Logo Zephyrnet

Broken Edge cho thấy hứa hẹn với cơ chế chiến đấu kiếm VR độc đáo

Ngày:

Từ mà tôi tiếp tục quay lại với Broken Edge là 'có thể đo lường được'.

Đó là cách Guillaume Perreault Roy, Giám đốc Sáng tạo tại Trebuchet, đã mô tả quá trình suy nghĩ đằng sau thiết kế của trò chơi cho tôi - cung cấp cho người chơi những cách có thể đo lường để đánh giá tác động của họ đến dòng chảy của cuộc chiến. Một cuộc đụng độ của những thanh kiếm trong Broken Edge có một kết quả rõ ràng - nếu người chơi một chém qua vũ khí của người chơi hai, nó sẽ bị gãy tại điểm va chạm. Người chơi thứ hai được để lại với một vũ khí đã bị ma sát, nhưng vẫn có thể sử dụng được - 'Broken Edge', nếu bạn muốn. Vũ khí của bạn trở nên tương tự như một thanh máu và một khi nó cạn kiệt chỉ còn chuôi kiếm, bạn chỉ có một cơ hội cuối cùng để chống lại một đòn chí mạng.

[Nhúng nội dung]

Đây là một cách dễ dàng để thực hiện và đo lường sự tiến bộ trong một cuộc chiến - càng ít vũ khí của đối thủ, bạn càng có nhiều cơ hội để xoay chuyển tình thế. Ngoài ra còn có các giá trị sát thương bằng số cho các cuộc đụng độ bằng kiếm, sẽ lóe lên tại điểm va chạm, cũng như thanh máu hình thanh kiếm truyền thống hơn cũng lơ lửng trên mỗi người chơi. Về cơ bản, bạn được cung cấp nhiều phương pháp nhanh chóng để đánh giá vị trí của bạn và đối thủ giữa trận đấu.

Đây chỉ là đỉnh của tảng băng trôi. Broken Edge sử dụng một loạt các cơ chế mới và độc đáo, với hy vọng tạo ra một hệ thống thỏa mãn cho các trận đấu 1v1. Được công bố vào tháng XNUMX, Fast Travel Games sẽ xuất bản tựa game này khi nó ra mắt với XNUMX lớp nhân vật để lựa chọn vào cuối năm nay.

Rõ ràng là Trebuchet muốn tham gia vào thể loại đấu kiếm với một bản phát hành cung cấp cơ chế trần kỹ năng cao và tiềm năng cạnh tranh cấp cao. Mục tiêu có khả năng tạo ra thứ gì đó cho cả hai đầu của phổ trò chơi - dễ tiếp thu, khó làm chủ. Điều đó đang được nói, có đủ độ phức tạp trong đường cong học tập của Broken Edge để đảm bảo tôi chỉ cạo sạch bề mặt trong bản demo của tôi tại Gamescom vào tháng trước với Guillaume.

Mặc dù là một phiên giải trí, nhưng nó vẫn chưa đủ để có được cảm nhận đúng đắn về tiềm năng cạnh tranh của trò chơi. Tuy nhiên, điều thú vị vẫn còn trước khi phát hành là cách triết lý thiết kế của Broken Edge về cơ bản là giải pháp thay thế cho một vấn đề không thể tránh khỏi gây ra cho toàn bộ thể loại - khi hai thanh kiếm ảo xung đột, không có gì xảy ra. Không có phản kháng hoặc bất kỳ phản hồi lực nào đi kèm với tương tác, vì vậy bất kỳ cuộc chiến đấu kiếm ảo nào cũng vẫn khác với một cuộc chiến trong đời thực.

Không có cách nào để giải quyết vấn đề này, ít nhất là vào lúc này, và đó là điều mà ngay cả các studio VR lớn nhất cũng biết. Đó có thể là lý do tại sao Valve tránh chiến đấu cận chiến (và xà beng) trong Half-Life: Alyx, thay vào đó chọn cách tiếp cận lấy súng làm trung tâm hơn để tạo cảm giác gần gũi hơn với tương tác 1: 1 trên phần cứng VR hiện tại.

gãy cạnh
Trong trường hợp Broken Edge, có một so sánh trực tiếp được thực hiện với Đèn sắt, được phát hành trở lại vào năm 2020. Đây là một phong cách tương tự của trò chơi đấu kiếm nhiều người chơi, nhưng với một cách tiếp cận chiến đấu hơi khác. Đấu tay đôi trong Ironlight liên quan đến việc thay phiên nhau tấn công hoặc phòng thủ và sử dụng một hệ thống yêu cầu chuyển động và hành động quay chậm. Đó là một nỗ lực đáng ngưỡng mộ, nhưng là một giải pháp chưa bao giờ thực sự nhấp cho tôi.

Broken Edge cảm thấy giống với Ironlight theo một số cách, nhưng khác biệt rõ ràng ở những người khác. Về mặt trực quan, đó là một gói ấn tượng hơn nhiều - hình ảnh của trò chơi tuyệt đẹp, có bảng màu pastel đẹp mắt với phong cách nghệ thuật riêng biệt và thiết kế nhân vật đáng nhớ. Tuy nhiên, về mặt lối chơi, nó có nhịp độ nhanh hơn nhiều và khuyến khích tham gia vào một cuộc đấu tay đôi trong thời gian thực với đối thủ của bạn. Bạn sẽ không sớm cảm thấy tiếng kim loại nặng nề đó trong VR, vì vậy thay vào đó, Broken Edge tập trung vào việc hình dung tác động của bạn đến kết quả.

gãy cạnh

Mỗi lớp trong Broken Edge cũng có những thế đứng và di chuyển riêng biệt sẽ mang lại hiệu ứng buff hoặc gọi ra hiệu ứng. Điều này hy vọng sẽ chuyển thành các chiến lược khác nhau giữa các lớp, nhưng Guillaume cũng hy vọng nó sẽ khuyến khích người chơi thể hiện các lớp của họ và tham gia vào một hình thức nhập vai. Bạn càng tham gia vào nó - tư thế, nhảy xung quanh đối thủ của bạn, di chuyển xung quanh nhau một cách chiến lược - bạn sẽ chơi tốt hơn và bạn sẽ được thưởng nhiều hơn.

Mặc dù vậy, hiện tại, tất cả những điều trên vẫn chỉ là lý thuyết - vẫn chưa chắc chắn liệu Broken Edge có đạt đến đỉnh cao cạnh tranh mà các nhà phát triển mong muốn hay không, nhưng các phần dường như đã ở đúng vị trí ban đầu. Tất cả phụ thuộc vào việc liệu các cơ chế mới này có tiếp cận với nhiều đối tượng hơn khi phát hành hay không. Thêm vào đó, có nhiều lớp học và cơ học hơn để khám phá mà tôi có thể phù hợp với một bản demo ngắn. Mười phút là vừa đủ để hiểu về những gì Broken Edge dự định mang đến - tôi đã háo hức đi sâu vào toàn bộ khóa học.

Broken Edge sẽ đến với Quest 2 và PC VR vào cuối năm nay.

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img