Zephyrnet-logotyp

Virtual Society, Blockchains och The Metaverse

Datum:

1986 släppte den tidiga internetleverantören Quantum Link och underhållningsföretaget Lucasfilm Games vad som kan anses vara det första MMO någonsin: en social, avatarbaserad värld som heter Habitat, som kunde nås via ett 300-baud-modem (0.08 USD per minut) och en användares Commodore 64 (595 USD, eller ungefär 1,670 XNUMX USD i dagens termer). Habitat var ett avsteg från textbaserade MUD-spel (som var multiplayer men saknade grafik) och frigående USENET-forum (som naturligtvis var textbaserade men saknade formaliserat spel) som dominerade den tidiga nätanslutna marknaden vid den tiden.

Kortfattat, Habitat var en virtuell civilisation, med spelarchatt, handel och interaktion i realtid. Habitat var också utan tvekan en föregångare till vad den nu omtvistade (både definitionsmässigt och territoriellt) "metaversen" en dag kan bli.

I en reflektion om Habitat, publicerad några år efter lanseringen, presenterade utvecklarna Chip Morningstar och F. Randall Farmer beskriven komplexiteten i en värld med en framväxande form av politik, ekonomi och användargenererat innehåll. Habitat såg ut och kändes annorlunda: ett universum som växte till över 20000 XNUMX regioner, inklusive spelarhem, butiker, arenor, teatrar, tidningar, verkstadshus och ett "vildmarksområde" där brott som stöld och mord kunde begås (en praxis som en grekisk-ortodox präst, som ledde en av Habitat ovannämnda gudshus, predikade häftigt emot i sin digitala "Order of the Holy Walnut"-kyrka).

Det fanns berättelser om valutaarbitrage i spelet relaterat till en bugg som gjorde det möjligt för ett fåtal företagsamma spelare att köpa underprissatta spelföremål från en bankomat och sälja dem till ett högre pris i en butik över hela stan – vilket resulterade i tryckning av hundratusentals in-game tokens över natten. Det fanns i spelet, utvecklarskapade skattjakter och användarskapade affärssatsningar. De hela reflektionen on Habitat har en känsla av nyhet och laglöshet. Även internetstandarderna Habitat byggdes på skulle upphöra att existera inom några år: OSI, vars "presentations" och "applikations" lager Morningstar och Farmer klagade på var "helt enkelt fel abstraktioner för de högre nivåerna av ett kommunikationsprotokoll för cyberrymden", blev utslagen några år senare av den enklare TCP/IP internetstandard som nätet lever på idag.

Dessa tidiga spänningar kan bäst sammanfattas av rubriken i Morningstar och Farmers reflektion om Habitat-experimentet: "Detaljerad central planering är omöjlig; försök inte ens." Faktiskt en takeaway från Habitat som vi kan applicera på internet idag är att top-down-försök att införa ordning nästan alltid undergrävs av subversionshandlingar, eller det naturliga fenomenet med den fria marknaden som råder.

Jag lärde mig först om Habitat i Virtuellt samhälle, en kommande bok på metaversen av Herman Narula, medgrundare och VD för Osannolik, ett företag som har byggt infrastruktur för spel, digitala upplevelser och nu metaversen under det senaste decenniet. Narulas huvudargument om metaversen är ett som Morningstar och Farmer sannolikt skulle hålla med om: Metaversen, oavsett vem som bygger den, hur användarna kommer åt den, eller den underliggande infrastrukturen som stöder den, bör utformas för att underlätta robusta former av användarinteraktion.

Lika viktigt (även om det inte tas upp av Morningstar och Farmer), är idén att föremål och upplevelser över de olika virtuella världarna som växer fram ska kunna samverka med varandra. Med Narulas ord:

"En metavers är en samling verkligheter som inkluderar den verkliga världen eller en "hemverklighet" och en serie andra världar som ett samhälle genomsyrar av mening. Händelser, objekt och identiteter kan existera i och modifieras av flera världar i metaversen. Nyttan av en metavers ligger i dess förmåga att underlätta meningsfulla upplevelser i dess konstituerande världar.”

Många argument om metaversen har hängt på hur det ser ut: Ska det vara 2D eller 3D? Ska den nås omslutande i VR och AR, eller är desktop och mobil en lämplig plattform?

Fokus på estetik är faktiskt en debatt om standarder. "Hur ska det se ut" är en förkortning för "vad ska utvecklare förvänta sig?" Hur stämmer man ihop mellan JSON- och XML-datatyper? Om du designar för 3D, vad är det minsta antalet polygoner som din tillgång ska bestå av? Ska avatarer vara tillgängliga som glTF, USD, VRM eller något annat filformat? Ska en upplevelse som sker på en Unity-klient kunna samverka med ett spel på en Unreal Engine-klient? Vad händer när du introducerar NFTs i mixen (eller om du är Microsoft, vad händer när du fatta ett ensidigt beslut om att förbjuda dem helt från Minecraft utan till synes ingen varning)?

