Logo Zephyrnet

Xem lại Motorstorm cổ điển của PS3 - lễ kỷ niệm lái xe đáng lẽ không bao giờ kết thúc

Ngày:

Evolution Studios 'Motorstorm là một trong những tựa game ra mắt đầu tiên, hay nhất và được mọi người yêu thích nhất dành cho PlayStation 3. Đây là bản phát hành được thiết kế để trả lời câu hỏi được đặt ra bởi mỗi thế hệ console mới: điều gì tạo nên một trò chơi' thế hệ tiếp theo '? Với động cơ vật lý mạnh mẽ và các đường đua lớn, Motorstorm đưa ra câu trả lời khẳng định táo bạo cho câu hỏi này, mang lại trải nghiệm chưa từng có trên phần cứng console trước đây. Đồng thời, con đường phát hành đầy rẫy những thách thức gần như đóng vai trò như một mô hình thu nhỏ của chính tình huống phát hành PlayStation 3. Tuy nhiên, đó là một thành công với bộ ba bản phát hành PS3, cộng với PSP, Vita và thậm chí cả PS2 off-shoot.

Ban đầu được biết đến với cái tên 'Stampede', Motorstorm ban đầu được hình dung như một lễ kỷ niệm của cuộc đua đường đất với các trận chiến xe không đối xứng, các đường đua lớn và mô phỏng vật lý phức tạp với tối đa 48 xe trong một cuộc đua. Mục tiêu là tạo ra thứ gì đó xứng đáng với nhãn 'thế hệ tiếp theo' nhưng chỉ có một vấn đề - nền tảng thế hệ tiếp theo mà nó đang được thiết kế chưa sẵn sàng và mọi thứ sẽ trở nên tồi tệ hơn rất nhiều trước khi chúng trở nên tốt hơn, và đó là nơi mà 'mục tiêu kết xuất' khét tiếng từ cuộc họp báo E3 2005 của Sony xuất hiện.

Màn trình diễn khét tiếng bây giờ đã thổi bay mọi người vào thời điểm đó, hứa hẹn một mức độ trung thực dường như là không thể - và đó là bởi vì nó là như vậy. Phil Harrison đã lên sân khấu nổi tiếng trong suốt chương trình giới thiệu các trò chơi đang trong quá trình phát triển thông qua việc sử dụng các đoạn giới thiệu khoa trương. Đoạn giới thiệu ngắn của Motostorm mô tả sự hỗn loạn, vật lý và sự hủy diệt không thể tin được khi một đàn xe cộ lao qua cảnh quan. Tuy nhiên, đối với phi hành đoàn Evolution Studios trở lại Runcorn, Anh, những gì đáng lẽ phải là một khoảnh khắc thú vị đối với đội khi thông báo về trò chơi tiếp theo của họ, lại trở thành một khoảnh khắc hoảng sợ khi chính Phil Harrison gợi ý với báo chí rằng đoạn giới thiệu Motorstorm này đại diện lối chơi thực tế. Nó đã không.

DF Retro tham gia sâu vào Motorstorm tuyệt vời trong tất cả thời gian chạy hàng giờ cộng thêm của nó!

Đoạn giới thiệu đã được tạo ra bởi các chuyên gia VFX và CGI được gọi là Realtime UK - nó chỉ là một phần hương vị kết xuất không bao giờ có ý định giới thiệu công khai về trò chơi, nhưng việc trình bày sai sự thật của nó tại E3 đã gây thêm rất nhiều áp lực lên Evolution - một đội không thậm chí có quyền truy cập vào phần cứng PlayStation 3; nó vẫn đang được tạo mẫu trên PC được cho là phù hợp với thông số kỹ thuật của giao dịch thực.

Studio sẽ không nhận được phần cứng phát triển PlayStation 3 thực tế cho đến nhiều tháng sau đó - khiến họ chỉ có một năm để xây dựng trò chơi. Tôi đã nói rằng đó là một khoảng thời gian khó khăn - phần cứng không đáp ứng được kỳ vọng và thời hạn siêu chặt chẽ luôn rình rập. Thêm vào đó, ngay cả khi điều chỉnh những thứ như đặc điểm xử lý của từng loại xe, các giá trị tinh chỉnh cần thiết trong một tệp văn bản, sau đó biên dịch lại trò chơi dẫn đến rất nhiều sự chờ đợi. Ngoài ra, nhóm lập trình nhận thấy mình đang triển khai tất cả các loại kỹ thuật mới mà chưa ai trong số họ sử dụng trước đó trong khi xử lý các SDK chưa hoàn thiện sớm.

