31.5 C
New York

Etiket: fiziksel

Sanal bir gösteri: video prodüksiyonunu hayata geçirmek

Etiket Şablonu - Haber Merkezi PRO

Ev ışıkları sönüyor, kalbiniz hızla çarpıyor, tüyleriniz diken diken oluyor, kulak misafiri olan herkes çığlık atıyor ve performans başlamak üzere... Ancak aradaki fark şu ki, bir mekanda değilsiniz. aslında kendi evinizin rahatlığında.

Hepimizin bildiği gibi, koronavirüs pandemisi yılın ilk yarısında tüm canlı performansların tamamen durmasına neden oldu. Bu nedenle, canlı etkinlikler veya üniversite dersleri için olsun, canlı video birçok endüstride ön plana çıktı. Bu soruyu belirler; Örneğin bir konsere veya konferansa katılmak kadar sürükleyici bir deneyime nasıl ulaşabilirsiniz? Genişletilmiş gerçeklik cevap olabilir.

Extended reality (XR) is an umbrella term in live production that combines augmented (AR), virtual (VR) and mixed reality (MR) elements to extend the reality we experience by blending the virtual and 'real' worlds. According to Visual Capitalist, XR is expected to grow to a market size of more than $209bn (£160bn) by 2022 and is already being used across many industries such as corporate events, education, broadcast, live music, and e-sports, allowing brands, artists and organisations alike to connect with their audiences remotely.

Ancak teknolojinin sanal prodüksiyonları bir sonraki seviyeye taşıyacağı düşünülüyor. Gerçekten de şirket 'kılık değiştirme', hem yaratıcıların hem de teknik kişilerin hayal etmesine, yaratmasına ve muhteşem canlı görsel deneyimler sunmasına olanak tanıyan bir genişletilmiş gerçeklik (xR) platformu geliştirdi. Kılık değiştirmiş küresel teknik çözümler müdürü Peter Kirkup, "Bu, videoyu her türlü yaratıcı yüzeyle eşleştirmemize ve çevreye çeşitli şekillerde yanıt vermemize olanak tanıyan bir donanım ve yazılım çözümüdür" diyor.

So o nasıl çalışır? xR'nin sanal set uzantısı, sunum yapanları mevcut alanlardan daha büyük ortamlara yerleştirir ve izleyici katılımını artırmak için daha çekici içerik oluşturur. Bu tam daldırma, bilgisayar grafiği (CG) öğeleriyle etkileşime, gerçek aydınlatmaya ve yansıtıcı ve kırıcı sahne desteğine izin verir. Sanal ortam, kamera izleme ve gerçek zamanlı içeriği yalnızca ekranda görünmekle kalmayıp sette ve kamerada canlı olarak birleştirir. Bu süreç, yönetmenlere ve tasarımcılara daha fazla kontrol ve daha hızlı kalibrasyon iş akışları sağlar. 

Disguise'in xR teknolojisi nasıl çalışır?

Resim kredisi: kılık

Yaratıcıları, xR iş akışının sanal dünyaları hızlı ve doğru bir şekilde hizalayabildiğini ve içerik sistemini, kamera izleme sistemini ve LED ekranını piksel doğruluğunda bir hassasiyetle bir araya getirebileceğini söylüyor. Mekansal kalibrasyon olarak bilinen bu yöntem sette gerçekleşir ve 30 dakikadan kısa sürede yapılabilir. Kirkup, "Sistem, LED ekrana yapısal ışık desenleri koymamıza ve ardından bunları kamera aracılığıyla algılamamıza olanak tanıyor" diye açıklıyor. "Bu sistem aynı zamanda izleme sisteminin bize söylediklerine karşı kameranın gerçekte nerede olduğunu anlamamıza ve ikisi arasındaki ilişkiyi kalibre etmemize yardımcı oluyor."

