح الكبيرة للعمال الأخيرة تأتي في خدمة الحفاظ على صحة الشركة، ولكنها تهدف بدلاً من ذلك إلى خدمة شيء آخر: سوق الأوراق المالية.

"إن نفس الشركات التي تقول إنها تحقق أرباحًا قياسية، تخبرنا أيضًا أنها لا تستطيع تحمل تكاليف إبقائنا. اجعل هذا منطقيًا."

المقياس الرئيسي للنجاح في اقتصاد اليوم هو ليس الربحية بل النمووهذا صحيح في صناعة الألعاب أيضًا. ترتفع أسعار الأسهم عندما تعلن الشركات عن النمو؛ فبدلاً من نقل الشركة إلى أزمة، تتوافق عمليات تسريح العمال بشكل موثوق مع قفزة في أسعار الأسهم، لأن فصل الأشخاص لا يُنظر إليه على أنه انخفاض في قدرة الشركة على كسب المال في المستقبل، بل باعتباره انخفاضًا في التكاليف الإجمالية. يشير معلق صناعة التكنولوجيا والرئيس التنفيذي لشركة EZPR إد زيترون إلى هذا باسم "اقتصاد تعفن"، وهو نظام يفضل ظهور النمو على أن تكون الشركات صحية ومستدامة.

شركة الألعاب القابضة Embracer, معروفة باستحواذها النهم على استوديوهات التطوير على مدى السنوات القليلة الماضية، هو مثال توضيحي لنهج الأعمال التجارية المهووس بالنمو والذي يركز على سوق الأوراق المالية. يوضح التقرير المالي للربع الثالث من Embracer بوضوح أن الهدف الرئيسي للشركة هو استرضاء سوق الأوراق المالية. يشير التقرير إلى أن Embracer قد تشهد المزيد من عمليات التسريح من العمل أثناء محاولتها بيع بعض الاستوديوهات التي استحوذت عليها خلال السنوات القليلة الماضية. "المبدأ السائد لدينا هو تعظيم قيمة المساهمين دائمًا في أي موقف معين". يقرأ التقرير.

"إن الطريقة التي يتم بها إيصال الأمر من وجهة نظر تشغيلية من القادة التنظيميين لهذه الشركات هي أنهم يقولون إنها مسألة الحاجة إلى إعادة الهيكلة وإعادة التنظيم، إنها مسألة مالية،" كما يقول أوتم ميتشل، أحد مختبري ضمان الجودة (QA) في أخبرني ZeniMax وعضو لجنة المفاوضة النقابية في اتحاد عمال ZeniMax. "لا أعلم، نفس الشركات التي تقول إنها تحقق أرباحًا قياسية هي أيضًا تخبرنا بأنها لا تستطيع تحمل تكاليف إبقائنا. اجعل هذا منطقيًا."

"الواقع في مكانه"

من المستحيل التفكير فيما يحدث في صناعة الألعاب اليوم دون سياق جائحة كوفيد-19. ومع تجنب الكثير من الناس الأماكن والفعاليات العامة، شهدت صناعة الألعاب زيادة هائلة في النمو في عامي 2020 و2021. برايس ووترهاوس كوبرز يرسم القفزات الهائلة التي حققتها الألعاب: من 162.4 مليار دولار من الإيرادات في عام 2019 إلى 196.9 مليار دولار في عام 2020 و214.2 مليار دولار في عام 2021.

"في جميع مجالات الترفيه، شهدنا ارتفاعًا كبيرًا في الاستهلاك، الأمر الذي تطلب الكثير من ردود الفعل حول، مثل، كيف سنحافظ على ذلك، ونحافظ على الخدمات، وننمو؟" أخبرني بن كفالو، المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة النشر Midwest Games ومدير البرنامج الرئيسي السابق لقسم الألعاب في Netflix. "وبعد ذلك انتهز الكثير من الأشخاص الفرصة، ومن الواضح أننا رأينا حجم الاستثمار الذي تم إنفاقه على الألعاب خلال تلك الفترة هائل. وكانت كل شركة تقوم بالتوظيف بمعدلات غير مسبوقة أيضًا.

تسبب النمو الهائل خلال سنوات الوباء في زيادة تدفق أموال رأس المال الاستثماري إلى الألعاب. عادةً ما يقوم أصحاب رأس المال المغامر باستثمارات في الشركات في المجالات التي يرون أنها لا تحقق بالضرورة ربحية مستدامة، ولكنها تنطوي على إمكانات عالية للنمو. يمكن أن يكون هذا الاستثمار ضروريًا لقدرة الشركة الناشئة على الانطلاق في المقام الأول أو لاستمرار وجود الشركة، في حين يأمل المستثمرون في انطلاق المخاطر، مما يسمح لهم ببيع حصصهم بعوائد عالية. أدى النمو الوبائي الهائل لصناعة الألعاب إلى جعلها فجأة مثيرة للاهتمام للغاية للمستثمرين الذين يبحثون عن مكاسب كبيرة.

"كان هناك زيادة في عدد الموظفين خلال الوباء على أمل أن يستمر نمو صناعة الألعاب خلال تلك السنوات إلى الأبد، ولكن الواقع ظهر وكان على الشركات ضبط المستوى."