Giám đốc sáng tạo của trò chơi sau đó tiết lộ rằng, sau khi xem bản demo đầu tiên của Motorstorm, Phil Harrison đã gạt họ sang một bên để mắng họ gọi đội tại Evolution là 'tồi tệ nhất trên thế giới' trong bối cảnh Sony có nhiều nhóm phát triển nội bộ. Tuy nhiên, rõ ràng trong nhận thức muộn màng rằng, ngay cả khi đối mặt với nghịch cảnh và thách thức kỹ thuật, đoàn làm phim tại Evolution Studios đã được thúc đẩy để cung cấp một cái gì đó gần với tầm nhìn ban đầu nhất có thể và như bản demo năm 2006 của nó đã xác nhận - đây là thỏa thuận thực sự. Trò chơi cuối cùng được phát hành lần đầu tiên vào cuối năm đó tại Nhật Bản, trước khi đến với hình thức hoàn chỉnh hơn vài tháng sau đó tại Mỹ và Châu Âu. Nó cũng nhận được một bản phát hành lại sau đó được gọi là Motorstorm Complete có tất cả các bản nhạc DLC và các bản cập nhật trên đĩa.

Chúng tôi đã sử dụng công nghệ máy học để cải thiện tốt hơn phiên bản chất lượng thấp hiện có của 'kết xuất mục tiêu' OG của Motorstorm - thứ mà Phil Harrison của Sony ban đầu tuyên bố là đang chạy trong thời gian thực trên PlayStation 3, hoặc ít nhất là 'theo thông số kỹ thuật'. Các tuyên bố cao gây thêm áp lực cho nhóm Evolution Studios.

Như những khái niệm ban đầu gợi ý, Motorstorm là về đường đua bất đối xứng - nghĩa là các cuộc đua diễn ra với nhiều loại phương tiện hoàn toàn khác nhau với các đặc điểm xử lý độc đáo khác nhau, từ xe đạp đất, xe buggies và thậm chí cả xe bán tải. Ý tưởng này là duy nhất ngay cả ngày nay nhưng đó là sự kết hợp của ý tưởng này với một số yếu tố thiết kế chính cho phép nó hoạt động. Vì vậy, đầu tiên, có bản thân đường đua - Motorstorm có các đường ray rộng với mỗi đường đua cung cấp cho người lái nhiều tuyến đường thường cắt chéo nhau. Bản thân các đường đua không chỉ đơn giản là các ống như nhiều trò chơi đua xe trước đây - chúng là không gian mở thích hợp với các tuyến đường được chế tạo cẩn thận chạy xuyên suốt.

Bạn luôn có tuyến đường trung tâm của mình, đầy bùn và mảnh vỡ, nhưng cũng có một hoặc hai tuyến đường cao hơn chạy dọc theo các cạnh của đường đua cũng như một tuyến đường ký tự đại diện có thể đưa bạn đi theo mọi hướng. Tất cả các tuyến đường này giao nhau thường xuyên hoặc đơn giản là đi trên hoặc dưới nhau dẫn đến cảm giác hỗn loạn thực sự. Ví dụ, khi bạn lái xe qua một thung lũng, bạn sẽ thấy những tay đua khác phóng ngay trên đầu bạn, lao xuống sườn núi ở phía trên bên phải của bạn. Cảm giác bận rộn này đặc biệt mang lại cho trò chơi một năng lượng hoàn toàn không giống như các trò chơi đua xe khác trong thời đại đó. Nó nhập vai và ấn tượng - bạn nhận được những lợi ích của thiết kế dựa trên đường đua với một số quyền tự do mà mọi người yêu thích về các trò chơi đua xe thế giới mở hiện đại. Nó hoàn toàn nằm giữa dòng đó.

Sau đó là mô hình lái xe và mô phỏng chính nó - Motorstorm xuất phát từ thời kỳ tươi đẹp giữa năm 2005 và 2007 khi các nhà phát triển dường như quan tâm đến việc đẩy các mô phỏng phức tạp như chúng là hình ảnh cao cấp. Vì vậy, Motorstorm là một trong những trò chơi đầu tiên trên PlayStation 3 sử dụng vật lý Havoc. Trên thực tế, nhóm phát triển đã làm việc chặt chẽ đặc biệt với Havoc để đưa phần mềm trung gian này lên và chạy tốt trên phần cứng.


Hình ảnh trực quan về Motorstorm ban đầu, giới thiệu khái niệm 'giẫm đạp' cho nhiều loại xe. Trình tự đầy đủ có trong video chính ở đầu trang này.