As part of the xR workflow, disguise handles the blending of real and virtual worlds due to the colour calibration process embedded into the system. This enables the different 'worlds' to appear as one seamless environment. The system is also render-engine agnostic, which allows creatives to select their preferred content engine, such as game engines Notch, Unreal and Unity, in order to deliver high-quality visuals for their productions. Furthermore, disguise allows users to synchronise multiple render engines from a single timeline. It also has latency compensation built into the workflow to ensure minimal latencies to deliver such experiences.

Şirkete göre sanatçılar, video anlatımı için gerçek zamanlı olarak sınırsız olanaklar yaratmak ve oluşturmak için içerik motorlarını kullanarak canlı performans sergilemek için xR'yi kullanabilen birçok gruptan biri. Bu, izleyicileri fiziksel LED duvarların ötesinde bir dünyaya taşıyor – Amerikalı şarkıcı Katy Perry tarafından yakın zamanda elde edilen bir deneyim. Burada, teknoloji şirketi XR Studios, "yayıncılığın geleceği" olarak tanımladıkları şeyi, Grammy adayının American Idol'ün sezon finalinde son single'ı 'Daisies'i seslendirdiği ilk Amerikan TV'sine getirmek için kılık değiştirme teknolojisinden yararlandı. 

“Gerçek dünya LED ekranlarının sanal dünya ortamlarına kusursuz bir şekilde genişletilmesi, yalnızca kılık değiştirmenin xR kamera kayıt iş akışıyla gerçekleştirilebilir ve kamera perspektifleri ile LED içeriği arasında geçiş yapılmasına olanak tanır. Perspektifler arasında Çoklu Kamera geçişi, kameraları ve LED içeriğini değiştirmemize de izin verdi," diye açıklıyor projede yaratıcı teknoloji desteği sağlayan gizli xR iş akışı uzmanı Scott Millar. Gizlenmiş xR uzamsal haritalamayı kullanarak, proje üzerinde çalışan ekipler, gerçek ve sanal dünyaların konumunu, koreografisi yapılmış eylemin gerçekleşebileceği tek bir tutarlı yerde doğru bir şekilde ana çerçeveye oturtmayı başardılar.

İşte Katy Perry'nin American Idol performansı sırasında gösterilen xR kurulumunun ve bileşenlerinin bir açıklaması. AR öğelerinin ve set uzantısının gerçek hayatta orada olmadığına dikkat etmek önemlidir.

İşte Katy Perry'nin American Idol performansı sırasında gösterilen xR kurulumunun ve bileşenlerinin bir açıklaması. AR öğelerinin ve set uzantısının gerçek hayatta orada olmadığını ve kameranın bu öğeleri 'görmediğini' belirtmek önemlidir.

Resim kredisi: kılık

Katy Perry, bu platformu kullanarak sanal performans sergileyen dünyaca ünlü tek sanatçı değil. Teknoloji, iş ortağı XR Studios'un Black Eyed Peas'in yeni albümlerini dünyanın dört bir yanındaki primetime TV şovlarında tanıtması için bir ortam yaratmasını sağladı. Grammy ödüllü hip-hop grubu, XR Studios ile sekizinci stüdyo albümleri 'Translation'dan dört yeni şarkının performanslarını kaydetti. Bunlar daha sonra 'promosyon paketleri' içinde Good Morning America ve Avrupa da dahil olmak üzere dünya çapında bir avuç primetime şovuna dağıtıldı.

Platform, kurum içi ekiplerin ortamları tasarlamasına ve yeniden yaratmasına ve ayrıca çekimi yapamayan bir sanatçıyı getirmesine izin verdi. Yeni single'ı 'Ritmo (Bad Boys For Life)' performansında şarkı, bizzat orada bulunamayan Kolombiyalı reggaeton şarkıcısı J Balvin'e konuk oluyor. Bunun üstesinden gelmek için, xR, videoların içeriğini tasarlayan Silent Partners Studios'a, içerik içinde şarkıcının 3D dijital versiyonunu oluşturmasına ve şarkının müzik videosunun orijinal tasarımları arasında şiirini sanal olarak gerçekleştirmesine izin verdi.