Jag tror att dessa frågor är oerhört värdefulla, eftersom de signalerar en öppenhet mot interoperabilitet som är avgörande för alla framtida versioner av metaversen. Men det verkar också som att de estetiska och tekniska övervägandena blandas ihop, kanske på bekostnad av ekonomiska eller politiska överväganden.

Med Narulas ord, "Dessa andra världar är inte alternativa verkligheter som vi väljer att fly in i: de är mer verklighet."

Hur underlättar du för "mer verklighet"? Är det ens aktivt underlättat, eller mer organiskt - resultatet av unika kulturella och ekonomiska faktorer över epoker? I de tidiga kapitlen av Virtuellt samhälle, Narula spårar de första förekomsterna av "metaversen" tillbaka till civilisationens tidigaste tidsåldrar - konstruktioner som Göbekli Tepe, de egyptiska pyramiderna och forntida myter som det isländska Huldufólket (i princip alver) - som inte bara upptog fantasin från tidigare civilisationer, men påverkade faktiskt hur samhället fungerade, och fortsätter att fungera, i den fysiska världen.

Till exempel idén om Huldufólk, Narula påpekar, har faktiskt påverkat dagens bevarandeinsatser på Island. Som Narula uttrycker det: "Spegelvärlden hjälper till att katalysera naturvårdares ansträngningar i den verkliga världen." Vad Narula argumenterar i de första kapitlen av Virtuellt samhälle är att tidiga metaverser hade en känsla av ömsesidighet mellan den "föreställda" världen och den verkliga. Om du utvidgar den föreställningen till i dag, så borde vi ha ett liknande ideal: vilken form metaversen än tar sig bör det finnas en känsla av permeabilitet mellan den virtuella världen och vår fysiska.

När något händer i metaversen bör du känna dess resonans i den fysiska världen och vice versa.

Narula tillbringar mycket tid i Virtuellt samhälle förklara hur han definierar meningsfull interaktion i metaversen, och de tekniska innovationer som uppnåtts av Improbable för att möjliggöra det för användarna. För Narula kan betydelsen mätas i "operationer per sekund":

"hur många separata och samtidiga saker som kan hända i en virtuell miljö, genom att spegla hur många meddelanden som skickas eller behöver skickas samtidigt för att modellera den miljön. Som ett exempel, i skrivande stund kräver ett Fortnite-spel som låter 100 spelare interagera tillsammans ungefär 10,000 XNUMX kommunikationsoperationer per sekund. Den här statistiken innebär att servern behöver bearbeta alla dessa meddelanden och även snabbt skicka dem till maskinerna för varje ansluten användare som behöver dem.”

Förra sommaren deltog jag i ett demo-event i Improbables M²-nätverk, som teamet har för avsikt att vara ett nätverk av metaverser där användare kan ansluta i mycket täta miljöer, och porta in NFT:er och andra avatarer mellan världar. Det var över 4500 användare närvarande, alla i samma serverinstans (med andra ord, ingen sönderdelning!), som pratade och interagerade med varandra. Med tiden har M² för avsikt att växa för att stödja inte bara Otherside metaverse, men också andra kreativa ansträngningar: konserter med musiker, utrymmen för gemenskaper, evenemang med artister och kreatörer.

På många sätt är utmaningarna som M² syftar till att ta itu med – hur man får ett gäng olika användare att komma överens om en delad uppfattning om temporalitet – också en kärnutmaning som blockkedjor löser. Och på många sätt börjar vi också se blockkedjor, och applikationerna som byggs ovanpå dem, börjar lösa andra problem som har frustrerat internet och tidiga försök till metaversen.

Ett sätt att tänka på en blockchain är som ett spelliknande socialt nätverk med en oändligt anpassningsbar frontend. Med Ethereum som exempel: Du har en offentlig nyckel som en form av inloggning; opt-in-identiteter kopplade till den offentliga nyckeln (t.ex. ENS, Farcaster); en inventering (NFT, ERC20-tokens); applikationer tillgängliga via din publika nyckel (t.ex. Uniswap, NFT-utbyten, on-chain-spel); och en delad uppfattning om historik (visas på Etherscan eller tolkbar på en Ethereum-nod).

Smarta kontrakt som körs på Ethereum är öppen källkod – vilket innebär att användare kan granska dem för säkerhets skull, och lika viktigt, modifiera dem via forking. Dessa modifieringar kan utöka den underliggande kodbasen (t.ex. en komponerbar applikation som interagerar med det smarta kontraktet, en ny klient eller frontend byggd för det smarta kontraktet, eller ett derivatprojekt baserat på det initiala protokollet). Ju mer ett smart kontrakt interageras med och förlängs, desto mer värdefullt kan det bli.

