Zephyrnet Logosu

Sanal Gerçeklikle Bilim Öğrenmenin Yeni Çağı: Bir Literatür İncelemesi

Tarih:

anna lynch

Sanal gerçeklik yeni, basından yeni çıkmış bir kavram değil. Aslında, hesaplamalı fotoğrafçılık araştırmacısı Steve Mann, 1980'de "giyilebilir bilgisayar" icat etti (Etkileşim Tasarımı Vakfı, 2019). Dönem "sanal gerçeklik" ilk olarak 1987 yılında dijital kreasyonları gösterebilen gözlükleri araştıran Jaron Lanier tarafından kullanıldı (Lowood, 2018). Sanal gerçeklik, “bir kişi tarafından keşfedilebilen ve etkileşime geçilebilen, bilgisayar tarafından oluşturulan üç boyutlu bir ortam” olarak tanımlanmaktadır. Bu kişi bu sanal dünyanın bir parçası olur veya bu ortamın içine gömülür ve oradayken nesneleri manipüle edebilir veya bir dizi eylem gerçekleştirebilir.” (“Sanal Gerçeklik Nedir?”, nd). Sanal gerçeklik son 32 yıldır bilinen bir kavram. Bununla birlikte, teknolojik ilerleme, sanal gerçekliği video oyunlarından daha fazlasına uygulamak için yeni fırsatlar yarattı.

Son 20 yıldır araştırmacılar, sanal gerçekliğin eğitim ortamlarına uygulanmasının sunduğu olanakları araştırıyorlar. Bu araştırma, eğitim alanı ve tasarımı için çok önemlidir. sanal gerçeklik. Şimdiye kadar yapılan araştırmalar, sanal gerçekliğin bir eğitim aracı olarak en etkili şekilde kullanılması için bir temel oluşturuyor.

Mevcut araştırmalar, iş eğitimi de dahil olmak üzere eğitimin tüm seviyelerinde sanal gerçeklikle etkileşimi gözlemlese de, bu literatür incelemesi, sanal gerçeklik bir öğrenme ortamında uygulandığında anaokulundan üniversite çağına kadar öğrencilerin bilimsel konularla nasıl ilişki kurduklarını ve öğrendiklerini inceleyecektir. Ayrıca, bu literatür taraması, sanal gerçekliği başarılı kılan tasarım faktörlerini, sanal gerçeklikte başarıyla uygulanabilecek konuları, sanal gerçekliği kullanmanın etkilerini ve sanal ortamlarda deneyime dayalı öğrenmenin önemini araştıracaktır. Sanal öğrenmede araştırma, yeni ve daha etkili öğrenme sistemleri oluşturabileceğinden eğitim alanı için çok önemlidir. Dijital dünyada teknoloji sürekli değişirken, teknolojideki ilerlemenin öğrenmeyi nasıl etkileyebileceğini araştırmak çok önemlidir.

BAŞARILI BİR SANAL ÖĞRENME ORTAMI TASARIM ÖZELLİKLERİ

Sanal gerçeklik, öğrenciler için daha yüksek motivasyona ve öğrenmeye katılma isteğine yol açan olumlu deneyimler yaratmak için kullanılabilir. 2006 yılında yapılan bir araştırma, farklı öğrenme modellerinde ve karma gerçekliklerde eğitsel oyunların kullanılmasının, bir öğrencinin öğrenme motivasyonunu artırma olasılığının daha yüksek olduğunu bulmuştur (Pan, Cheok, Yang, Zhu ve Shia, 2006). Sanal gerçeklik deney grubundaki öğrenciler de geleneksel öğretim yöntemleriyle öğrenen öğrencilere göre daha yüksek puanlar elde ettiler. Bogusevschi, Muntean ve Muntean (2019), Pan ve ark. (2006) ve ayrıca öğrencilerin sanal gerçeklikle öğrenmeyi genellikle eğlenceli bulduklarını bulmuşlardır. Ancak artan motivasyon, öğrencilerin sanal gerçeklikle daha etkili öğrenecekleri anlamına gelmez. İskele, etkileşim ve daldırma varlığı, başarılı sanal ortamların temelidir.

İSKELE

Öğrenciler eğitim kursu boyunca yönlendirildiklerinde daha iyi performans gösterirler ve araştırmalar bunun hem sanal hem de sanal olmayan dünyalarda doğru olduğunu göstermiştir. Öğrenci, sunulan bilgileri sanal bir ortamda kendisine öğretmek için yalnız bırakılmamalıdır. Sanal ortam ile rehberlik olmadan, öğrenciler eğitim içeriği yerine tasarım faktörlerine odaklanabileceğinden, optimal olmayan öğrenme ortamları oluşturulur.