Motorstorm tận dụng điều này là ba lĩnh vực quan trọng - thứ nhất, với vật lý cơ thể cứng nhắc. Điều này được áp dụng cho các phương tiện và các vật thể bên lề đường, phản ứng thực tế với các lực tác động lên chúng, ngoài các cấu trúc lớn hơn được xây dựng từ một tập hợp các vật thể bị phân hủy khi va chạm với chúng - nơi gần nhất mà chúng ta đến với tình trạng lộn xộn trong kết xuất mục tiêu. Lĩnh vực chính thứ ba mà vật lý phát huy tác dụng liên quan đến bản thân các phương tiện - cụ thể là hệ thống sát thương lũy ​​tiến. Khi bạn đua và đâm xe vào các phương tiện hoặc đồ vật khác, bạn sẽ thấy rằng các đường uốn cong bằng kim loại, các tấm thân xe bị mất và cuối cùng chiếc xe của bạn chỉ còn ít hơn một người lái, khung và động cơ. Nó hoàn toàn định vị - vì vậy bạn có thể mất cửa hoặc nắp ca-pô hoặc bất kỳ bộ phận nào khác một cách độc lập với phần còn lại của xe.

Sự kết hợp giữa mô phỏng vật lý cùng với việc xử lý phương tiện được điều chỉnh rất cẩn thận dẫn đến một thứ gì đó mang lại cảm giác chơi rất rõ ràng và đáng kể. Thành thật mà nói, tôi không chắc bất kỳ trò chơi nào trước đây hay kể từ đó đều phù hợp với thể chất này. Cách mà lốp xe, hệ thống treo và khung nảy xung quanh và phản ứng với địa hình thật hài lòng. Hành động lái xe đơn giản mang lại cảm giác tốt trong Motorstorm. Điều đó liên quan đến sự giao thoa giữa thiết kế đường đua và lái xe. Đua xe không đối xứng là một chủ đề mang nhiều sắc thái vì sự đa dạng trong các hạng xe đòi hỏi sự cân bằng và thiết kế cẩn thận. Về cơ bản, nếu bạn đang lái một chiếc xe đạp đất và đối thủ của bạn đang lái một chiếc xe bán tải khổng lồ, thì mối quan hệ giữa hai người cần phải được mô phỏng, phải không? Và đó là những gì làm cho nó rất thú vị.

Các phương tiện nhẹ hơn thường có thể di chuyển nhanh hơn nhưng về cơ bản chúng là mục tiêu di chuyển của các xe tải và xe đẩy lớn hơn. Việc xử lý cũng bị ảnh hưởng bởi địa hình - đá khô hoạt động khác với bùn dày. Các tuyến đường cao hơn ưu tiên các phương tiện nhanh hơn, nhẹ hơn như xe đạp trong khi xe tải lớn hơn phù hợp hơn để đua ngay giữa đường. Các sự kiện cũng được thiết kế để tính đến điều này - bạn sẽ có các cuộc đua với các loại xe hỗn hợp nhưng cũng có những sự kiện như thế này, nơi bạn có một nhóm đầy xe đạp với một chiếc xe bán tải đang khủng bố ở giữa. Đó là một vụ nổ. Điều này cũng được tăng cường bởi biến dạng đường giả. Motorstorm sử dụng các bản đồ thông thường để tạo ra các vết lốp trong bùn và đất - những bản đồ này tồn tại dai dẳng và có tác động đến việc xử lý thực tế. Điều này có nghĩa là, ở vòng 2 hoặc vòng 3, tuyến đường trung tâm đó sẽ trở nên lầy lội hơn và khó lái hơn, đặc biệt là đối với các phương tiện nhỏ hơn.


Một khái niệm demo hậu trường khác, lần này cho thấy khái niệm đa tuyến đường cho các cấp độ của Motorstorm. Người chơi có thể chọn các phương tiện cụ thể phù hợp nhất với các tuyến đường nhất định.

Motorstorm ban đầu, cũng như các trò chơi tiếp theo, vẫn là độc quyền cho PlayStation 3, không có cổng hoặc bản làm lại cho các nền tảng hiện đại hơn, có nghĩa là giả lập qua RPCS3 là cách duy nhất để tiếp tục. Trình giả lập này thực sự tuyệt vời vào thời điểm này (giả sử bạn có CPU cao cấp nhất!) Và tôi rất vui khi báo cáo rằng hai phần tiếp theo của Motorstorm chạy rất tốt trong RPCS3 nhưng Motorstorm ban đầu, thật không may, không hoàn toàn ở đó, với xe cộ qua lại khi lái xe. Tuy nhiên, nó cho chúng ta biết những gì có thể xảy ra - bạn có thể tăng độ phân giải ồ ạt lên 4K hoặc thậm chí cao hơn, trong khi thời gian tải quá lâu của trò chơi gần như bị loại bỏ. Và khi nó hoạt động, wow, nhìn thấy trò chơi này ở 4K ở tốc độ 60 khung hình / giây thực sự chứng tỏ bản trình bày được thiết kế đẹp mắt trong Motorstorm thực sự là như thế nào.

