Logo Zephyrnet

3 điều đơn giản bạn có thể làm để bắt đầu một chương trình thể thao điện tử

Ngày:

Thể thao điện tử là một chủ đề nóng trong giáo dục đại học, từ tuyển dụng vận động viên thể thao điện tử đến giúp chuẩn bị lực lượng lao động tương lai cho vô số công việc trong ngành công nghiệp trị giá hơn 1 tỷ USD này. Thể thao điện tử đã bùng nổ khá nhiều trong khuôn viên trường đại học trong 10 năm qua – và vì lý do chính đáng. Dựa theo Thông tin nội bộ, ước tính sẽ có hơn 29 triệu người xem esports hàng tháng ở Mỹ trong năm nay. Với sự tăng trưởng đáng kinh ngạc này ở cấp đại học, nó chắc chắn sẽ lan xuống giáo dục K-12.

Đối với các cơ sở giáo dục đại học, việc tạo ra các chương trình thể thao điện tử thành công mang lại rất nhiều lợi ích. Đó là một cách tuyệt vời để tuyển dụng sinh viên, tăng cường sự tương tác và giới thiệu các cơ hội nghề nghiệp tiềm năng. Đây cũng là một cách tuyệt vời để kết nối những sinh viên có thể không có hứng thú với các hoạt động ngoại khóa khác trong khuôn viên trường.

Khi ngày càng nhiều trường và khu học chánh K-12 bắt đầu xem xét thể thao điện tử, câu hỏi đặt ra là làm cách nào tốt nhất để mang nó đến với học sinh của họ – đặc biệt nếu họ không có ngân sách hoặc nguồn lực để tạo ra một đấu trường giống như những đấu trường được thấy trên TV.

Nghĩ rằng bạn phải làm, như người ta nói, “đi lớn hoặc về nhà” là một quan niệm sai lầm phổ biến về việc thiết lập một chương trình thể thao điện tử, đặc biệt vì đây là một ngành mới hơn và không có nhiều kiến ​​thức nền tảng về cách bắt đầu các chương trình ở trường học . Mặc dù có vẻ như có rất nhiều thứ phải làm hoặc phải mua để bắt đầu một chương trình thể thao điện tử, nhưng thực ra chỉ có ba điều: công nghệ thường có sẵn, “đấu trường” hoặc không gian dành cho đội và con người.

Công nghệ

Nhiều người có thể nghĩ rằng công nghệ sẽ là rào cản khi thành lập câu lạc bộ hoặc giải đấu thể thao điện tử, nhưng nó có bốn phần công nghệ: máy tính, internet, tai nghe và màn hình lớp học tương tác hoặc không tương tác. Một máy tính cao cấp là không cần thiết; nó chỉ cần đáng tin cậy và thực hiện các chức năng cơ bản, và điều đó cũng tương tự với Internet. Độ tin cậy là yếu tố quan trọng nhất để học sinh không bị ngắt kết nối trong quá trình chơi. Tai nghe chất lượng tốt có lẽ là phần quan trọng nhất khi chơi để người chơi có thể loại bỏ những tiếng ồn khác trong phòng và đồng đội có thể cộng tác khi họ chơi.

Remi Del Mar, Giám đốc sản phẩm cấp cao cho máy chiếu K-12, Epson America, Inc.

Remi Del Mar là giám đốc sản phẩm cấp cao cho máy chiếu K-12 tại Epson America, Inc. Remi dẫn đầu tầm nhìn của Epson về việc hợp nhất môi trường ảo và vật lý thông qua các lĩnh vực công nghệ trình chiếu và thực tế tăng cường cũng như nỗ lực xác định các ứng dụng mới. Cô tiếp tục giáo dục người dùng cuối về khả năng vô tận trong việc tạo ra những trải nghiệm phong phú và thúc đẩy khả năng phá vỡ nhận thức về những gì hiện có và những gì có thể trở thành.

Bài đăng mới nhất của Cộng tác viên truyền thông eSchool (xem tất cả)
tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img