وفي الوقت نفسه، كان انخفاض أسعار الفائدة يعني أنه كان من السهل على المستثمرين تأمين التمويل لهذه الدفعات النقدية، وبالتالي تدفقت الأموال بحرية نسبيا. استخدمت العديد من الشركات رأس المال هذا وزادت الإيرادات من تدفق اللاعبين لتوظيف وتوسيع نطاق مشاريعهم أو لإضافة ألعاب جديدة إلى قوائمهم.

في النهاية، ومع إطلاق لقاحات كوفيد وتخفيف القيود المختلفة، بدأ نمو صناعة الألعاب في الانخفاض حيث بدأ الناس في اللعب بشكل أقل. أشار العديد من محللي وقادة صناعة الألعاب إلى تأثير تغيرات السوق بسبب فيروس كورونا باعتباره عاملاً رئيسيًا في عمليات تسريح العمال الأخيرة، على الرغم من أنه ليس العامل الوحيد.

وقال كفالو إن جزءًا مما حدث العام الماضي هو عودة الصناعة إلى طبيعتها من تلك الفترة غير المسبوقة. ورددت ليزا كوزماس هانسون، الرئيس والمدير التنفيذي لشركة المحللين نيكو بارتنرز، مشاعر مماثلة.

قال هانسون في رسالة بالبريد الإلكتروني: "كان هناك زيادة في عدد الموظفين خلال الوباء على أمل أن يستمر نمو صناعة الألعاب خلال تلك السنوات إلى الأبد، ولكن الواقع ظهر وكان على الشركات ضبط المستوى".

وأشار هانسون أيضًا إلى عوامل أخرى ترافقت مع انخفاض النمو والطلب على الألعاب. وكان أحد هذه الزيادة المفاجئة في التضخم، الذي وصل إلى مستوى 40 سنة عالية في منتصف عام 2022. استجاب بنك الاحتياطي الفيدرالي بزيادة أسعار الفائدة، مما جعل اقتراض الأموال أكثر تكلفة. وقد أدى ذلك إلى انخفاض الاستثمار في صناعة الألعاب بشكل كبير، حيث يمكن للمستثمرين الحصول على ضمان بعائد مرتفع من الرهانات الأكثر أمانًا مثل سندات الخزانة.

في عام 2023، أصدرت صناعة الألعاب العديد من الألعاب المرتقبة على نطاق واسع، مثل لعبة Starfield من Bethesda Softworks. قامت Microsoft بتسريح 1,900 موظف، أو 8% من موظفيها، من قسم الألعاب في يناير، بعد الاستحواذ الناجح على Activision Blizzard.
في عام 2023، أصدرت صناعة الألعاب العديد من الألعاب المرتقبة على نطاق واسع، مثل لعبة Starfield من Bethesda Softworks. قامت Microsoft بتسريح 1,900 موظف، أو 8% من موظفيها، من قسم الألعاب في يناير، بعد الاستحواذ الناجح على Activision Blizzard.

انخفض الاستثمار في صناعة الألعاب. بحسب شركة تحليل رأس المال كتاب الملعب، انخفض من 14.6 مليار دولار في عام 2022 إلى 4.1 مليار دولار فقط في عام 2023. وكان هذا أعلى قليلاً من 2019 مليار دولار في عام 3.8، ولكنه يختلف بشكل كبير عن أعلى مستويات الوباء، عندما تم إغراء المستثمرين بزيادة الإيرادات والضجيج المحيط بـ Web3 و metaverse. التكنولوجيات، حسبما كتبت الشركة في تقريرها.

وكما ذكر هانسون، يبدو أن الكثير من الشركات لم تتوقع انخفاض الإيرادات أو أموال الاستثمار من ذروة الوباء، وبدلاً من ذلك عملت كما لو أن هذا الارتفاع الكبير في النمو لن ينتهي أبدًا. إن التوقعات بأن نمو صناعة الألعاب سيستمر في التضخم تبدو ساذجة بشكل لا يصدق بعد فوات الأوان، ولكنها كانت اعتقادًا منتشرًا على نطاق واسع في ذلك الوقت. توقعت Newzoo في عام 2020 أن الإيرادات العالمية لهذه الصناعة ستصل إلى 217 مليار دولار بحلول عام 2023، و توقعت شركة برايس ووترهاوس كوبرز في عام 2022، ستصل إيرادات الألعاب إلى 257 مليار دولار في عام 2023 و321 مليار دولار بحلول عام 2026. واستقرت إيرادات الصناعة لعام 2023 أقل بكثير من تلك العلامات، عند 184 مليار دولار.

قال كفالو: “الحقيقة التي وجدناها بعد [القيود المفروضة على الوباء] هي أنه كان هناك الكثير من الاستراتيجيات السيئة خلال تلك الفترة”. "كان هناك الكثير من السلوك الرجعي الذي لم يتم التركيز عليه على المدى الطويل."