Sanal bir ortamda bir öğretmen veya yol gösterici figür varsa, öğrenciler iskelenin sağladığı unsurlar sayesinde bilgiyi daha etkili öğreneceklerdir. Öğretim tasarımcılarına göre, yapı iskelesi öğrencilere geri bildirim, yön ve paylaşılan sorumluluk sağlayarak öğrencileri daha verimli öğrenenler yapar (“Öğrenmeyi Geliştirmek için Öğretim İskelesi”, nd). Roussou, Oliver ve Slater (2006) sanal ortamda bir rehberin bulunmasının öğrencilerin öğretilen bilgiyi daha iyi anlamalarına yardımcı olduğunu bulmuşlardır. Etkileşim ve sürükleyicilik gibi diğer tasarım kriterleri karşılandığında iskele daha güçlü bir faktördür.

ETKİLEŞİM

Etkileşim aynı zamanda sanal öğrenme ortamlarının önemli bir özelliğidir. Etkileşim, öğrencilerin sanal bir nesneyi manipüle etmesine, hareket etmesine ve incelemesine olanak tanır. Etkileşimli materyallerin dahil edilmesi, öğrenciler için verimli öğrenme yöntemlerini teşvik etme olasılığı daha yüksektir. Nicholson, Chalk, Funnell ve Daniel (2006), kulağın anatomik modellerine, modellerle etkileşime girme fırsatlarına maruz kalmanın, sanal modellerle etkileşime girmeyen akranlarına kıyasla üniversite öğrencilerinin daha iyi test puanları almasına yol açtığını ortaya koymuştur.

Eğitimciler ayrıca bilginin sanal bir öğrenme ortamında nasıl sunulması gerektiğini de düşünmelidir. Astronomi gibi, bilginin soyut doğası nedeniyle öğrenilmesi zor olan bazı alanlar vardır. Soyut ve etkileşimli kavramlar sanal gerçeklik ile öğretilebilir ve öğrenciler bilgiyi daha iyi kavramsallaştırabilir. Chen, Yang, Shjen ve Jeng (2007), masaüstü sanal ortamlarının, öğrencilerin gezegenlerin yörünge modellerini öğrenirken nesnelerle etkileşime girme ve nesneleri manipüle etme fırsatları sağladığını inceledi. Sonuçlar, geleneksel öğretim yöntemleriyle kolayca açıklanamayan bu tür soyut kavramların öğretiminde sanal gerçekliğin etkili bir yöntem olduğunu göstermiştir. Dersin akışını yönlendirecek bir rehber yoksa, öğrencinin sonraki adımlar konusunda kafası karışabilir. Chen ve ark. (2007), yapı iskelesi (Roussou ve diğerleri, 2006) ve etkileşim (Nicholson ve diğerleri, 2006) gibi önceki araştırma bulgularına dayalı olarak eğitsel sanal ortamlar oluşturmanın önemini yineler.

BÜYÜKLÜK

Sürükleyicilik, sanal öğrenme ortamında daha etkili öğrenmeyi kolaylaştıran öğrenciler için daha gerçekçi bir ortam yaratır. Sürükleyicilik, kullanıcıya sanal dünya içinde tasvir edilen ortamda fiilen bulunduğu algısını veren sesler ve görseller gibi uyaranlar olarak tanımlanabilir (“Sanal Gerçekliğe Daldırma”, nd).

Etkileşim ve daldırma bir kursun tasarımında kilit faktörler ise, öğrenciler öğrenmeye devam etmek için motive olacak ve program içeriği öğretmede daha başarılı olacaktır. Huang, Rauch ve Liaw (2010), oldukça sürükleyici derslerin öğrenci motivasyonu ve tutumu üzerinde büyük bir etkiye sahip olduğunu ve öğrencilere dersin içeriğine karşı daha olumlu bir tutum verdiğini bulmuşlardır. Sun, Lin ve Wang (2010) ayrıca, yüksek düzeyde sürükleyici ortamların öğrencileri sanal astronomi dersinde nasıl etkilediğini araştırdı. Sonuçlar, öğrencilerin sürükleyici bir sanal ortamda bilgiyi daha iyi kavramsallaştırdıklarını göstermiştir. Huang ve diğerleri gibi. (2010), sonuç, sanal bir ortamda soyut bilgileri daha iyi anlama yeteneğine bağlandı. Çalkan (2011) da çevre çalışmaları alanındaki saha çalışmasına sanal gerçekliği uygulayarak soyut ders kavramını araştırmıştır. Gerçek saha çalışmasının başarılı bir alternatifi olması için saha çalışmasının sürükleyici, etkileşimli ve yaratıcı olması gerekiyordu. Sue ve ark. (2010), Huang ve diğerleri. (2010) ve Çalkan (2011), sanal bir ortamda etkili öğrenme için sürükleyiciliğin önemini daha da ileri sürmektedir.