Vì vậy, vâng, Motorstorm vẫn được duy trì cho đến ngày nay, nhưng Evolution đã tự nâng cấp bằng Motorstorm: Pacific Rift - ý tưởng là chuyển khái niệm lễ hội đua xe đến một hòn đảo hoang vắng đầy tàn tích, rừng mưa nhiệt đới và núi lửa. Theo nhiều cách, đó là thứ mà người ta có thể mô tả là phần tiếp theo hoàn hảo - một trò chơi xây dựng dựa trên những điểm mạnh của khái niệm ban đầu trong khi thúc đẩy những ý tưởng mới theo mọi hướng. Nó tinh tế hơn, có nhiều nội dung hơn và có nhịp độ đẹp mắt - một trò chơi xuất sắc đã dẫn đến việc Evolution Studios và studio vệ tinh nhỏ hơn Big Big được Sony mua lại.

Trong Pacific Rift, các sự kiện chính được chia thành bốn yếu tố: Đất, Không khí, Lửa và Nước. Mỗi danh mục đại diện cho một phong cách môi trường độc đáo để đua. Tuy nhiên, nó không chỉ là đua - các loại sự kiện mới được giới thiệu, chẳng hạn như sự kiện loại bỏ hoặc trạm kiểm soát, để thêm một số sự đa dạng vào hỗn hợp. Evolution cũng bổ sung một loại xe mới, Xe tải quái vật, cũng như các tùy chọn chơi đơn linh hoạt hơn, chơi trực tuyến và thậm chí cả màn hình chia nhỏ. Ở đây có rất nhiều nội dung và sự đa dạng hơn so với bản gốc. Tuy nhiên, khi bạn bắt đầu chơi, rõ ràng trò chơi là một con thú khác - cách xử lý phương tiện hoàn toàn khác so với trò chơi đầu tiên. Xử lý nhanh hơn và ít trôi nổi hơn so với bản gốc, nhưng nó quản lý để đạt được sự cân bằng tốt đẹp giữa khả năng phản hồi và sự bùng nổ. Nó hoạt động tốt.


Motorstorm: Pacific Rift không chỉ trông giật gân mà còn hỗ trợ lối chơi chia đôi màn hình linh hoạt.

Một trong những tính năng mới quan trọng ở đây liên quan đến hệ thống tăng tốc - trong bản gốc, bạn sẽ giữ tăng tốc để đạt được tốc độ và đồng hồ sẽ lấp đầy - khi nó lên đến đỉnh, bạn sẽ phát nổ do quá nóng. Tuy nhiên, với phần tiếp theo, nó sử dụng nước và lửa để ảnh hưởng đến nhiệt độ của bạn. Về cơ bản, nếu bạn lái xe qua nước, nhiệt tích lũy của bạn sẽ giảm ngay lập tức, tạo cơ hội thúc đẩy chiến lược hơn. Ngược lại, nếu bạn lái xe qua lửa hoặc gần rìa của miệng núi lửa, động cơ của bạn quá nóng nhanh hơn khiến bạn khó tăng tốc.

Các bản nhạc cũng đa dạng hơn đáng kể vào khoảng thời gian này. Trong khi tôi yêu thích thẩm mỹ của Monument Valley, Pacific Rift đưa người chơi đến rất nhiều địa phương khác nhau và những môi trường mới đó có tác động đến việc lái xe của bạn. Những ngọn núi rộng và núi lửa cho phép bạn chạy hoang dã nhưng cũng có những đoạn có cấu trúc chặt chẽ do con người tạo ra cũng như những khu rừng rậm rạp đòi hỏi bạn phải lái xe chính xác hơn. Tính chất chằng chịt của các đường đua vẫn còn nguyên vẹn, điều này luôn rất thú vị.

Trong quá trình xây dựng Pacific Rift, nhóm đã quay trở lại bảng vẽ, thiết kế lại hoàn toàn toàn bộ engine thay vì chỉ xây dựng dựa trên công việc từ trò chơi gốc - không nghi ngờ gì nữa, kết quả của khoản nợ kỹ thuật phát sinh do vận chuyển một trò chơi quá gần thời điểm ra mắt PS3. Sự lặp lại mới của công cụ Evolution mang lại một số cải tiến tốt đẹp cho bảng, cho phép các bản nhạc lớn hơn, đa dạng hơn. Một trong những tính năng mới chính là một hệ thống thảm thực vật mạnh mẽ - một yêu cầu đối với môi trường rừng rậm có mặt trong nhiều tuyến đường của nó. Cây cối, bụi rậm, cỏ và nhiều thứ khác đều được hiển thị đẹp mắt nhưng thứ thực sự mang lại hiệu quả là sự uốn cong hoàn toàn bằng cảm ứng. Đúng vậy - khi bạn lái chiếc xe của mình vào thảm thực vật, nó sẽ gãy và uốn cong một cách thực tế. Nó tương tự như những gì chúng ta đã thấy trong một cái gì đó như Crysis, mặc dù ở quy mô nhỏ hơn, và nó nổi bật như một tính năng mà chúng ta thực sự không thường thấy ngay cả ngày hôm nay.