ويشكل الفشل في تحقيق توقعات النمو التي تم تحديدها خلال الجائحة جزءا من تفسير حالتها الحالية. لقد أجرى المطورون والناشرون عمليات استحواذ كبيرة وزيادات في عدد الموظفين على أمل استمرار النمو، وكان عليهم الآن أن يحسبوا التداعيات - والتي تعني، بالنسبة للكثيرين، تسريح العمال، وبيع الاستوديوهات أو إغلاقها، وإلغاء الألعاب، وقلب حياة شركائهم بشكل عام. طاقم عمل.

الربحية ليست كافية

كتب الرأسمالي والمحلل المغامر ماثيو بول مقالة موسعة تفصيل وجهة نظره لما يحدث في صناعة الألعاب. تتكون المقالة من حوالي 16,000 كلمة، وتغطي العوامل المتعلقة بالوباء، بالإضافة إلى عدد من العناصر الأخرى التي تؤثر على الصناعة.

أحد العوامل التي يشير إليها بول هو أن الألعاب لم تكن كذلك م متأثرة بالارتداد في مرحلة ما بعد فيروس كورونا - انخفضت الإيرادات أكثر مما توقعه أي شخص.

أخبرني بول في رسالة بالبريد الإلكتروني: "في الولايات المتحدة، على سبيل المثال، انخفضت إيرادات الألعاب بنسبة 6.3% عن عام 2021 (أو 2.4 مليار دولار سنويًا)." "بعد التضخم، تقلصت السوق بنسبة 15٪ (أو ما يقرب من 9.6 مليار دولار). لم يتوقع أحد هذا الانخفاض، وبدلاً من ذلك، توقع العديد من المديرين التنفيذيين، والشركات، والشركات الاستشارية، والبنوك، وغيرها، نمواً كبيراً. والنتيجة هي أن صناعة الألعاب أصبحت – بكل معنى الكلمة – أصغر بعشرات المليارات مما كان متوقعا. وفي الوقت نفسه، ارتفعت التكاليف بسبب التعديلات التضخمية، وندرة المواهب أثناء الوباء، والمنافسة مع شركات التكنولوجيا الكبرى، ورأس المال الاستثماري، واستوديوهات الألعاب الصينية، فضلاً عن التخفيضات التي تشتد الحاجة إليها في الأزمة.

أحد المساهمين الرئيسيين في هذا الانخفاض في الإيرادات هو حقيقة أن نفس العدد من الأشخاص يمارسون الألعاب لنفس القدر من الوقت تقريبًا كما فعلوا في عام 2019. بينما شهدت شركات الترفيه الأخرى أيضًا انخفاضًا في أعمالها من ذروة فترة الوباء ، فهم ما زالوا متقدمين حيث كانوا قبل قال بول: "الوباء – لكن الألعاب ليست كذلك".

"والنتيجة هي أن صناعة الألعاب - بكل معنى الكلمة - أصغر بعشرات المليارات من المتوقع".

"إن تراجع الإيرادات يتعلق جزئيًا، ولكن ليس فقط، بفيروس كورونا. في عام 2019، لعب 73% من الأمريكيين ألعاب الفيديو، ولعبوا بمعدل 12.7 ساعة أسبوعيًا. بحلول عام 2021، كانت النسبة 76% و16.5. وبحلول عام 2022، عادت النسبة إلى 73% و13 ساعة. ومع ذلك، في حين شهدت معظم الصناعات تراجعًا بسبب فيروس كورونا، لا تزال الكتب في ارتفاع من 2020 إلى 2021، والتلفزيون/الفيديو في ارتفاع، والموسيقى في ارتفاع، والتجارة الإلكترونية في ارتفاع. إنها ألعاب غريبة. نحن نفكر في الألعاب باعتبارها صناعة فائقة النمو، لكنها في الواقع لا ترقى إلى متوسط ​​الصناعة ومعدل النمو في البلاد.

بشكل عام، ليس الأمر أن صناعة الألعاب ليست مربحة - فهي لا تزال كذلك بشكل واضح - ولكنها ليست كذلك متزايد بقدر ما توقعته الشركات والمستثمرون والمساهمون. وكما ذكرنا من قبل، فإن ذلك يفرض ضغوطًا على تلك الشركات للبحث عن المزيد، ومع ذلك قد تجد ذلك: كسب المزيد من اللاعبين، أو استخراج المزيد من الأموال من اللاعبين الحاليين، أو خفض التكاليف من خلال أشياء مثل تسريح العمال.

الصناعة هي أيضا في مفترق طرق. وأشار هانسون إلى أن الكثير من الشركات راهنت على أنها لا تزال تنتظر. تركز الكثير من اهتمام المستثمرين خلال أوائل عام 2020 على إدخال Web3 في الألعاب، على سبيل المثال. بعد انهيار أسواق العملات المشفرة وNFTs وفي عام 2022، تضاءل الكثير من هذا الاهتمام وقد لا تؤتي هذه الرهانات ثمارها أبدًا. ولا تزال الشركات تنتظر رؤية المكاسب من الألعاب السحابية، والواقع الافتراضي، والواقع المعزز أيضًا، ولا تزال تقنية الذكاء الاصطناعي التوليدية الجديدة التي تدخل في الألعاب في مراحلها الأولى.