SANAL GERÇEKLİĞİN ÖĞRENME DURUMUNA UYGUNLUĞU

Teknolojinin yükselişi ile birlikte birçok heyecan verici ve yeni olasılık geliyor. Eğitimcilerin sanal gerçekliği eğitim ortamlarına dahil etmek ve uygulamak istemeleri anlaşılabilir bir durumdur. Bununla birlikte, sanal gerçekliğin yeniliği, onu eğitime uygulamak için yeterince iyi bir neden değildir. En iyi tasarlanmış sanal ortam bile öğrencinin aldığı eğitimin kalitesine yarardan çok zarar verebilir.

Pantelidis'e (2010) göre, sanal gerçekliğin ne zaman kullanılması gerektiği aşağıdaki senaryolardır: bir şey bir gösteri ile daha iyi tanımlanabiliyorsa, bir konuyu gösteri ile öğrenmenin güvenli veya mümkün olmadığı zaman, etkileşimin öğrencilerin bir konuyu daha iyi anlamalarına yardımcı olacağı zaman. Sınıfın paylaşılan grup deneyimi deneyime katkıda bulunduğunda veya gerçek yaşam eğitimindeki bir hatanın etkileri yıkıcı veya çok büyük sonuçlar doğurduğunda sanal gerçekliği kullanmak daha eğlenceli ve daha iyi motivasyon sağlar.

Pantelidis (2010) ayrıca kullanılmaması gereken nedenlerin bir listesini de sunmuştur: sanal eğitim gerçek şey için yeterli olmadığında, gerçek insanlarla etkileşime ihtiyaç duyulduğunda, sanal ortamlar öğrenciye zarar verebileceğinde, kullanıcılar çok kolay kafa karıştırabilir. gerçek dünya ile sanal dünya veya sanal gerçekliğin maliyeti mümkün olmadığında veya sonuca değmediğinde. Bu faktörleri göz önünde bulundurarak tasarımcılar, sanal bir ortamda hangi bilgilerin en başarılı şekilde öğretileceğine dikkatlice karar vermelidir.

SANAL ÖĞRENİMİN UYGULAMALARI

2012 yılında, şu anda Facebook'un sahip olduğu popüler bir sanal gerçeklik başlığı olan Oculus Rift için ilk kitle fonlaması kampanyası başlatıldı. Bu, sanal gerçekliği ana akım medyaya soktu ve birçok insan bu noktaya kadar bilim kurgu filmleri dışında varlığından haberdar olmadığı için sanal gerçeklik esasen bir gerçeklik haline geldi (Dormehl, 2017). Bu, eğitimde sanal gerçekliği kullanma konusundaki tartışmayı daha da açtı ve daha fazla soru sorulduğunda araştırmalar genişlemeye başladı. Daha fazla araştırma ile sanal gerçekliği bir eğitim aracı olarak kullanmanın sosyal, fiziksel ve psikolojik etkileri hakkında daha fazla bilgi geldi.

SOSYAL ÖĞRENME BECERİLERİ

Sanal gerçeklik, öğrencileri birlikte çalışmaya teşvik etmek ve öğrenme sonuçlarını olumlu yönde etkilemek için harika bir araçtır. Proje oluşturma için sanal gerçekliği kullanarak, öğrenciler sosyal ortamlar oluşturmak ve tüm katılımcıların katılabileceği bir bilgi topluluğu oluşturmak için sosyal beceriler geliştirebilirler. Morales, Bang ve Andre (2012) proje tabanlı öğrenmeyi öğrencileri bir öğretmenden doğrudan talimat almadan sanal gerçeklikte projeler yarattı. Öğrencilerin yardım için birbirlerine güvendikleri gözlemlendi.

Öğrenciler, sanal öğrenme dışındaki durumlarda bilgi toplulukları oluşturmayı öğrenmekten yararlanabilirler. Rutten, Joolingen ve Veen (2012) de bu fikri araştırmış ve “Karma gerçeklik teknolojisinin öğrenci tartışmalarını ve öğrenme sonuçlarını destekleme potansiyeline sahip olduğunu” belirtmiştir (akt. Birchfield & Megowan-Romanowicz, 2009). Rutten ve diğerlerinin gözlemleri, sanal bir ortamda öğrenmenin öğrencileri daha kontrollü bir konuma getirdiği fikriyle özetlenebilir. Öğrenciler, gelecekteki kariyerlerinde bile sosyal ilişkileri bir öğrenme kaynağı olarak kullanmayı öğrenirler.

DONANIMIN ETKİSİ

Sanal gerçeklik donanımı, öğrencilerin öğrenmesini de etkileyebilir. Eğitimciler, öğrencilerin materyali daha verimli bir şekilde öğrenmelerine yardımcı olabileceğinden, öğrencileri sanal gerçekliği bir eğitim aracı olarak kullanmaya hazırlamak için eğitim programlarını kullanmayı düşünmelidir. Ray ve Deb (2016), akıllı telefon kullanımı nedeniyle çoğu sanal gerçeklik başlığına daha ucuz bir alternatif olan Google Cardboard kullanımının etkilerini gözlemledi. Araştırmacılar, sanal ortamda rahat olan öğrencilerin, sanal gerçeklik başlığı kullanırken rahatsızlık bildirenlerden daha iyi performans gösterdiğini buldu. İyi tasarımın tüm unsurları karşılansa bile, öğrenci sanal bir ortamda rahat değilse derste başarısız olabilir.