JT, "Will.i.am ve grup, müzik prodüksiyonu, promosyonu ve tüketimine geçerken teknolojinin sınırlarını her zaman zorladı, bu nedenle performansları için kılık değiştirmiş bir xR iş akışı, bir grup olarak onlar için gerçekten mükemmeldi," diye açıklıyor JT. İçeriğin oluşturulmasında Will.i.am ve grubun yönetimiyle yakından ilgilenen Silent Partners'tan Rooney. Grup ayrıca en bilinen şarkılarından biri olan 'Where Is The Love?'ı da seslendirdi. promosyon paketinin bir parçası olarak. Şarkının orijinal müzik videosunda görüldüğü gibi, grubun üzerinde yüzen kırmızı soru işareti logosunun göze çarpan AR öğeleriyle yuvarlak bir platformdan başlayarak, etraflarındaki manzara yavaş yavaş gelişir. Arka planda yakın zamanda yaşanan polis vahşeti kurbanlarının isimleri gösteriliyordu - son küresel olaylar ışığında dokunaklı bir ifade.

Grubun diğer performansları, setteki iki dansçının arkalarındaki sahnedeki sanal dansçılara tepki gösterdiği xR platformunun 'seti genişlettiğini' gördü. Ekipler ayrıca performansta ayna kullanmaya karar verdi. Ve aynaları sanal alanda LED duvarlarla birleştirmek, içeriğin LED üzerinden doğal yansımalarına izin verdi - yeşil ekranın arızalandığı bir teknik. Kirkup, "Yeşil ekran teknolojisi, sunucuların ve sanatçıların çalışması için çok yalıtkan ve zor bir ortamdır," diye kabul ediyor. “Görebildiğiniz tek şey yeşil olduğu için çevrenizdeki çevreye karşı gerçek bir tepkiniz yok. Ancak bu genişletilmiş gerçeklik iş akışıyla bunun üstesinden geldik.”

Pandemi öncesinde xR teknolojisi ilk olarak Eylül 2019'da HP OMEN Challenge e-spor turnuvasını izleyen izleyicilere görsel bir gösteri sunan bir yayında kullanıldı. gx 2c ve gx 1 Oyuna eşlik eden gerçek zamanlı üretken Notch içeriğini güçlendirmek için xR iş akışıyla birlikte medya sunucuları kullanıldı. Şirketin medya sunucuları ayrıca görsel-işitsel şirket White Light'ın 'Akıllı SahneABD'deki Michigan Üniversitesi'nde çevrimiçi İşletme Yüksek Lisans programı için sürükleyici bir sanal sınıf çözümü oluşturmak için kullanılan sistem.

Şirket, xR teknolojisinin "sanal prodüksiyonları bir sonraki seviyeye taşımada hayati bir yaşam çizgisi olduğunu kanıtlayarak" yayındaki sunumun çehresini değiştireceğine inanıyor. Disguise satış şefi Tom Rockhill şunları söylüyor: “xR, yaratıcı ve teknik profesyonellerin dünyanın önde gelen markaları ve sanatçıları için yeni ve yenilikçi yollarla hikayeler anlatmalarını sağlıyor ve tek bir yaratıcı vizyon için ekipleri ve teknolojileri birleştirerek işbirliği fırsatları üretiyor. ”

7 IoT'nin Sağlık Sektörüne Etkisine İlişkin Örnekler

Nesnelerin İnterneti, birkaç fiziksel nesnenin belirli bir ağa bağlanmasıdır ve bunlar arasında sinyal ve veri iletecektir. Bu kadar önemle teknoloji devreye girdi…

Sonrası 7 IoT'nin Sağlık Sektörüne Etkisine İlişkin Örnekler İlk çıktı AI, ML, Veri Bilimi Makaleleri | röportajlar | Öngörüler | AI ZAMAN DERGİSİ.