في يونيو 2023، قام المطور CD Projekt Red بتسريح ما يقرب من 9٪ من موظفيه. وبعد ثلاثة أشهر في سبتمبر، أصدرت Phantom Liberty، وهي توسعة ضخمة ومشهورة للعبة RPG Cyberpunk 2020 لعام 2077.في يونيو 2023، قام المطور CD Projekt Red بتسريح ما يقرب من 9٪ من موظفيه. وبعد ثلاثة أشهر في سبتمبر، أصدرت Phantom Liberty، وهي توسعة ضخمة ومشهورة للعبة RPG Cyberpunk 2020 لعام 2077.
في يونيو 2023، قام المطور CD Projekt Red بتسريح ما يقرب من 9٪ من موظفيه. وبعد ثلاثة أشهر في سبتمبر، أصدرت Phantom Liberty، وهي توسعة ضخمة ومشهورة للعبة RPG Cyberpunk 2020 لعام 2077.

وكما قال بول، فإن صناعة الألعاب لم تشهد "ابتكاراً كبيراً" في نماذج الأعمال، أو الأنواع، أو الأجهزة منذ سنوات. وقال إن ألعاب الويب 3 والواقع الافتراضي والألعاب السحابية "لم تخلق بعد المزيد من اللاعبين، أو المزيد من وقت اللعب، أو المزيد من الإنفاق".

أخذ كفالو هذه الفكرة خطوة أخرى إلى الأمام. وقال إن صناعة الألعاب هي نوع من "العصور" ما يجبر الشركات على تغيير استراتيجياتها للمستقبل.

وقال: "نحن نفكر في عصر الآركيد، ثم عصر وحدات التحكم، ثم هذا العصر الرقمي، حيث يتم استهلاك معظم الأشياء وشراؤها رقميًا". "إننا ننتقل أيضًا إلى هذا العصر الرقمي للغاية للسحابة، والذي سيكون خلال الخمس إلى 15 سنة القادمة، وأعتقد أن الكثير من الشركات بدأت في الاستعداد وتقوم بتعديل بعض الاستراتيجيات الخروج من ذلك، وإعادة التفكير في الأمور خلال هذه الفترة الزمنية حيث يوجد هذا التحول الكبير.

"الإذن النفسي"

في حين أن المشكلات التي تواجه صناعة الألعاب قد تفسر سبب عدم كون عام 2023 عامًا قويًا كما يبدو، إلا أنها لا تفسر بشكل كامل عمليات تسريح العمال. ففي نهاية المطاف، لدى الشركات طرق أخرى لخفض التكاليف والتغلب على الفترات الصعبة غير فصل أعداد كبيرة من العمال.

بدأ كاري كووك، نائب الرئيس التنفيذي ورئيس قسم الألعاب والترفيه الرقمي وتقنية أسلوب الحياة في شركة العلاقات العامة BerlinRosen، العمل في العلاقات العامة لألعاب الفيديو منذ 20 عامًا. أخبرتني أنه في ذلك الوقت، كان يُنظر إلى تسريح العمال على أنه أزمة مؤسسية. كان من الممكن تعيين محترفة اتصالات مثلها للمساعدة في إدارة الرسائل، وحماية سمعة العلامة التجارية، وتجنب ردود الفعل العكسية من جانب المستهلكين. كان يُنظر إلى التخفيض الكبير في عدد الموظفين على أنه الملاذ الأخير مع عواقب وخيمة محتملة.

قال كووك: "بالنظر سريعًا إلى الآن، أعتقد أن هناك نوعًا من التطبيع الذي يحدث في صناعتنا، لسوء الحظ، حيث ترى في الشركات الكبرى، يفعلون ذلك". "وكما تعلمون، فإننا نتعامل مع وضع معقد للغاية فيما يتعلق بطبيعة صناعتنا بالإضافة إلى القضايا الاقتصادية. عندما يرون أن كل لاعب كبير يفعل ذلك، تشعر وكأنك تقول: "حسنًا، حسنًا، إذا كانوا يفعلون ذلك، فمن المحتمل أن أفعل ذلك". هناك تقريبًا عقلية القطيع السائدة إلى حد ما، وأعتقد أن هذا يمنح كل شركة في الصناعة تقريبًا تصريحًا نفسيًا، إذا صح التعبير.

وقال كووك إن العديد من الشركات في صناعة الألعاب تتحرك بالفعل من خلال دورات التوظيف والفصل مع كل لعبة جديدة يتم تصنيعها. أضف بعض عدم الاستقرار الاقتصادي إلى تلك المعادلة، وقد يؤدي ذلك إلى تفاقم الوضع كثيرًا.

"هناك تقريبًا عقلية القطيع السائدة إلى حد ما، وأعتقد أن هذا يمنح كل شركة في الصناعة تقريبًا تصريحًا نفسيًا، إذا صح التعبير".