Sanal ortamların kullanımından tüm öğrenciler faydalanmayacaktır. Erişilebilirlik, eğitimde büyük bir odak noktası olmaya devam etmelidir ve sanal gerçekliğin kullanılmasını gerektirmek, bazı öğrenciler için erişilebilirliği en aza indirecektir. Crider (2019), tüm öğrencilerin sanal ortamları kullanmasını şart koşmanın mümkün olmayabileceğini savunmuştur. Bazı öğrenciler görmelerinin bozulmasından korkarken bazıları da kulaklıktan rahatsız olacaktır. Tüm öğrencilerin erişilebilir bir eğitim alabilmesini sağlamak için diğer öğrenme yöntemleri mevcut olmalıdır.

BİLİŞSEL FAKTÖRLER

Araştırmacılar, sanal gerçeklik kullanımının psikolojik bileşenlerini inceleyerek, başarılı sanal öğrenme ortamlarına yol açan faktörleri daha da belirleyebilirler. Bilişsel değiştirilebilirlik, bilişsel yük ve sinirsel katılımın eğitimde sanal gerçeklikten büyük ölçüde etkilendiği öne sürülmektedir.

Eğitimciler, içeriği akılda kalıcı bir şekilde öğretmeye çalışmalıdır. Şimdiye kadar yapılan araştırmalar, sanal bir ortamda bilgi öğreniminin öğrenciler tarafından hatırlanması daha olası olduğundan, sanal gerçekliğin bunu yapmanın etkili bir yolu olduğuna işaret etti. Passig, Tzuriel ve Eshel-Kedmi (2016), sanal gerçekliğin birinci ve ikinci sınıf öğrencilerinin bilişsel değiştirilebilirliğini veya bilginin kalıcılığını nasıl etkilediğini inceledi. Araştırmacılar, sanal bir ortamda bilgi öğrenen öğrencilerde daha yüksek akılda tutma oranları buldular, bu da içeriği sunmak için sanal gerçekliğin ne zaman kullanıldığını daha iyi anladığını gösteriyor. Bu bulgu diğer araştırmacılar tarafından tekrarlanmıştır (Liou, Bhagat ve Chang, 2018). Passig ve ark. (2016) ve Liou ve diğerleri. (2018), daha yüksek kalıcılık oranlarını sanal gerçeklik derslerinde yer alan etkileşime bağlayarak, daha yüksek etkileşimin konuyla ilgili kavramsallaştırma ve hafızaya yol açtığını belirtmiştir.

Bilişsel yük, sanal gerçeklik alanında da büyük ilgi görüyor. Bilişsel yük, bir kişinin bir hedefe ulaşmasına katkıda bulunabileceği işleyen bellek miktarı olarak tanımlanabilir (Julien, 2012). Sanal ortam, bilişsel olarak işlenmesi gereken çok fazla ek bilgi içeriyorsa, öğrencilerin dikkati dağılma veya konuya konsantre olamama riski vardır. Lin, Yan, Chen ve Tarng (2017) bilişsel yük ile sanal gerçeklik arasındaki ilişkiyi incelemiş ve öğrencilerin sanal gerçeklik deney gruplarında artırılmış gerçeklik gruplarına göre daha düşük puanlar aldığını bulmuştur. Araştırmacılar, sanal gerçeklik dersinin tamamen sürükleyici olmadığını ve öğrencilerin program boyunca iskele teknikleri ile yönlendirilmediğini savundular. Öğrencilerin kurs boyunca kendilerine rehberlik etmek ve sürükleyici olmamasına rağmen programa odaklanmak gibi çok fazla zihinsel çalışma yapmaları gerekiyordu. Burada "zihinsel çalışma" ifadesi, ders materyalini öğrenmenin dışında gösterilen zihinsel çabayı tanımlamak için kullanılmaktadır.

Parong ve Mayer (2018), Lin ve ark. (2017), gereksiz bilgilerin yer aldığı ve öğrencilerin ders boyunca yönlendirilmediği bir sanal gerçeklik dersini test ederek. Öğrenciler, ekstra bilgileri ana içerikten rahatsız edici bulduklarını bildirdiler. Etkili ve başarılı bir sanal gerçeklik kursu tasarlarken akılda tutulması gereken temel bir kılavuz şudur: ne kadar az iş, o kadar iyi.