Några av de mest intressanta experimenten i Ethereum idag har varit inom områden som blandar konstnärliga, sociala, ekonomiska, politiska och spelliknande element. Ett bra exempel här är Substantiv DAO, som lanserades under sommaren förra året. I korthet är NounsDAO ett NFT-projekt där en daglig auktion hålls för försäljning av ett Substantiv NFT, och intäkterna från försäljningen går till en skattkammare som delas av innehavare av Substantiven, som kan rösta om förslag för hur statskassan används. Avgörande är att auktionsprotokollet, konsten och styrningen genomförs helt i kedjan. Förslag finansierade av DAO har spridit substantivs meme och etos över internet och den fysiska världen - främst tack vare hur projektet har fängslat fantasin hos artister och utvecklare.

På Ethereum har vi sett projekt som en generator för 3D-substantiv, derivatauktioner och projekt finansierade genom Prophouse (som var infrastruktur finansieras med substantivskatten, men har nu vuxit till att stödja andra NFT-projekt), och ett försök att stödja flera utvecklare bygga alternativa kunder för substantiv. I den fysiska världen har vi sett skapandet av lyx Substantiv glasögon, Substantivmärkt kaffeoch många IRL aktiveringar. Dessutom har andra projekt som använder substantivkodbasen skapats utan någon som helst uppbackning från NounsDAO-kassan: exempel inkluderar Offentliga substantiv, en gaffel av NounsDAO, som använder sin skattkammare för att finansiera projekt inom området för offentliga nyttigheter; och andra projekt som Lil Substantiv, Substantivoch substantiv.bygga. En omfattande, men ofullständig, samling av 157 härledda substantivprojekt kan granskas här..

Många saker är värda att dra på mer detaljerat: The Generator av 3D-substantiv, till exempel, är öppen källkod och tillgänglig i GLTF-, OBJ- och VOX-filformat - en illustration att filformatsfrågan kan lösas naturligt av oberoende utvecklare och utnyttjas av användare som har friheten att portera dessa tillgångar var som helst . Ansträngningen att utveckla alternativa klienter för NounsDAO är ett bevis på uppfattningen att ett protokoll ska vara motståndskraftigt och erbjuda användarna en mängd valmöjligheter för hur de kommer åt det. Framgången för själva NFT-projektet är bara ett exempel på förekomsten av cc0 NFT-samlingar i allmänhet - att en bild i metaversen ska vara fritt kluven, muterad och avnjutas av alla som vill använda den.

Även om projektet, kryptonätverken och själva metaversen fortfarande är i tidiga former, tror jag att NounsDAO representerar ett övertygande exempel på hur delar av metaversen en dag kan se ut: ett robust ekosystem runt en kärnetos eller kultur, som kvarstår över både digitala och fysiska världar.

En stor ironi som jag har märkt i de företagsmotiverade ansträngningarna bakom metaversen är att dessa team ofta bygger för massiva varumärken som föregick internet. Det känns som ett försök att återuppbygga det digitala samhället som om de sociala brotten och mikrokulturerna som internet manifesterade aldrig hände (en ganska meningslös handling enligt mig). En sak som Narula antyder – som jag inte ser många som pratar om – är att de som är mest benägna att bygga på metaverse-plattformar (vare sig det är Ethereum, andra blockkedjor eller plattformar som prioriterar interoperabla upplevelser) troligen kommer att vara internetbaserade samhällen och skapare, med skattkammare som de vill bevara för att utveckla sin egen kultur. Med Narulas ord:

"För att en metavers ska befolkas med kvantiteten och kvaliteten på världar och upplevelser som krävs för att det ska vara värt någons tid, måste det likna en omvänd pyramid, där infrastrukturleverantörerna tar den minsta procentandelen av värdet, och resten av värdet skapas av och tillfaller skaparna." 

Decentraliserade blockkedjor eliminerar mellanhänder. Vi lever i en era med 30 % app-butiks tariffer, ogenomskinliga algoritmer och där en allt större volym innehåll tävlar om en ständigt delande publik om uppmärksamhet. En stor del av värdet som skapas på dessa nätverk sugs bort av plattformarna själva, och en liknande grad av osäkerhet finns i överflöd när det kommer till villkoren, tjänsterna och standarderna som tillåts av dessa plattformar.

Vad blockkedjor – och de smarta kontrakt som körs på dem – tillhandahåller är en plattform som är minimalt extraktiv: om du jämför de sammanlagda gasavgifterna på Ethereum med den sammanlagda mängden värde som omsätts på kedjan, blockkedjans take-rate kommer ut till cirka 0.05 %. Detta belopp kommer sannolikt att sjunka under de kommande åren, eftersom skalningslösningar blir fler och fler lager ett-kedjor lanseras.