Pacific Rift ban đầu, giống như Motorstorm trước đó, chạy ở 720p30. Trình giả lập RPCS3 dành cho PC mở ra cánh cửa cho bản trình bày 4K60 đáng kinh ngạc. Làm ơn remaster chính thức.

Pacific Rift cũng giới thiệu các tia crepuscular trong không gian màn hình cho mặt trời cho phép các luồng ánh sáng xuyên qua các vùng tối với điều kiện nguồn ánh sáng là trên màn hình. Một tính năng hướng tới tương lai cho thời đại. Đối với nước, các nhà phát triển chủ yếu sử dụng hình thức phản xạ phẳng trong khi ánh sáng gián tiếp được xử lý bằng cách sử dụng bản đồ hình khối xung quanh toàn cầu. Tuy nhiên, hãy nhớ rằng đây vẫn là một trò chơi thuộc thế hệ của nó - nó sử dụng kết xuất chuyển tiếp và thiếu nhiều tính năng nâng cao hơn sẽ bắt đầu ra mắt trong vài năm tới. Tuy nhiên, cách tiếp cận này có những lợi ích cho phép những thứ như bóng hạt một cách dễ dàng, chưa kể đến hiệu quả hoạt động và độ trễ đầu vào tương đối thấp.

Tất nhiên, giống như phần còn lại của loạt phim, Pacific Rift được thiết kế để chạy với tốc độ 30 khung hình / giây. Evolution ban đầu muốn nhắm mục tiêu 60 cho trò chơi đầu tiên nhưng rõ ràng khi nhìn lại thì điều đó sẽ không thể xảy ra và cũng không thể xảy ra ở đây - ít nhất là trên PS3 thực. Giữa các tính năng, độ trung thực về hình ảnh và lối chơi ly kỳ, Pacific Rift là thứ phải chơi cho những người hâm mộ đua xe arcade nhưng tất nhiên, nó vẫn bị giới hạn trong một bảng điều khiển duy nhất - PlayStation 3. Tuy nhiên, không giống như Motostorm đầu tiên, Pacific Rift chạy rất đẹp ở 4K60 qua RPCS3 - một lần nữa, giả sử bạn có một CPU cao cấp nhất.

Với Evolution ở đầu trò chơi của nó, các phần tiếp theo sau đó, dẫn đầu là Big Big's Motorstorm: Arctic Edge cho PSP, một bản render lại được chăm chút cẩn thận của trò chơi, cuối cùng đã kết thúc trên PlayStation 2, do Virtuos sản xuất, không kém - a studio vẫn còn tồn tại cho đến ngày nay và được biết đến với khả năng vận chuyển của nó. Đáng chú ý, 2 năm sau khi hệ máy này ra mắt tại Nhật Bản, PlayStation XNUMX đã có được cơ hội của riêng mình trên Motorstorm.


Motorstorm đã nhận được một trò chơi đặt trước - Arctic Edge - cho PSP thông qua Big Big, một studio vệ tinh của Evolution. Điều này sau đó đã được Virtuos chuyển sang PlayStation 2, đến chín năm sau lần đầu ra mắt của bảng điều khiển.

Tuy nhiên, chỉ có một mục tiếp theo của loạt phim sẽ đến - Ngày tận thế Motorstorm, mục nhập chính cuối cùng trong loạt phim, và một trò chơi bị bao vây bởi thiên tai và thảm họa theo đúng nghĩa đen. Trong trò chơi cuối cùng, người chơi được đưa vào một thành phố đang bị bao vây bởi một loạt các thảm họa tự nhiên - bão, động đất và các sự kiện tự nhiên khác xé toạc các đường đua khi bạn đua. Đó là một trò chơi có những ý tưởng lớn nhưng lại thiếu hụt trong các lĩnh vực quan trọng, nhưng nó cũng là nạn nhân của những tình huống không lường trước được phải trả giá bằng con người thực sự bên ngoài thế giới trò chơi điện tử.

Vào ngày 11 tháng 2011 năm 9.1, một trận động đất mạnh 16 độ Richter đã xảy ra ngay ngoài khơi bờ biển Nhật Bản. Trận động đất mạnh này đã dẫn đến một trận sóng thần kinh hoàng, tấn công quốc đảo, để lại sự tàn phá. Nó cũng dẫn đến thảm họa tại Nhà máy điện hạt nhân Fukushima Daiichi. Đó là một thảm kịch khủng khiếp đã ảnh hưởng đến rất nhiều người. Một số nội dung có thể đã đến quá gần nhà, nhưng thời gian cũng không giúp được gì. Ngày phát hành ban đầu cho Motorstorm Apocalypse là ngày XNUMX tháng XNUMX - chỉ năm ngày sau khi thảm họa này xảy ra - và do đó, quyết định được đưa ra là trì hoãn trò chơi và hủy bỏ mọi hoạt động tiếp thị. Nó vẫn đến Úc theo kế hoạch và ngày chiếu ở Châu Âu chỉ bị lùi lại vài tuần, nhưng nó đã bị hủy hoàn toàn ở Nhật Bản, trong khi ngày phát hành ở Mỹ được dời sang đầu tháng XNUMX.