Öğrencilerin sanal bir ortamda ders materyali ile daha fazla meşgul olmaları muhtemeldir. Lamb, Antonenko, Etopio ve Seccia (2018), öğrencilerin DNA replikasyonu sürecini öğrenmek için sanal gerçekliği kullanırken hemodinamik tepkisini ölçtüler. Hemodinamik yanıt, göreve katılımın artmasıyla ilgilidir. Sonuçlar, kullanıcılar sanal gerçeklikte eğitim materyalleriyle etkileşime girdiğinde prefrontal kortekste daha büyük bir hemodinamik yanıt olduğunu gösterdi. Bu, öğrencilerin sanal gerçeklikle öğrenirken daha fazla meşgul olduklarını göstermektedir. Bu konu henüz tam olarak araştırılmamıştır, ancak sanal gerçekliğin nörolojik etkisinin tartışmasını açar. Sanal gerçekliğin psikolojik bileşenleri hakkında daha fazla araştırma, öğrencilerin sanal gerçeklikle nasıl etkileşime girdiğine dair bilgileri ortaya çıkaracaktır.

DENEYİME DAYALI ÖĞRENME

2019 yılında Oculus tarafından büyük bir çığır açan ürün piyasaya sürüldü. Oculus Quest, ilk bağımsız sanal gerçeklik başlığıdır ve bu sayede daha fazla hareket özgürlüğü sağlar. Sanal gerçeklik donanımının mali yükü de bu ürünle aydınlandı çünkü artık bir bilgisayara veya oyun sistemine bağlantı gerektirmiyor (Rogers, 2019). Geçmişteki araştırmalarda deneyime dayalı öğrenmeye değinilmiş olsa da, daha fazla fiziksel özgürlükle zorlayıcı deneyimleri kolaylaştırma yeteneği, sanal alan gezileri ve saha çalışması gibi daha sürükleyici deneyimlerin ve öğrenme üzerindeki etkisinin araştırılmasını gerektirir.

OKUL GEZİSİ

Coğrafi konum, güvenlik ve finansal sorunlar nedeniyle bazı ortamları ve kavramları keşfetmek veya araştırmak imkansız olacaktır. Sanal gerçeklikle bunu yapabilme yeteneği, daha geniş bir öğrenme yelpazesi için fırsatlar yaratan inanılmaz bir özgürlüktür. Alan gezileri tarafından sağlanan öğrenme deneyimleri, bilimin çoğu alanındaki karmaşık konuların anlaşılmasını kolaylaştırabilir.

Normalde ulaşılamaz olan alanları ve kavramları keşfetme fırsatları, öğrencilerin yüksek düzeyde motivasyonla yeni konuları keşfetmelerini sağlar. Beas (2016), deniz biyolojisi hakkında bilgi edinmek için bir “Sürükleyici Dünyalar” projesinde öğrencilerin nasıl etkileşime girdiğini tartıştı. Beas, sanal gerçekliğin deniz yatağı gibi sanal gerçeklik olmadan keşfedilmesi imkansız olan belirli ortamları keşfetmeye güvenli ve uygun maliyetli bir alternatif sunduğunu öne sürdü.

Bununla birlikte, sanal alan gezisinin iskelesi, sürükleyiciliği ve etkileşimi, öğrencilerin deneyiminde ve genel performansında büyük bir rol oynamaya devam ediyor. Öğrencilere sanal bir gezi boyunca rehberlik edilirse ve materyalle etkileşim kurma fırsatına sahip olurlarsa, sanal bir alan gezisi öğretimde verimli olacaktır. Chenga ve Tsaib (2019), bir öğretmenin sanal bir saha gezisi sırasında öğrenmeyi nasıl desteklediğini gözlemledi. Anketler, öğrencilerin sanal gezi sırasında güçlü bir katılım ve fiziksel varlık duygusuna sahip olduklarını ortaya koydu.

Chenga ve Tsaib'in (2019) bulguları tekrarlanmıştır (Fung ve diğerleri, 2019), ayrıca öğrencilerin sanal bir ortamda kendilerini mevcut ve ilgili hissedebileceklerini ve sanal gerçekliğin öğrencilerin motivasyonu ve tutumları üzerinde olumlu bir etkisi olabileceğini göstermektedir. .

SAHA ÇALIŞMASI

Alan gezileri, öğrenciler için harika öğrenme deneyimleridir. Her ikisi de öğrencilerin bir kavramı normal bir sınıf ortamının dışında deneyimlemelerine izin verdiğinden, saha çalışması alan gezisine benzer. Alan çalışması, özellikle bilim alanı için çok önemlidir, çünkü öğrencilerin alanla ilgili gözlemler yapmasına ve hipotezler geliştirmesine olanak tanır.

Sanal gerçekliği kullanmak, öğrencilere normal ders saatleri dışında daha fazla erişim ve öğrenme fırsatı sağlar. Uzaktan eğitim öğrencileri ve normal laboratuvar saatlerinden sonra çalışmak isteyen öğrenciler, örnekleri incelemek için zaman kısıtlaması olmamasından yararlanabilir. Cho ve Clary (2019), öğrencilerin jeoloji alanında öğrenmenin önemli bir parçası olan sanal kaya örnekleriyle nasıl etkileşime girdiğini gözlemlediler. Öğrenciler sanal kayalardan keyif aldıklarını ve yüzeylere yakınlaştırma yapabildiklerini ancak kayalarla fiziksel etkileşime girememekten hoşlanmadıklarını bildirdiler. Gerçek kayaları gözlemleyen gruplar ile sanal kayaları gözlemleyen grup arasında puan farkı yoktu. Bu bulgu, sanal gerçekliğin örneklere erişimi olmayan öğrenciler için harika bir araç olduğu, ancak her öğrenme durumunda en iyi seçenek olmadığı gerçeğini yineliyor.