يعتقد كفالو أيضًا أن جزءًا من السبب وراء رؤيتنا للعديد من عمليات تسريح العمال هو أنه في حين تحتاج بعض الشركات إلى إجراء تخفيضات للاستجابة للمواقف التي تكافح فيها، يمكن لشركات أخرى استخدام الوضع الحالي للتغطية، وتجنب ردود الفعل العكسية والسلبية المستمرة العلاقات العامة من التخفيضات الخاصة بهم مع المزيد من عمليات تسريح العمال. وقال إنه من الصعب معرفة من الذي يتأذى بشكل مشروع ومن الذي يستغل اللحظة.

وقال كووك إن بعض الشركات قد تواجه تقرير أرباح ربع سنوي يحتاج إلى تعزيز عند مواجهة المساهمين، وتسريح العمال هو وسيلة لخفض التكاليف لرسم صورة أكثر وردية لهم. ويعتبر إدراك المساهمين والضغط عليهم مشكلة حقيقية، كما أن رؤية الآخرين وهم يخفضون تكاليفهم يمكن أن يؤدي إلى قيام المستثمرين بالضغط على قادة الشركة بشأن سبب عدم اتخاذهم خطوات مماثلة للحفاظ على قدرتهم التنافسية.

وقال ميتشل: "أعتقد أن هناك ما يمكن قوله حول تطبيع صناعات التكنولوجيا لهذا النوع من السلوك وتطبيعه، أوه نعم، دعونا نستغني عن الناس، بدلاً من استكشاف كل بديل ممكن قبل اقتلاع حياة الناس". "وأعتقد أنها مسألة أخلاقية، وأعتقد أن هذا جزء من السبب الذي يجعلنا نرى الكثير من الناس على استعداد للتنظيم في عملهم. إنه سبب واحد من بين أسباب كثيرة."

بالنسبة لميتشل، يمثل المناخ الحالي أيضًا فرصة للشركات لاستخدام تسريح العمال لأي عدد من الأهداف، بدءًا من إعادة التنظيم بأقل قدر من المقاومة، إلى نقل الموظفين ذوي التكلفة الأعلى من أجل استبدالهم بموظفين أقل تكلفة، أو طرد الموظفين الذين يقاومون سياسات العودة إلى المكتب.

وقالت: "فيما يتعلق بالسبب الذي يجعلنا نرى هذه الأشياء، أعتقد أن أي سبب يمكنك التوصل إليه هو سبب قيام الشركات بتسريح الموظفين".

عواقب الألعاب كخدمة

لطالما كانت صناعة الألعاب مدفوعة بالنجاحات، ولكن مع ظهور نموذج الألعاب كخدمة، يمكن أن تستمر أكبر النجاحات لفترة أطول. وقد أدى ذلك إلى خلق وضع حيث يمكن لقياس نمو أو إيرادات الصناعة بأكملها أن يروي قصة جزئية، لأن كمية كبيرة من هذه الأموال تذهب إلى عدد قليل من الألعاب فقط. أخبرني بول أن هذا عنصر آخر يؤثر على صناعة الألعاب الآن.

قال بول في رسالة بالبريد الإلكتروني: "إلى جانب [العوامل الأخرى] هناك صراع متزايد باستمرار من أجل ظهور ألعاب جديدة". "هناك نجاحات مالية لا تصدق -هيلديفرز 2, عالم بال- لكن قائمة العمليات الفاشلة والملغاة والقنابل طويلة بشكل مخيف. وقد دفع هذا العديد من الناشرين إلى إعادة تقييم مسارات التطوير ومشاريع الحضانة الخاصة بهم، وغالبًا ما قاموا بإلغاء الألعاب تمامًا أو خفض ميزانياتهم بشكل كبير. يؤدي هذا إلى ظهور مطورين موهوبين ليس لديهم ميزانية للعمل بها، وفي الوقت الذي يتم فيه تقليص العناوين الأخرى في الشركة الأم أيضًا. ويدعم هذا التحدي حقيقة أن أكبر الألعاب -فورتنايت, Roblox, نداء الواجب، [سرقة السيارات الكبرى V], PUBG, الفيفا– الاستمرار في النمو والتقوية، مع ترك مساحة صغيرة للآخرين.

على الرغم من أن Epic Games أصدرت ثلاثة أوضاع جديدة للعبة Fortnite في أوائل عام 2024، إلا أنها سرحت 16% من موظفيها، أو حوالي 830 شخصًا، في سبتمبر 2023.على الرغم من أن Epic Games أصدرت ثلاثة أوضاع جديدة للعبة Fortnite في أوائل عام 2024، إلا أنها سرحت 16% من موظفيها، أو حوالي 830 شخصًا، في سبتمبر 2023.
على الرغم من أن Epic Games أصدرت ثلاثة أوضاع جديدة للعبة Fortnite في أوائل عام 2024، إلا أنها سرحت 16% من موظفيها، أو حوالي 830 شخصًا، في سبتمبر 2023.