Và sau đó, bất hạnh lại ập đến với Sony. Vào giữa tháng XNUMX, chưa đầy một tháng trước khi phát hành Motorstorm Apocalypse ở Mỹ, PlayStation Network đã bị tấn công và thông tin cá nhân bị xâm phạm. Cuộc tấn công này đã dẫn đến sự cố ngừng cung cấp dịch vụ kéo dài gần một tháng. Motorstorm Apocalypse ra mắt trong thời gian này mà không có tiếp thị và không có nhiều người chơi trực tuyến. Tình hình xung quanh việc phát hành nó không thể tồi tệ hơn - nhưng bản thân trò chơi hoàn toàn hấp dẫn.


Motorstorm: Apocalypse đã nâng tầm thời gian trước, làm giảm bầu không khí lễ hội cho một trò chơi đua xe mà thiên tai thống trị thiết kế. Thật không may, bản phát hành của nó lại trùng hợp với một trận sóng thần trong thế giới thực - và đó chỉ là bước khởi đầu cho những thử thách của nó.

Motorstorm Apocalypse đại diện cho một sự thay đổi mạnh mẽ trong giai điệu và thiết kế của loạt phim. Về cốt lõi, nó vẫn là về việc lái một trong nhiều loại phương tiện xung quanh các đường đua lớn nhưng các chủ đề hoàn toàn khác nhau. Phần chơi một người chính hiện được thúc đẩy bởi một câu chuyện được kể bằng chuỗi video. Tất cả công việc viết lách và hoạt hình đều được gia công cho một công ty khác và, trong khi tôi thích khái niệm trên lý thuyết, nó không bao giờ xoay xở với chính hành động.

Bản thân trò chơi có kiểu thay đổi thiết kế mà chúng ta không thường thấy ngày nay - có vẻ như Evolution thực sự muốn thử xây dựng một cái gì đó mới mẻ và mới mẻ trong khi vẫn mang lại DNA Motorstorm cổ điển. Trong hai trò chơi đầu tiên, trận chiến giữa bạn và đối thủ là trọng tâm chính - đây là điều đã dẫn đến rất nhiều khoảnh khắc thú vị, năng động. Tuy nhiên, đối với Motorstorm Apocalypse, nó không liên quan đến đua xe mà thiên về sống sót khi bản thân các đường đua thay đổi liên tục.

Việc cung cấp điều này đòi hỏi một số thay đổi lớn đối với công nghệ cơ bản - để tầm nhìn hoạt động, Evolution sẽ cần có khả năng thay đổi đáng kể bản thân đường đua bao gồm khả năng cho người chơi và AI lái xe trên đỉnh các cấu trúc đang sụp đổ. Nó cần hỗ trợ nhiều đèn năng động hơn, hiệu ứng thời tiết nâng cao, nhiều loại hạt và hơn thế nữa. Vì vậy, trước tiên, quyết định được đưa ra là phát triển từ trình kết xuất chuyển tiếp, như đã thấy trong hai trò chơi đầu tiên, thành trình kết xuất trước khi chuyển qua ánh sáng bán trì hoãn. Điều này cho phép tăng tính linh hoạt về đèn động và các tính năng khác cần thiết để cung cấp cho mẫu concept.


Motorstorm: Apocalypse chứng kiến ​​Evolution chuyển lên bản trình bày 1080p anamorphic - và cũng thể hiện tham vọng xa hơn thông qua việc triển khai 3D lập thể.

Hơn nữa, nhóm đã triển khai một loạt các tính năng mới trên back-end để cho phép lặp lại nhanh hơn. Hệ thống đổ bóng giờ đây nhanh nhẹn hơn rất nhiều cho phép các nghệ sĩ tạo ra tác phẩm tốt nhất của họ mà không cần dựa vào nhóm lập trình. Evolution cũng khai thác sâu hơn vào các SPU của bộ xử lý Cell - Pacific Rift đã thực hiện bước nhảy này nhưng lần này nó còn được đẩy xa hơn nữa, thậm chí còn đi xa hơn nữa khi triển khai MLAA - một giải pháp khử răng cưa dựa trên SPU. Có lẽ ấn tượng hơn, độ phân giải kết xuất của trò chơi đã được tăng từ 1280 × 720 của hai trò chơi đầu tiên lên 1280 × 1080 bằng cách sử dụng chế độ 3p của PS1080 cho đầu ra. Mục tiêu ban đầu ở đây là hỗ trợ độ phân giải có lợi hơn cho 3D lập thể nhưng nó có tác dụng phụ là cải thiện trải nghiệm trên TV thông thường.