Sanal gerçeklik, seyahat edilmeyen bir ortamın ekosistemi gibi gerçek bir öğrenme senaryosu elde edilemediğinde kullanılmalıdır, ancak araştırmanın şu ana kadar önerdiği tasarım standartlarıyla bağlantılı olarak kullanılmalıdır. Mead et al. (2019) ayrıca jeoloji alanındaki sanal saha çalışmasını da araştırdı. Araştırmacılar, sürükleyici, etkileşimli sanal alanlar veya iVFT'ler kullanarak, bir ekosistemi keşfederek eğitimin etkilerini incelediler. Test puanlarının sonuçları, öğrencilerin iVFT ile etkileşime girdikten sonra yüksek bilgi tutma oranlarına sahip olduklarını göstermiştir. Bu araştırma, sanal gerçeklik alan çalışmasının bilginin kalıcılığını artırmada etkili olduğunu göstermektedir.

Deneyimle öğrenme, eğitici bir konuyu öğrenmenin etkili bir yoludur. Sanal gerçeklik, gerçek hayatta mümkün olmasa bile öğrencilerin materyali uygulamalı deneyimle öğrenmelerini sağlar. Alan gezileri, saha çalışmaları ve deneyimler de öğrenme için yeni bir potansiyel yaratır. Zimmermen (2019), sanal gerçekliğin öğrencilerin insan vücudunun içini öğrenmelerine yardımcı olduğunu, öğrencilerin hayvanları insanca öğrenmelerini sağladığını ve öğrencilere deneyip öğrenmeleri için güvenli bir yer sağladığını bildirmektedir. Öğrenciler, insanların virüslerle nasıl savaştığını, hayvanları nasıl incelediğini ve gerçekten güvenli olmayan bir duruma girmeden laboratuvar güvenliği hakkında bilgi edinmek için vücuda sanal bir yolculuk yapabilir. Sanal gerçeklik yazılımlarının geliştirilmesi ile öğrencilerin deneyimleyebilecekleri olanaklar artmaya devam edecektir.

SONUÇ

Teknoloji sürekli büyüyor. Sanal gerçeklik ve öğrenme için yarattığı olanaklar hakkında keşfedilecek daha çok şey var. Halihazırda, uyarlanabilir sanal ortamlar ve sanal gerçeklik kullanımının diğer bilişsel etkileri gibi keşfedilmeyi bekleyen birçok konu var. Google, 2018'den bu yana liseler ve kolejler için anatomi ve biyoloji kursları geliştirmek üzere Labster olarak bilinen sanal bir laboratuvar simülatörü ile ortaklık kurmuştur (Zimmerman, 2019). Bu, gelecekte daha birçok fen dersinin sanal gerçeklik formatında alınacağını gösteriyor.

Araştırmacıların sanal bir öğrenme ortamını daha başarılı kılan ek tasarım faktörlerini keşfetmeye devam etmesi muhtemeldir. Psikoloji ve insan-bilgisayar etkileşimi gibi araştırma alanları araştırmaya dahil olmaya devam edecek ve bu, sanal gerçekliğin kullanımı hakkında farklı akademik bakış açılarından daha fazla bilgi ortaya çıkaracaktır. Son olarak, sanal gerçeklik donanım ve yazılımının ilerlemesi, onu eğitimde uygulamanın yeni yollarına yol açacaktır. Araştırmacılar, geliştiriciler ve eğitimciler başarılı sanal gerçeklik kursları üzerine inşa etmek için halihazırda araştırılmış ilkeleri kullanmaya devam ederse, sanal gerçeklikle öğretimden büyüme ve olumlu sonuçlar alınmaya devam edilecektir. Teknolojik ilerlemenin öğrenmeyi nasıl etkileyebileceğini araştıran araştırmacılar, sanal gerçeklik gibi öğrenme araçlarıyla öğretmenin yeni ve verimli yollarını keşfetmeye devam edecek.