في مقالته، وصف بول هذا التأثير بأنه "تعظم" الصناعة: ميلها إلى التشدد حول الألعاب الأكبر والأكثر رسوخًا. تضع هذه الألعاب المستهلكين في حدائق مسورة مملوكة لشركات معينة، وكلما زاد الوقت والمال الذي ينفقونه هناك، أصبح من الصعب عليهم المغادرة ولعب شيء جديد. كل دولار تنفقه في Fortnite، على سبيل المثال، هو دولار لن يذهب إلى لعبة أخرى في الصناعة - ولكنه أيضًا دولار يضغط عليك لمواصلة لعب Fortnite. تستفيد اللعبة أيضًا من وجودك، لأنه إذا كنت تستثمر في Fortnite، فمن المرجح أن ينضم إليك أصدقاؤك ويستثمرون ويبنيون أسبابًا لمواصلة اللعب. يؤدي ذلك إلى تعزيز مجتمع اللاعبين داخل اللعبة، مما يجذب المزيد من الأشخاص الذين من المرجح أن يستثمروا ويستمروا أيضًا.

وأشار بول إلى نوع ألعاب إطلاق النار على الأجهزة المحمولة كمثال، حيث تذهب 70% من الإيرادات إلى أفضل ثلاث ألعاب، والألعاب التي كانت موجودة منذ عامين أو أكثر تستحوذ على 94% من الإيرادات. من الواضح أن الألعاب الجديدة تكافح من أجل اختراق هيمنة الألعاب القديمة والأكثر رسوخًا.

ومع تناقص استثمار رأس المال الاستثماري، تجد الاستوديوهات الصغيرة صعوبة أكبر في الحصول على الأموال التي تحتاجها لصنع الألعاب والبقاء مستقلة.

"...من الصعب على الاستوديوهات الصغيرة والاستوديوهات المستقلة البقاء على قيد الحياة، لذلك أمامها خياران: محاولة تحقيق ذلك أو يتم شراؤها."

قال كووك: "جزء من السبب وراء رؤيتنا للكثير من [عمليات الدمج والاستحواذ] في صناعة الألعاب أيضًا هو أنه كلما كبرت، فإنك تستمر في النمو بشكل أكبر فأكبر". "عندما تصبح الصناعة أكثر هيمنة من قبل اللاعبين الأساسيين، يصبح من الصعب على الاستوديوهات الصغيرة والاستوديوهات المستقلة البقاء، لذلك أمامها خياران: محاولة تحقيق ذلك أو يتم شراؤها."

نفس الفترة التي شهدت قدرًا هائلاً من الاستثمار الإضافي في صناعة الألعاب شهدت أيضًا قدرًا هائلاً من الدمج. وقال كفالو إنه يعتقد أن الدمج كان أيضًا عاملاً كبيرًا في الوضع الحالي للصناعة. تم إنفاق حوالي 3.5 مليار دولار عليها عمليات الدمج والاستحواذ في الألعاب في عام 2019قال، في حين أن هذا العدد قد انفجر إلى 122 مليار $ في 2022. بصرف النظر عن تغيير المشهد العام للصناعة، فإن شراء شركة أخرى يؤدي دائمًا تقريبًا إلى تخفيض عدد الموظفين، حيث تقوم القيادة الجديدة بإلغاء الوظائف الزائدة عن الحاجة وإجراء تغييرات أخرى.

"إصلاحات" قصيرة المدى وأضرار طويلة المدى

وقال بول إن تسريح العمال قد يساعد الشركات على تحقيق أهدافها أو تحسين دفاترها لإعداد تقارير ربع سنوية، لكنها لن تساعد الصناعة على المدى الطويل. لن تعالج عمليات تسريح العمال انخفاض النمو أو تغيير تكلفة صنع الألعاب، كما أن وجود عدد أقل من الأشخاص في طاقم العمل في الاستوديو لن يساعد في صنع المزيد من الألعاب لبيعها للاعبين.

"هناك بعض الأمل في أن تحديات الإيرادات ستجبر الناشرين على معالجة نمو التكاليف بشكل حقيقي، والذي تجاوز نمو الإيرادات لسنوات في ألعاب الكمبيوتر/وحدات التحكم وهو منفصل جزئيًا عن تعويضات المطورين، ولكن ارتفاع التكاليف وانخفاض الهوامش يعد أيضًا نتيجة طبيعية لانخفاض الأرباح. قال لي بول: "فئات لا تنمو، حيث يعمل كل مشارك على كسب حصة أو اهتمام". "نحن بحاجة إلى المزيد من اللاعبين، ووقت اللعب، والإنفاق. من غير المرجح أن تحقق عمليات تسريح العمال وعدد أقل من الألعاب الجديدة ذلك.

ومع ذلك، كرر بول الطريقة التي أنهى بها مقالته، وهو أنه متفائل بشأن صناعة الألعاب على المدى الطويل.

وقال بول: "جميع الاتجاهات طويلة المدى تصب في صالح الألعاب". "لكن معظم الصناعات تعاني من السقطات الدورية، وفي بعض الأحيان يمكن أن تستمر لفترة من الوقت. لا أقول ذلك لتسليط الضوء على الموقف - هناك عدد هائل تمامًا من الأرواح والعائلات المتأثرة بهذا الانكماش الاقتصادي، وبعض المطورين الموهوبين سيخرجون من الصناعة إلى الأبد نتيجة لذلك، وبعض الألعاب الرائعة لن تنتهي أبدًا - ولكن المشاكل الحالية في الصناعة سوف تمر في نهاية المطاف.