ASIC Fiziksel Doğrulamada Düzene Karşı Şematik (LVS) Akış ve Hata Ayıklamaları

LVS nedir? ASIC fiziksel uygulamasında, yerleşim düzeni oluşturulduktan sonra, başarılı üretim için tüm tasarım kurallarına uymalı ve gerekli tasarımın şemasıyla eşleşmelidir. Fiziksel doğrulamada bunu sağlamak için, yerleşim düzeninin hatasız üretim kurallarına uyup uymadığını kontrol etmek için Tasarım Kuralı Kontrolü (DRC) yapılır veya

Sonrası ASIC Fiziksel Doğrulamada Düzene Karşı Şematik (LVS) Akış ve Hata Ayıklamaları İlk çıktı .

Karma gerçeklik projelerinde Pokémon Go yaratıcısı ve tiyatro şirketi ortağı

Etiket Şablonu - Haber Merkezi PRO

Niantic, seyircilerin geniş, kapalı, son derece sürükleyici bir ortamda serbestçe dolaşabildiği ve hikayeleri benzersiz perspektiflerden deneyimlediği öncü tiyatro prodüksiyonlarıyla tanınan bir İngiliz tiyatro şirketi olan Punchdrunk ile ortaklık kuruyor. En iyi üretim için bilinir Sleep No MoreShakespeare'den ilham alan çok sayıda hikayenin olduğu Macbeth dekore edilmiş geniş bir bina boyunca sessizce gerçekleştirilir. film noir tarzı.

Bu sürükleyici yapımlar, gerçek dünyadaki bir video oyununa girme deneyimiyle karşılaştırıldı ve Punchdrunk'u karma gerçeklik eğlence girişimleri için uygun bir ortak haline getirdi.

Sanat yönetmeni Felix Barrett, “Punchdrunk'ta, izleyicilerin çevreyi keşfedebileceği, dokunabileceği ve koklayabileceği, gerçeklik ve fantezi arasındaki sınırların ayırt edilemez olduğu, zengin sinematik 3D dünyalar yaratıyoruz” dedi. “Görmüş olanlar Sleep No More genellikle deneyimi bir video oyununa girmenin nasıl hissedebileceğine benzetirler. Bu macera duygusunu gerçek dünyaya götürürseniz ne olur? Duvarları yıkın ve dünya sizin sahneniz olur.

"Punchdrunk ve Niantic'in daha önce yapılmamış bir şey yaratabileceğine inanıyorum. AR'de yapıyorlar; gerçek hayatta yapıyoruz. İkisini bir araya getirdiğimizde, insanların aklını başından alacağımızı, türün kurallarını esneteceğimizi ve mobil oyun normlarını yeniden tanımlayacağımızı düşünüyorum.”

Arasındaki karşılaştırmalar Sleep No More ve video oyunları, görünüşe göre Punchdrunk'a, çalışmalarına entegre oyun mekaniği ve dijital teknoloji entegre edilirse ne olacağını düşünmesi için ilham verdi. Punchdrunk, web sitesinde yaptığı açıklamada, etkileşimli izleyici deneyimlerinin geleceğinin “oyun ve tiyatronun kesiştiği noktada” olduğunu söyledi.

Niantic ve Punchdrunk, bir süredir birlikte çalıştıkları ortak projeleri hakkında birkaç ayrıntıyı açıkladılar. Ancak şirketler, “21. yüzyıl izleyicileri için hikaye anlatımını yeniden icat edecek ve etkileşimli eğlencenin ufkunu daha da genişletecek birden fazla proje” geliştireceklerini söyledi.

Niantic CEO'su John Hanke, projeleri “fiziksel ve dijital dünyaları daha önce denenmemiş bir şekilde birleştiren tamamen yeni deneyimler” olarak nitelendirdi.

Punchdrunk, gerçek dünyanın aşağıdakiler gibi AR oyunları için arka plan olarak kullanılmasına izin veren Niantic'in 'Gerçek Dünya Platformu'nu kullanacak. Pokemon GO; Harry Potter: Büyücülerin Birleşmesive yakında çıkacak bir AR mobil sürümü Catan denilen Catan: Dünya Kaşifleri. Muhtemel projeler arasında mobil oyunlar, dijital iyileştirmelere sahip sürükleyici yapımlar veya fiziksel ve dijital karakterlerin gerçek dünya alanlarında göründüğü tek seferlik etkinlikler yer alabilir.