REFERANSLAR

Beas, DR (2016). Eğitimde sanal gerçekliğe (VR) gerçekten ihtiyacımız var mı? Ekspres Bilgisayar, Alınan https://www.expresscomputer.in/news/do-we-really-need-virtual-reality-vr-in-education/19052/

Birchfield, D. & Megowan-Romanowicz, C. (2009). SMALLab'da yer bilimi öğrenimi: Karma gerçeklik için bir tasarım deneyi. Uluslararası Bilgisayar Destekli Dergisi, 4(4), 403-421. https://doi.org/10.1007/s11412-009-9074-8

Bogusevschi, D., Muntean, C. & Muntean, GM (2019). 3B Sanal Öğrenme Ortamını Kullanarak Fiziği Öğretme ve Öğrenme: Ortaokulda Birleştirilmiş Sanal Gerçeklik ve Sanal Laboratuar Vaka Çalışması. K. Graziano'da (Ed.), Bilgi Teknolojileri ve Öğretmen Eğitimi Derneği Uluslararası Konferansı Bildirileri. Las Vegas, NV, Amerika Birleşik Devletleri: Eğitimde Bilgisayar Geliştirme Derneği (AACE). Alınan https://www.learntechlib.org/primary/p/207721/.

Çalkan, Ö. (2011). Dünya ve çevre bilimleri eğitiminde sanal alan gezileri. Procedia — Sosyal ve Davranış Bilimleri, 15, 3239-3243. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2011.04.278

Chen, CH, Yang, JC, Shen, S. ve Jeng, MC (2007). Astronomi eğitiminde bir masaüstü sanal gerçeklik Dünya hareketi sistemi. Eğitim Teknolojisi ve Toplum, 10(3), 289-304. https://doi.org/10.1007/s10763-009-9181-z

Chenga, KH ve Tsaib, C., C. (2019). İlköğretim sınıfında sürükleyici sanal alan gezileri vaka çalışması: Öğrencilerin öğrenme deneyimi ve öğretmen-öğrenci etkileşim davranışları. Bilgisayar ve Eğitim, 140. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103600

Cho, Y. & Clary, RM (2019) Geleneksel bir jeolojiye giriş laboratuvarında sanal kaya örneklerinin değerlendirilmesi, Mississippi Bilimler Akademisi 83. Yıllık Toplantısında sunulmuştur: Hattiesburg, 2019. Hattiesburg: MS. Alınan https://www.researchgate.net/publication/331396309_Assessment_of_Virtual_Rock_Specimens_in_a_Traditional_Introductory_Geology_Lab/stats

Crider, A.(2019, önümüzdeki). Sanal Dünyalarda Astronomi Eğitimi ve Sanal Gerçeklik. Impey, C. ve Wenger, M. (Ed.) Astronomi Eğitimi — Çevrimiçi Örgün ve Yaygın Öğrenme. Fizik Enstitüsü: Bristol.

Dormehl, L. (2018, Nisan). Sanal Gerçekliğin Kısa Tarihinde 8 Önemli Kilometre Taşı. Alınan https://www.digitaltrends.com/cool-tech/history-of-virtual-reality/

Fung, FM, Choo, WY, Ardisara, A., Zimmermann, CD, Watts, S., Koscielniak, T., Etienne, B., Coumoul, X., Dumke, R. (2019) denizaşırı bir siteye saha gezisi yapmak için çevre kimyası eğitimi. Kimya Eğitimi Dergisi, 96(2). 382–386. 10.1021/acs.jchemed.8b00728

Huang, HM, Rauch, U. ve Liaw, SS (2010). Öğrencilerin sanal gerçeklik öğrenme ortamlarına yönelik tutumlarının araştırılması: Yapılandırmacı bir yaklaşıma dayalı. Bilgisayar ve Eğitim, 55(3), 1171-1182. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.05.014

Öğrenmeyi Geliştirmek için Öğretim İskelesi [PDF Dosyası]. (n). Alınan https://www.niu.edu/facdev/_pdf/guide/strategies/instructional_scaffolding_to_improve_learning.pdf

Etkileşim Tasarımı Vakfı (2019). Artırılmış gerçeklik — geçmiş, şimdi ve gelecek. Alınan https://www.interaction-design.org/literature/article/augmented-reality-the-past-the-present-and-the-future.

Julien, J. (2012, Mart). Biliş ve İçsel Kullanıcı Deneyimi. Alınan https://uxmag.com/articles/cognition-the-intrinsic-user-experience

Lamb, R., Antonenko, P., Etopio, E., & Seccia, A. (2018). Fonksiyonel yakın kızılötesi spektroskopisi yoluyla fen eğitiminde sanal gerçeklik ve uygulamalı etkinliklerin karşılaştırılması. Bilgisayar ve Eğitim, 124(1), 14-26. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.05.014

Liou, HH, Yang, SJH, Chen, SY ve Tarng, W. (2017). 2B görüntü tabanlı artırılmış gerçeklik ve sanal gerçekliğin öğrenci öğrenimi üzerindeki etkileri. Eğitim Teknolojisi ve Toplum, 20 (3), 110-121. Alınan http://www.jstor.org/stable/26196123

Liou, WK, Bhagat, KK ve Chang, CY (2018). Yer Bilimleri dersine entegre edilmiş bir dijital interaktif küre sisteminin tasarımı, uygulanması ve değerlendirilmesi. Eğitim Teknolojisi Araştırma ve Geliştirme, 66(2), 545-561. https://doi.org/10.1007/s11423-018-9573-2