Dessutom har de flesta blockchain-applikationer långt lägre tar-satser än deras web2-konsekvenser. Och med tanke på att decentraliserade blockkedjor är det datorer som kan göra åtaganden, har utvecklare och användare ett incitament att bygga in och berika ett robust ekosystem som härrör från den starka garantin att de smarta kontrakt de interagerar med inte plötsligt kommer att förändras.

Tidigare i år var Arianna Simpson, Eddy Lazzarin och Liz Harkavy i vårt team publicerade en bit om "7 Essential Ingredients of a Metaverse". I vår karaktärisering av metaversen ansåg vi att det var viktigt att "[en] öppen metavers är decentraliserad, tillåter användare att kontrollera identitet, upprätthåller äganderätt, anpassar incitament och säkerställer att värdet tillkommer användare (inte plattformar)."

Med detta i åtanke är det mindre relevant om nästa generation av internet är VR eller AR, eller på en stationär eller mobil klient. Metaversen kommer att behöva underlätta meningsfull interaktion och samtidigt göra oföränderliga åtaganden om en användares ekonomiska rättigheter.

In Virtuellt samhälle, Narula presenterar en övertygande historia av den mänskliga impulsen att bygga världar där detta är möjligt, och hävdar att om dessa världar inte kan samverka, så har vi hamnat i en återvändsgränd. Eftersom ett ökande antal människor både försörjer sig online och bygger upplevelser exklusivt för den digitala sfären, måste vi fortsätta att förespråka decentralisering och öppenhet. Eller för att citera Morningstar och Farmer: ”Detaljerad central planering är omöjlig; försök inte ens."

Virtual Society: Metaversen och de nya gränserna för mänsklig erfarenhet (Currency/ Penguin Random House, 2022) kommer ut den 11 oktober och är tillgänglig för förbeställning här..

bildkällor: Habitat; Substantiv DAO; Huldufollk

De åsikter som uttrycks här är de från den individuella AH Capital Management, LLC (“a16z”) personal som citeras och är inte åsikterna från a16z eller dess dotterbolag. Viss information som finns här har erhållits från tredjepartskällor, inklusive från portföljbolag av fonder som förvaltas av a16z. Även om den är hämtad från källor som anses vara tillförlitliga, har a16z inte självständigt verifierat sådan information och gör inga utfästelser om den aktuella eller varaktiga riktigheten av informationen eller dess lämplighet för en given situation. Dessutom kan detta innehåll innehålla tredjepartsannonser; a16z har inte granskat sådana annonser och stöder inte något reklaminnehåll i dem.

Detta innehåll tillhandahålls endast i informationssyfte och bör inte litas på som juridisk rådgivning, affärs-, investerings- eller skatterådgivning. Du bör rådfråga dina egna rådgivare i dessa frågor. Hänvisningar till värdepapper eller digitala tillgångar är endast i illustrativt syfte och utgör inte en investeringsrekommendation eller erbjudande om att tillhandahålla investeringsrådgivningstjänster. Dessutom är detta innehåll inte riktat till eller avsett att användas av några investerare eller potentiella investerare, och får inte under några omständigheter lita på när man fattar ett beslut om att investera i någon fond som förvaltas av a16z. (Ett erbjudande om att investera i en a16z-fond kommer endast att göras av det privata emissionsmemorandumet, teckningsavtalet och annan relevant dokumentation för en sådan fond och bör läsas i sin helhet.) Alla investeringar eller portföljbolag som nämns, hänvisas till, eller beskrivna är inte representativa för alla investeringar i fordon som förvaltas av a16z, och det finns ingen garanti för att investeringarna kommer att vara lönsamma eller att andra investeringar som görs i framtiden kommer att ha liknande egenskaper eller resultat. En lista över investeringar gjorda av fonder som förvaltas av Andreessen Horowitz (exklusive investeringar för vilka emittenten inte har gett tillstånd för a16z att offentliggöra såväl som oanmälda investeringar i börsnoterade digitala tillgångar) finns tillgänglig på https://a16z.com/investments /.

Diagram och grafer som tillhandahålls i är endast i informationssyfte och bör inte litas på när man fattar investeringsbeslut. Tidigare resultat är inte en indikation på framtida resultat. Innehållet talar endast från det angivna datumet. Alla prognoser, uppskattningar, prognoser, mål, framtidsutsikter och/eller åsikter som uttrycks i detta material kan ändras utan föregående meddelande och kan skilja sig åt eller strida mot åsikter som uttrycks av andra. Se https://a16z.com/disclosures för ytterligare viktig information.

plats_img

Senaste intelligens

plats_img