Tuy nhiên, thách thức lớn nhất mà Evolution phải đối mặt là làm cho các sự kiện hoạt động - tại bất kỳ thời điểm nào trong cuộc đua, có thể kích hoạt các chuỗi thay đổi lớn, không chỉ tạo ra các hiệu ứng và hạt đặc biệt đắt tiền mà còn thực sự thay đổi nơi người chơi và AI có thể lái xe. Cảm giác lái xe chặt hơn và ít trôi hơn so với hai trò chơi đầu tiên, một thay đổi mà tôi không nhất thiết phải yêu thích, nhưng đây là kết quả của những đường ray động này - Evolution đã phải tăng lực lượng xuống một cách ồ ạt để khi một tòa nhà bắt đầu đổ, chiếc xe của bạn sẽ không ' không đi vào quên lãng.

Evolution cũng dành rất nhiều thời gian để làm việc với AI - studio cần nó để phản ứng với các sự kiện, chẳng hạn như sự phá hủy theo dõi, nhưng nếu nó được đưa vào quá sớm, người chơi có thể thấy AI né tránh một chướng ngại vật chưa có. , cảnh báo họ về trình tự sắp tới. Để đạt được mục tiêu đó, nhóm đã cố gắng tạo ra một hệ thống cho phép AI phản ứng cùng lúc với việc người chơi nâng cao tính chân thực. Vì vậy, có rất nhiều điều đang diễn ra nhưng điểm mấu chốt là Apocalypse là một trong những trò chơi ấn tượng hơn được phát hành cho PS3.


Cuộc vượt rào cuối cùng của Motorstorm? Đó sẽ là Motorstorm RC, một dự án phụ từ Evolution rất thú vị. Nó được phát hành trên PlayStation Vita, như được hiển thị ở đây và PlayStation 3.

Điều đó nói rằng, có điều gì đó về FOV của máy ảnh và việc xử lý phương tiện không hoàn toàn phù hợp với hai trò chơi trước. Nó hơi quá gần với một phong cách trò chơi đua xe khác và mất đi một thứ gì đó trong quá trình này. Bản chất của những môi trường này cũng có nghĩa là có nhiều mảnh vỡ hơn để mắc kẹt - bạn sẽ thấy mình đâm vào các cấu trúc thường xuyên hơn so với các trò chơi gốc, điều này có thể gây khó chịu ban đầu. Về mặt hiệu suất thì PS3 làm tốt công việc ở đây và hầu hết các cuộc đua đều cung cấp tốc độ 30 khung hình / giây ổn định - nó có thể giảm và sử dụng tỷ lệ độ phân giải động, nhưng nói chung là ổn định.

Cuối cùng, Motorstorm Apocalypse là một trò chơi hay nhưng tôi cảm thấy nó đi hơi quá xa so với cảm giác lễ hội của bản gốc và thiếu đi sự vui nhộn hỗn loạn mà bộ truyện được biết đến. Đồng thời, một khi bạn chấp nhận rằng đó là một phong cách khác của Motorstorm, bạn sẽ dễ dàng yêu thích. Các bản nhạc cực kỳ ấn tượng - vượt xa các trò chơi tương tự của thời đại này như Split-Second. Rõ ràng là tình hình phát hành đã có tác động tiêu cực đến doanh số bán hàng nói chung và hỗ trợ cho trò chơi này, khiến nó không đạt được kỳ vọng, rất có thể.

Tuy nhiên, loạt phim vẫn tồn tại nhờ vào một tay đua từ trên xuống PS3 / Vita: Motorstorm RC - một chiếc xe điều khiển bằng sóng vô tuyến đảm nhận các trò chơi chính. Về cơ bản, trò chơi đua xe nhỏ này lấy chủ đề từ tất cả các trò chơi Motorstorm trước đó và đưa chúng vào một gói nhỏ bóng bẩy. Trong khi bạn có nhiều góc máy quay, trò chơi được nhìn từ trên cao và những chiếc xe xử lý giống như những gì bạn mong đợi từ những chiếc xe RC thực tế nhưng rất thú vị khi chơi. Tất cả những điều này được thực hiện chỉ trong 10 tháng để khởi động, khiến đây trở thành một dự án phụ hoàn hảo cho nhóm. Thật tiếc là chúng tôi chưa bao giờ nhận được một phiên bản vật lý thích hợp - bản sao Vita bán lẻ được bán ở Châu Âu chỉ là một mã trong hộp. Về mặt kỹ thuật, nó dường như được chế tạo dựa trên động cơ cung cấp năng lượng cho Motorstorm Apocalypse vì nó có nhiều đặc điểm kết xuất giống nhau. Tuy nhiên, một nhược điểm của điều này là tốc độ khung hình - RC bị giới hạn ở mức 30 khung hình / giây trên cả hai nền tảng, điều này gây cảm giác chậm chạp cho một trò chơi với nhiều chuyển động ngang này.