Lowood, HE (2018, Kasım). Sanal gerçeklik. Alınan https://www.britannica.com/technology/virtual-reality

Mead, C., Buxner, S., Bruce, G., Taylor, W., Semken , S. ve Anbar, AD, (2019) Sürükleyici, etkileşimli sanal saha gezileri fen öğrenimini teşvik eder. Yerbilimleri Eğitimi Dergisi, 67(2), 131-142. DOI: 10.1080/10899995.2019.1565285

Morales, T., Bang, E. ve Andre, T. (2012). Bir yıllık bir vaka çalışması: lise öğrencileri için sanal gerçeklik sınıfında proje tabanlı öğrenmenin zengin potansiyelini anlamak. Fen Eğitimi ve Teknoloji Dergisi, 22(5), 791–806. DOI: 10.1007/s10956–012–9431–7

Nicholson, DT, Chalk, C., Funnell, WRJ, Daniel, SJ (2006). Sanal gerçeklik anatomi eğitimini iyileştirebilir mi? Bilgisayar tarafından oluşturulan üç boyutlu anatomik kulak modelinin randomize kontrollü bir çalışması. Tıp Eğitimi, 40(11), 1081-1087. https://doi.org/10.1111/j.1365-2929.2006.02611

Pan Z., Cheok AD, Yang, H., Zhu J. ve Shia J. (2006) Sanal gerçeklik ve karma gerçeklik için

sanal öğrenme ortamları. Bilgisayar ve Grafik, 30(1), 20-28. https://doi.org/10.1007/11736639_4

Pantelidis, VS (2010) Eğitim ve öğretim kurslarında sanal gerçekliği kullanma nedenleri ve sanal gerçekliğin ne zaman kullanılacağını belirlemek için bir model. Temalar Fen ve Teknoloji Eğitimi, 2(1 – 2), 59 – 70.

http://www.timtechconsults.com/images/ttcvreducation%20.pdf

Parong, J. ve Mayer, RE (2018). Sürükleyici sanal gerçeklikte bilimi öğrenmek. Eğitim Psikolojisi Dergisi, 110(6), 785-797. http://dx.doi.org/10.1037/edu0000241

Passig, D., Tzuriel, D., Eshel-Kedmi, G,. (2016). 3B Sürükleyici Sanal Gerçeklik ortamlarında dinamik değerlendirme ile çocukların bilişsel değiştirilebilirliğini geliştirmek. Bilgisayar ve Eğitim, 95, 296-308. https://ssrn.com/abstract=2763489.

Ray, AB ve Deb, S. (2016). Sınıf öğretiminde akıllı telefon tabanlı sanal gerçeklik sistemleri - öğrenme sonuçlarının etkileri üzerine bir çalışma. 2016 IEEE Sekizinci Uluslararası Eğitim Teknolojisi Konferansı (T4E) Tutanakları. Mumbai, Hindistan: Elektrik ve Elektronik Mühendisleri Enstitüsü (IEEE). DOI: 10.1109/T4E.2016.022

Rogers, S. (2019, Temmuz). 2019: Sanal Gerçekliğin Gerçekleştiği Yıl. Alınan https://www.forbes.com/sites/solrogers/2019/06/21/2019-the-year-virtual-reality-gets-real/#10dca6b96ba9

Roussou, M., Oliver, M. & Slater, M. (2006). Sanal oyun alanı: etkileşimi ve kavramsal değerlendirmek için eğitici bir sanal gerçeklik ortamı. Sanal Gerçeklik, 10(3 – 4), 227 – 240. https://doi.org/10.1007/s10055-006-0035-5

Rutten, N., Joolingen WRV, Veen, JT (2012). Fen eğitiminde bilgisayar simülasyonlarının öğrenmeye etkileri. Bilgisayar ve Eğitim, 58(1), 136-153. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.07.017

Sun, KT, Lin, CL & Wang, SM (2010). İlkokullarda e-öğrenme için güneş ve ayın 3 boyutlu sanal gerçeklik modeli. Uluslararası Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi, 8(4), 689-710. https://doi.org/10.1007/s10763-009-9181-z

Sanal Gerçeklik Nedir? (n). Alınan https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/what-is-virtual-reality.html

Sanal Gerçeklik Daldırma. (n). Alınan https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/immersion.html

Zimmermen, E. (2019). K–12 öğretmenleri biyoloji öğretmek için artırılmış ve sanal gerçeklik platformlarını kullanır. Alınan https://edtechmagazine.com/k12/article/2019/03/k-12-teachers-use-augmented-and-virtual-reality-platforms-teach-biology-perfcon

Coinsmart. Europa İçindeki En İyi Bitcoin-Börse
Source: https://arvrjourney.com/the-new-age-of-learning-science-with-virtual-reality-a-literature-review-96f5a796dcf1?source=rss—-d01820283d6d—4

spot_img

En Son İstihbarat

spot_img