Punchdrunk, daha önce MIT Media Lab ile çalışmak gibi dijital teknolojileri prodüksiyonlarına entegre etmişti. Seans ve Samsung açıkken Gözlerine İnanadlı uygulama tabanlı bir oyun oluşturmanın yanı sıra gümüş puan.

Tedarik Zinciri Planlama ve Yürütme Arasındaki Fark

Planlama ve yürütmeyi birbirinden ayıran şey, gerçekten bir kararın verildiği an ile gerçekleştirildiği zaman arasındaki ufuk ve zamanlamadır. Genel olarak, yanıt vermeyi planlıyor ve güvenilirlik için yürütüyoruz.

Sonrası Tedarik Zinciri Planlama ve Yürütme Arasındaki Fark İlk çıktı adexa.

Tedarik zinciri planlamasında niteliklerin rolü

Çoğu tedarik zinciri uzmanı ve planlamacısı, özellikleri duyduklarında bitmiş ürünleri düşünür. Ancak tedarikçilerden hammaddelere, makinelerden ürünlere ve dağıtım merkezlerine kadar tedarik zincirinin her bölümünde nitelikler mevcuttur.

Sonrası Tedarik zinciri planlamasında niteliklerin rolü İlk çıktı adexa.

Etiket Şablonu - Haber Merkezi PRO

Microsoft, titreşen VR matı için patent başvurusunda bulundu

Etiket Şablonu - Haber Merkezi PRO

Başvurutarafından ilk kez not edilen çeşitlilik, bir VR oyunu oynama deneyimini geliştirmek ve aynı zamanda kullanıcının yakındaki mobilyalara ve duvarlara çarpmasını önlemek için sensörlerle gömülü bir "[VR] paspas etkinlik bölgesi" önermektedir.

Paspas, kullanıcının bir 3B uzayda konumunu hesaplamak ve etraflarında simüle edilmiş bir dünyayı şekillendirmek için matta optik sensörler, referans işaretleri ve "mekansal olarak dağıtılmış" basınç sensörlerinin bir kombinasyonunu kullanan bir oyun sistemine entegre edilecekti. Bu, kulaklıktaki sensörlere olan bağımlılığı azaltabilir.

 Uygulama, "Kullanıcı için sanal gerçeklik deneyimi, tanımlanan fiziksel öznenin aktivite bölgesine göre konumlandırılmasına dayalı olarak seçici olarak artırılıyor" dedi. "Örneğin, bir kullanıcının etkinlik bölgesinin bir sınırına yakınlığına ilişkin bir bildirim, kullanıcıya görsel, işitsel veya dokunsal geri bildirim yoluyla sağlanabilir."

Uygulama, kullanıcının gerçek dünyadaki nesnelere çarpmaktan kaçınmasına izin vererek, minderin bir sınırına yaklaşırsa VR oturumu içinde bildirim alabileceğini önerdi. Kullanıcıya oyun içi geri bildirim sağlamanın yanı sıra, kullanıcının minderin sınırları içinde kalmasına yardımcı olmak için dokunsal geri bildirim sağlamak için mindere küçük titreşimli cihazlar yerleştirilebilir. Uygulama, muhtemelen kullanıcıyı sınırlarına ulaştığı konusunda uyarmak için matın dışına doğru farklı dokulara sahip olmayı öneriyor.

Dosyalama ayrıca minderin ortasında bir set 'başlangıç ​​noktası' oluşturulmasını önerir. Kullanıcı burada durduğunda bir oyun çalışmaya başlar.

Birden fazla paspasın birbirine geçmesine ve geniş bir alanı kaplamasına izin verecek modüler bir form da dahil olmak üzere birkaç farklı tasarım önerilmektedir.

Genellikle patent başvurularında olduğu gibi, bu mutlaka ticari bir ürün olmayacak, ancak Microsoft mühendislerinin araştırdığı olası yönleri gösteriyor. Uygulama, matın hangi kulaklığa bağlanacağını belirtmiyor ve PC'ler, akıllı telefonlar ve giyilebilir cihazlar dahil olmak üzere matın kullanılabileceği bir dizi olası bilgi işlem cihazından bahsediyor.