Một phiên bản cổ điển được đánh giá thấp hơn, DriveClub dành cho PS4 từ Evolution Studios chỉ đơn giản là đáng kinh ngạc và vâng, chúng tôi rất thích bản làm lại 4K60 cho PS5.

Tuy nhiên, với việc phát hành Motorstorm RC, loạt phim đã kết thúc và Evolution chuyển hoàn toàn nỗ lực của mình sang DriveClub - và đây là lúc mọi thứ về cơ bản đã đi chệch hướng. DriveClub là một trò chơi tuyệt vời - một trong những tay đua giỏi nhất của thế hệ đó - nhưng nó đã gặp khó khăn khi đưa nó ra thị trường. Nó đã bị trì hoãn cả năm, cho những người mới bắt đầu, và sau đó các máy chủ của nó đã ngừng hoạt động trong nhiều tuần khi nó cuối cùng đã ra mắt. Mặc dù vậy, DriveClub vẫn rất tuyệt vời. Trên thực tế, toàn bộ khía cạnh trực tuyến mà nó đã được bán, mặc dù gọn gàng, thực sự không cần thiết để thưởng thức điều này - nó có một chế độ chơi đơn mạnh mẽ được đóng gói với nội dung. Và thậm chí ngày nay, nó trông đơn giản là tuyệt đẹp: DriveClub thực hiện bước nhảy vọt sang kết xuất dựa trên vật lý theo phong cách với một số kết xuất xe tốt nhất trong ngày. Điều thực sự gây ấn tượng là mọi yếu tố đều năng động như thế nào - mọi đường đi đều có thời gian động hoàn toàn trong ngày cùng với mô phỏng đám mây thể tích và thời tiết năng động. Tất nhiên, thời tiết đã được thêm vào trong một bản vá sau đó, và đối với tiền của tôi, nó vẫn là một trong những cách triển khai tốt nhất trong kinh doanh.

Thành thật mà nói, khi tôi nhìn vào vị trí của chúng ta ngày nay về trò chơi lái xe, tôi cảm thấy DriveClub chứng tỏ sự đi trước của Evolution thực sự như thế nào. Hãy phát hành nó ngay hôm nay ở 4K60 và nó sẽ đứng vững với những gì tốt nhất. Nó tốt đó. Nếu bạn chơi DriveClub những ngày này, các máy chủ đã hoạt động từ lâu, nhưng ít nhất khi được sử dụng trên PlayStation 5, thời gian tải giảm xuống gần như không có. Về cơ bản nó là tức thì. Evolution cũng đã phát hành phiên bản VR của DriveClub, một tiện ích bổ sung tập trung vào Bikes và hơn thế nữa - trò chơi đã được ủng hộ và yêu thích nhưng than ôi, tình hình phát hành và thị trường thay đổi cuối cùng đã dẫn đến việc Evolution Studios phải đóng cửa. Sony có thể đã có đối thủ Forza Horizon của riêng mình hoặc có cơ hội quay trở lại Motorstorm nhưng họ đã gạt nó sang một bên để ủng hộ zombie và Hollywood. Thật khó để không cảm thấy mất mát.

Nhưng thay vì than thở về sự sụp đổ không đúng lúc, không công bằng của một studio thực sự rực rỡ, thay vào đó chúng ta hãy nhìn lại những khoảng thời gian tươi đẹp. Motorstorm đã có một hoạt động mạnh mẽ: mỗi mục trong số ba mục chính của nó cung cấp một cái gì đó độc đáo trong không gian đua xe điện tử và tình yêu dành cho loạt phim này vẫn còn mạnh mẽ cho đến ngày nay. Tôi tin rằng đó là một trong những điểm cao trong di sản của PS3 - một series xuất sắc được tạo ra bởi một studio huyền thoại. Trên thực tế, tôi tin rằng di sản của Motorstorm đủ mạnh để đảm bảo sự trở lại xứng đáng. Forza Horizon đã chỉ ra cách, nhưng mô phỏng RPCS3 chứng minh rằng ngay cả một người làm lại cũng sẽ làm được điều này. Tuy nhiên, hiện tại, di sản của Motorstorm sẽ không bao giờ bị lãng quên. Lễ hội muôn năm!

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img

Trò chuyện trực tiếp với chúng tôi (chat)

Chào bạn! Làm thế nào để tôi giúp bạn?