في حين أن عمليات تسريح العمال قد لا تؤدي دائمًا إلى عواقب على الشركات من حيث العلاقات العامة السيئة أو انخفاض أسعار الأسهم، إلا أنها تضر الصناعة وكذلك الأشخاص الذين يضطرون إلى ترك وظائفهم. ومع ذلك، فإن التأثيرات الأكثر صعوبة في القياس، مثل انخفاض الروح المعنوية بين أولئك الذين يحتفظون بوظائفهم عندما يفقدها الآخرون، أو في مجتمعات الألعاب، من المرجح أن تغير مستقبل الصناعة على المدى القصير والطويل.

مطور القدر 2 قامت Bungie بخفض 8% من موظفيها في أكتوبر، بما في ذلك الموظفين الذين لديهم علاقات بمجتمع Destiny والذين كانوا يعملون في الشركة لسنوات. بعد استحواذها على الاستوديو في عام 2022، سوني قد تطالب بهوامش أعلى من Bungie والاستوديوهات الأخرى، مما أدى إلى قيام Bungie بإجراء تخفيضات لضمان ذلك على المدى القصير، ولكن ربما يكون ذلك قد ضمن أيضًا أن يكون لآفاق Destiny 2 على المدى الطويل سقف أقل بكثير مما كان يمكن أن يكون عليه.

قامت Bungie بتسريح 8٪ من موظفيها، حوالي 100 شخص، في أكتوبر 2023، بعد استحواذ شركة Sony عليها في عام 2022. وبحسب ما ورد أثرت التخفيضات سلبًا على الروح المعنوية في الشركة، بينما قال الكثيرون في مجتمع Destiny 2 إن هذه التخفيضات أثرت أيضًا على اللاعب روح معنوية.قامت Bungie بتسريح 8٪ من موظفيها، حوالي 100 شخص، في أكتوبر 2023، بعد استحواذ شركة Sony عليها في عام 2022. وبحسب ما ورد أثرت التخفيضات سلبًا على الروح المعنوية في الشركة، بينما قال الكثيرون في مجتمع Destiny 2 إن هذه التخفيضات أثرت أيضًا على اللاعب روح معنوية.
قامت Bungie بتسريح 8٪ من موظفيها، حوالي 100 شخص، في أكتوبر 2023، بعد استحواذ شركة Sony عليها في عام 2022. وبحسب ما ورد أثرت التخفيضات سلبًا على الروح المعنوية في الشركة، بينما قال الكثيرون في مجتمع Destiny 2 إن هذه التخفيضات أثرت أيضًا على اللاعب روح معنوية.

أبلغ بعض لاعبي Destiny في منتديات مثل Reddit أنهم ألغوا طلباتهم المسبقة لتوسيع Destiny 2 التالي، الشكل النهائي، بعد عمليات التسريح من العمل. علق منشئو المحتوى المشهورون في هذا المجال على التأثير المدمر الذي أحدثته عمليات تسريح العمال على معنويات المجتمع، وعلى Steam، كان عدد اللاعبين في Destiny 2 في نوفمبر هو الأدنى على الإطلاق في تاريخ اللعبة الممتد لست سنوات. على الرغم من أنه من الصعب الإشارة فقط إلى عمليات التسريح من العمل كسبب، إلا أن لعبة Destiny 2 تفقد اللاعبين تاريخيًا خلال فترات أبطأ بين التوسعات، وقد فقدت لاعبين بسبب انتقادات انتقادية ومستهلكة للتوسع السابق للعبة، وكانت تواجه جدول إصدار مثير للإعجاب بشكل ملحوظ لـ ألعاب أخرى تتنافس على الاهتمام - من الصعب إنكار أن عمليات التسريح من العمل كان لها على الأقل بعض التأثير السلبي على مجموعة Destiny 2 من المشجعين الملتزمين منذ فترة طويلة.

يتمتع العديد ممن تم فصلهم في جميع أنحاء الصناعة بسنوات من الخبرة في استوديوهاتهم، مما يعني أن هذه الشركات لا تتخلى عن المطورين ذوي الطوابق فحسب، بل تضحي بالمعرفة المؤسسية أيضًا. وقال كووك إنه مع فقدان ما يصل إلى 16,000 عامل في صناعة الألعاب لوظائفهم في عام 2023 والشهرين الأولين من عام 2024، فمن المحتمل جدًا أن تفقد الصناعة الكثير من تلك المواهب. ببساطة، لا يوجد الكثير من الوظائف التي تنتظر الأشخاص لشغلها، مما يعني أن بعض العمال سيضطرون إلى البحث خارج الصناعة وقد لا يعودون أبدًا.

وقالت إنها تعتقد أن قادة الصناعة يدركون أن التسريح الجماعي للعمال لا يمكن أن يكون حلاً طويل الأمد، لكنهم يواجهون مشاكل أكثر إلحاحًا.