Microsoft'un karma gerçeklik girişimleri şu anda eğlence yerine iş odaklı; HoloLens akıllı gözlükleri, minimum oyun uygulamalarıyla iş, tasarım, eğitim (askeri eğitim dahil) ve eğitim için tasarlanmıştır. Bununla birlikte, mat, Microsoft'un 2010 yılında piyasaya sürülen ve Xbox 360 ve Xbox One ile kullanılması amaçlanan oyun odaklı Kinect hareket sensörü denetleyicisi ile kullanılmak üzere tasarlanabilir, ancak 2017 yılında durduruldu. Uygulamaya dahil olan diyagramlardan biri, Kinect'e çok benzeyen bir televizyonun üzerine oturan bir cihaza sahiptir. Mayıs 2018'de Microsoft, Kinect için bir geri dönüş yaptı ve ölü cihazın oyunun ötesinde uygulamalara sahip olabileceğini öne sürdü.

Ücretsiz Espor Panelleri 6 Nisan

GSU'daki GEL şampiyonasının bir parçası olarak GEL ve GGDA aşağıdaki panelleri organize etti. Hepsi ücretsiz ve halka açıktır. Georgia State Sports Arena, 125 Decatur St., SE Atlanta 30303. Google Haritalar: https://goo.gl/maps/56eza91NotA2 Parking GSU'nun G-Deck'i Sports Arena'nın hemen bitişiğindedir ve Cts Nisan [… ]

GEL Şampiyonası 6 Nisan GSÜ'de

https://www.eventbrite.com/e/pantherlan-tickets-57757749985 Georgia State University’s varsity esports program will host and compete against multiple college and university teams during the third PantherLAN Esports Tournament with live, in-arena finals across multiple games on Saturday, April 6 at the Georgia State Sports Arena, 125 Decatur St., S.E. Parking details are at the end of this post. The Georgia […]

3 Pahalı Nakliye ve Yerine Getirme Hataları ve Bunları Önlemenin Yolları

Nakliye ve sipariş karşılama için lojistik seçenekler, e-ticaret, bulut ve mobil bilgi işlem çözümlerinin hızlı büyümesiyle genişledi. Bu büyüme hem küçük hem de büyük işletmeler için birçok fırsat yaratırken, tüketici beklentileri ile standardı da yükseltti. Modern işletmeler planlamada başarısız olursa...

Sonrası 3 Pahalı Nakliye ve Yerine Getirme Hataları ve Bunları Önlemenin Yolları ilk ortaya çıktı Ottawa Lojistik.

E-Ticaret İşletmeniz için 10 Tatil Hazırlığı İpuçları

Havada inkar edilemez bir soğuk var ve Tatiller hemen köşede. Yakında, arkadaşları ve aileleri için tatil hediyeleri arayan hevesli müşteri dalgaları, dünyanın her yerindeki çevrimiçi ve fiziksel alışveriş mekanlarını dolduracak. Bir zamanlar alışveriş yapanlar...

Sonrası E-Ticaret İşletmeniz için 10 Tatil Hazırlığı İpuçları ilk ortaya çıktı Ottawa Lojistik.

EDI ve e-Ticaret 3PL Ortaklarıyla Nasıl Çalışır?

Son on yılda çevrimiçi teknolojideki ilerlemeler, hem B2B hem de B2C alanında e-ticaret işletmelerinin lojistik ve operasyonel yeteneklerini önemli ölçüde geliştirdi. Bulut ve mobil bilgi işlem teknolojileri, envanter ve dağıtım yönetimi de dahil olmak üzere iş süreçlerini daha da kolaylaştırdı. Bu bağlamda, hadi...

Sonrası EDI ve e-Ticaret 3PL Ortaklarıyla Nasıl Çalışır? ilk ortaya çıktı Ottawa Lojistik.
Etiket Şablonu - Haber Merkezi PRO

Son Makaleler

spot_img