وقال كووك: "أعتقد أن كل صانع قرار يعرف أن ما يحاولون القيام به هنا هو إصلاح المشكلة المباشرة التي تواجههم لكل شركة". "لكنني أعتقد أن جميع صناع القرار في صناعتنا يعرفون أيضًا أن خفض عدد الموظفين كرد فعل أولي للمشاكل الاقتصادية، أو مجرد القضايا المالية الشاملة التي نتعامل معها، لا يمكن أن يكون استراتيجية طويلة المدى لأنه من أجل ولكي تستمر الصناعة في الازدهار، الأمر الذي سيعود بالنفع على جميع أنواع الشركات، علينا أن نستثمر حقًا في الأشخاص.

وبطبيعة الحال، فإن الحصيلة الأكبر تقع على عاتق أولئك الذين يفقدون وظائفهم، وقد لا يكون من السهل على الكثيرين التعافي. وقال ميتشل إن سوق العمل في مجال الألعاب والتكنولوجيا تغير بشكل كبير حتى في السنوات الخمس الماضية، مما يجعل من الصعب للغاية العثور على وظيفة بعد فقدانها. وقالت إنها تحدثت مع أشخاص ما زالوا يبحثون بعد تسعة أشهر من قطعهم من مناصبهم السابقة. يأخذ بعض العاملين في مجال الألعاب وظائف في قطاع الخدمات أو قطاع البيع بالتجزئة بسبب الصعوبات في العثور على شيء جديد في مجالهم.

"يتم إخبار أو تعليم الكثير من العاملين في مجال التكنولوجيا والعاملين في مجال الألعاب - وأود أن أقول مشروطين في الواقع - أنه إذا كنت مبرمجًا أو مهندسًا أو أي شيء آخر، فأنت مستقل جدًا. قالت: "يمكنك الذهاب إلى أي مكان، ويمكنك فعل أي شيء". "أعتقد أن الناس يتعلمون أكثر فأكثر أن الأمر ليس بهذه السهولة."

وفي يناير/كانون الثاني، قامت مايكروسوفت بتسريح حوالي 9% من وحدة الألعاب لديها، أي حوالي 1,900 موظف. كتب ميتشل في مقال لـ المضلع أنها تعتقد أن حقيقة انضمام عمال ZeniMax QA إلى النقابات ساهمت في حقيقة عدم تأثر أي منهم خلال جولتين من تسريح العمال.

"...نحن نخاطر بكل شيء عندما تكون هناك بعض الأشياء التي لا يتعين علينا المخاطرة بها بنفس القدر."

شهدت صناعة الألعاب ارتفاعًا غير مسبوق في النقابات خلال أصعب سنوات جائحة فيروس كورونا. قد تساهم عمليات تسريح العمال في عامي 2023 و2024 بشكل أكبر في هذا الاتجاه: قال 57% من المشاركين في استطلاع حالة صناعة الألعاب الذي أجرته GDC إنهم يعتقدون أن الصناعة يجب أن تنضم إلى النقابات، مع وجود 5% من المشاركين بالفعل في الاتحاد.

وقال كفالو إنه على الرغم من وجود إغراء للبحث عن إجابات بسيطة حول كيفية وصول الصناعة إلى هنا، إلا أنه يعتقد أن الشيء الأكثر أهمية هو أن تفكر الصناعة فيما يمكن أن تتعلمه لتجنب موقف مماثل في المستقبل.

وقال: "أحد التحديات التي أراها هو أن الناس يريدون جعل [حالة التسريح من العمل] بسيطة". "إنهم يريدون الإشارة ويقولون "شركة شريرة"، أو يريدون الإشارة ويقولون "كوفيد"، أو يريدون الإشارة ويقولون الكثير من الأشياء، لكن الواقع هو أن هناك الكثير من العوامل وقد أدت إلى" مساحة سلبية. ولكن ما ينبغي أن يفعله لنا هو أن يقودنا إلى، حسنًا، كيف لا نعود إلى هذا المكان مرة أخرى؟ كيف نفكر في الأشياء بشكل مختلف؟ كيف نفكر في الأشياء بشكل أكثر استدامة؟ كيف ننتقل من صناعة تعتبر مدفوعة بالنجاح إلى صناعة يمكن أن تكون مستدامة عندما نعمل بمستويات التكلفة المناسبة لكل لعبة ولا نبالغ في الاستثمار والمخاطرة بشكل مفرط؟ بغض النظر عن أي شيء، نحن في مساحة إبداعية، إنها مساحة محفوفة بالمخاطر، لكننا نخاطر بكل شيء عندما تكون هناك بعض الأشياء التي لا يتعين علينا المخاطرة بها كثيرًا. ولذا أعتقد أن الاستدامة ستكون بمثابة محادثة رئيسية ستخرج من هذا.

إن النمو اللامتناهي البالغ الأهمية الذي يقدره المستثمرون لا يمكن تحقيقه من قبل الجميع، مما يؤدي إلى إعداد الصناعة لإعادة تقييم مدى إمكانية استمرار مساحات كبيرة منها في العمل دون أن تكون مدينة بالفضل للطلب على سهم يشير دائمًا إلى الأعلى وإلى اليمين. وكما قال كفالو: "كيف لا نصبح مجرد شركة تحقق النجاح ونصل فعلياً إلى مكان حيث يمكننا تحقيق الاستدامة حيث ينبغي أن تكون الاستدامة؟"

بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة