Zephyrnet-logotyp

Vad händer med alla dessa uppsägningar från videospelsindustrin?

Datum:

TV-spelsindustrin har aldrig varit känd för sin anställningstrygghet. Spelutveckling fungerar i cykler, och när spel släpps och projekt avslutas blir folk ofta uppsagda. När nästa projekt startar, börjar anställningen igen bara för ytterligare en potentiell skära ner linjen. Det var svårt för videospelsutvecklare att känna sig bekväma i sina positioner före den senaste perioden av oöverträffad instabilitet. Men under de senaste åren, det har blivit en ren kris.

Efter en branschboom under covid-19-pandemin, när videospel ökade i popularitet bland låsningsbegränsningar som höll folk hemma, började sprickor att synas 2022 - och det har bara blivit värre därifrån. Ungefär 8,500 2022 arbetare inom videospelsindustrin sades upp XNUMX, enligt en uppsägningsspårare skapad av tv-spelskonstnären Farhan Noor. Den siffran ökade till 10,500 2023 2024. Uppsägningarna 6,000 överträffar dessa siffror, med mer än 90 XNUMX personer permitterade från sina jobb inom videospelsindustrin bara XNUMX dagar in på året.

Påverkade studior har allt från små, oberoende butiker till stora speljättar. Microsoft sade upp 1,900 1,800 anställda från sin speldivision och spelmotortillverkaren Unity skar ned XNUMX XNUMX nedskärningar, medan League of Legends utvecklaren Riot Games och Amazon-ägda Twitch sade upp hundratals vardera. Airship Syndicate, en mindre studio som utvecklar wayfinder, permitterade 12 personer; förridare utvecklaren People Can Fly permitterade mer än 30; och Embracer Group-ägda Lost Boys Interactive sade upp 125 personer, bland de dussintals andra studior som sade upp personal. (Embracer själv sade upp minst 1,400 XNUMX personer i år.) Orsakerna varierar mellan företagen, men branschledarna verkar vara överens om att detta antingen är en förträngning efter överexpansion under pandemin eller ett svar på en ekonomisk nedgång. Andra chefer talade om att spendera mer än deras företag tjänade, eller stoppade videospelintäkter.

Men enligt experter är dessa förklaringar bara en del av historien.

Så, är detta relaterat till pandemin?

Laine Nooney, biträdande professor vid New York University i medie- och informationsindustrin, sa till Polygon via e-post i slutet av januari att detta ögonblick är en kulmination av två separata men sammankopplade faktorer. Den första är att videospel såg "oöverträffade nivåer av engagemang" under pandemin, sa Nooney. Eftersom människor satt fast inomhus på grund av låsningsrestriktioner blev det rekordtillväxt och företagen expanderade. Problemet var att cheferna inte ansåg att denna uppgång skulle avstanna – eller falla tillbaka.

"Det är svårt att tro nu, men det kulturella samtalet vid den tiden drevs verkligen av denna övertygelse om att dessa vinster skulle hålla, och att vi upplevde en grundläggande och oföränderlig förändring i kulturellt beteende," sa Nooney. "Mediauppmärksamheten som hälldes på denna topp i timmar som strömmade eller tjänade pengar bidrog verkligen till en sorts kollektiv vanföreställning om att allt detta skulle fortsätta för alltid."

År senare vet vi att tillväxten inte höll i sig. Investeringar i videospel nådde stora bottennivåer 2023. Branschintäkterna minskade med 4 % i USA, enligt videospelsinvesterare och Den Metaverse författaren Matthew Ball, och en nedgång på 1.5 % över hela världen sedan 2021, då marknaden förväntades expandera.

"Engagemangsgraden och intäkterna kan vara högre än de var under det sista kvartalet 2019, men det betyder egentligen bara att de är tillbaka till inkrementell tillväxt", sa Nooney. "Intäkter som kommer in kompenserar inte längre för dessa enorma personalkostnader. Det är inte alltid så att de som anställts under pandemin är de första som skärs ned, men många företag har överdrivit sina förväntningar och nu betalar deras (tidigare) anställda priset.” Sammanfattningsvis tjänar videospelsföretag inte så mycket pengar som de trodde att de skulle göra.

Precis som med intäkter uppfylldes inte förväntningarna när det kom till videospelsindustrins ekonomiska tillväxt heller. Ball sade bortom videospel marknaden, är den amerikanska ekonomin växer snabbt. "Både globalt och inhemskt har spelandet antingen krympt eller fallit långt efter den genomsnittliga tillväxttakten för [bruttonationalprodukten] - det växer långsammare än den genomsnittliga sektorn." Det är på toppen av "högre än förväntade kostnader" för utvecklare och utgivare som utvecklingskostnader ballong. Och tillsammans med inflationen, höja räntorna på lån göra det dyrare att låna pengar.

Vad är den andra delen?

Men det är inte bara allt det där. Nooney pekade på ett "bredare seismiskt skifte" i videospelsindustrins affärsmodeller: "Du kan tänka på detta som Roblox-fikationen av spelindustrin: att försöka sänka kostnaderna genom att göra innehållsproduktion till dina användares ansvar och belöna dessa användare som driver mest engagemang”, sa Nooney.

Epic Games är ett bra exempel på vad det betyder. Epic Games sade upp mer än 800 personer förra året, och VD Tim Sweeney fäste förändringarna på en skiftande affärsmodell. Tidigt på, Fortniteintäkterna kom främst från stridspass och mikrotransaktioner, dvs människor som köpte V-bucks. När Fortnitepopulariteten började avta - även om det is växer igen — Affärsmodellen ändrades till något fokuserat på "skaparens ekosystem", sa Sweeney efter uppsägningarna. Fortnite har ett robust system för att skapa spel och upplevelser inom sin plattform, vilket gör att nytt innehåll kommer ut konsekvent utan mycket extra arbete från Epic Games själva. Men detta innebär också att Epic Games måste betala upp till dessa skapare för att få dem att komma tillbaka och skapa nya saker för Fortnite.

Nooney fortsatte:

Företag vill sälja dessa transformationer till oss som nya former av innovation – men egentligen, det som motiverar mycket av denna verksamhet är rädslan för att få värdet av sin plattform att försämras. Det finns naturligtvis en fråga om 1 miljon dollar som lurar under allt detta: om dessa plattformar bara var lönsamma när de upplevde 400 % engagemangsboom eftersom alla var inlåsta inomhus, är något av dessa företag faktiskt lönsamt i den skala som deras investerare spelade på ? Vad är det egentligen som stöder alla dessa värderingar?

Naturligtvis är detta inte relevant för alla videospelsföretag, men det är inte svårt att se hur förändringar som dessa har påverkat branschen. Minecraft, roblox, och The Sims 4 är tre exempel på spel som drar nytta av användargenererat innehåll som får spelarna att komma tillbaka till spelet. I fallen av Minecraft och Roblox, det är en liknande modell som Fortnite. Men för The Sims 4, spelare förblir engagerade genom att skapa och dela in-game och moddade skapelser; Electronic Arts förväntas utöka denna modell för sitt nästa spel, Project Rene, vilket är The Sims 5. Du kan också titta på Rockstar Games och dess Grand Theft Auto 5 rollspelsgemenskap, vilket har genererat enorma framgångar för utvecklaren.

Människor spenderar inte heller pengar på spel som de gjorde för år sedan, vilket är förvånande med tanke på att spendera på annan underhållning, som böcker, filmer och musik, är faktiskt uppe.

"Gamings långsiktiga medvind har inte förändrats - det föds över [100 miljoner] nya spelare varje år, det finns fler indieframgångar än någonsin, mediets kreativa prestationer fortsätter att växa (och expandera till böcker, film, TV) - men utan materiell tillväxt i spelare eller utgifter, eller nya breakout-genrer... utmaningarna verkar sannolikt fortsätta”, förklarade Ball.

Står alla tv-spelsföretag inför samma problem?

Ja och nej. Även om det är sant att dessa företag alla finns inom samma branschekonomi där spelarnas utgifter minskar och skulder kostar mer, har de alla också olika affärsstrukturer. Vad is liknande i de flesta av dessa fall är att verkställande ledning i dessa företag prioriterade kortsiktig tillväxt framför långsiktig stabilitet. De spelade om att den pandemidrivna industriboomen skulle hålla i sig och deras arbetare betalade för det. I slutändan handlar det om att inte uppfylla tillväxtförväntningarna och göra nedskärningar för att hålla aktieägarna nöjda, men omständigheterna som ledde till det hela där är unika.

Unitys kamp under de senaste åren är mycket annorlunda än, säg, Discords eller Twitchs. Och dessa företag har separata kamper från en plats som Microsoft eller Epic Games eller Airship Syndicate eller Embracer Group.

Unity är ett intressant fall eftersom spelarintäkter inte är relevanta. Istället tjänar Unity pengar genom att licensiera ut sin spelmotor till utvecklare, sin annonsförsäljningsverksamhet för mobilspel och flera andra programvaruverktyg. Till skillnad från Epic Games, som äger Unity-konkurrenten Unreal Engine, gör Unity inte videospel själv. Unity tjänar mycket pengar på dessa intäktsströmmar – det inbringade 1.3 miljarder dollar 2022 – men det är inte lönsamt. Unity försökte höja sina priser för sin spelmotorlicens 2023 och möttes av intensiva motreaktioner. Den nya prismodellen var allmänt föraktad av spelskapare. Företaget drog sig så småningom tillbaka och reviderade planen. Men innan dess, Unity stod inför några mindre kontroverser, vilket urholkade företagets förtroende för sina användare; när nyheterna om installationsavgiften slog till var det droppen för vissa människor.

Twitch, å andra sidan, har en andel i tittarutgifterna: Det kräver en nedskärning av prenumerationer och donationer till streamers. Men det tjänar också mycket pengar på att sälja annonsutrymme. Dessa annonser körs under Twitch-strömmar, men de är också synliga på skrivbordswebbplatsen och mobilappen. Twitch diskuterar inte den här sidan av sin verksamhet så mycket, men problemen känns angränsande till vad som händer i mediebranschen: Annonsförsäljningen har rasat. Företag köper inte annonsutrymme som de brukade, så Twitch tjänar sannolikt mindre pengar på den intäktsströmmen men måste fortfarande betala ut kreatörer som visar annonser på deras sändningar. Det är ovanpå alla andra sätt som Twitch kompenserar kreatörer för deras arbete - av vilka många har fått stor kritik för att inte räcka till eller vara orättvisa.

Bloomberg rapporterade i januari att Twitch, liksom Unity, inte är lönsamt. När Twitch-ledarskapet tar reda på hur man ska hantera den "enormt dyra" uppgiften, enligt Bloomberg, att stödja så mycket livevideo, är det återigen arbetarna som lider.

Vad gör vi?

Denna förödande period av uppsägningar är något som videospelsindustrin har gått igenom tidigare, om än kanske inte i den här omfattningen, och den kommer sannolikt att gå igenom det igen. Riskkapitalism är beroende av tillväxt, och det gör det lätt att se lite annat än pengar och siffror. Ur det perspektivet kanske du inte ser något som behöver förändras, så du kommer att gå på som vanligt, med aktieägarnas intressen av yttersta vikt. Den strukturen har inte stött de människor som gör videospel - och därmed praxis att göra spel själva - och vissa utvecklare funderar på att ompröva det.

För en, videospelsutvecklare fackligt organiserar sigoch även hos de största företagen, som Microsoft. Fackföreningar innebär att utvecklare kommer att ha en högre, kollektiv röst på arbetsplatsen, en röst som står upp mot aktieägarnas krav. Vissa studior tittar också på alternativa modeller som helt och hållet tar bort företagsstrukturen, som arbetarägda kooperativ. Den strukturen innebär att det inte finns någon chef – alla som arbetar i studion är jämställda.

Gräsrotsansträngningar för att lindra smärtan av uppsägningar har också dykt upp i branschen; utvecklare vill hjälpa varandra, även om de konkurrerar om ett begränsat antal positioner. Amir Satvat har fört en löpande lista över lediga jobb på LinkedIn och tillhandahållit information och nätverk till personer som letar efter jobb inom videospelsindustrin, och det har varit en välsignelse för samhället. Dessutom skapade Satvat Arbetssökandes arbetsbok, som samlar resurser på ett ställe medan också koppla arbetssökande till rekryterare.

"Den här typen av cykliskt anställnings- och avskedsbeteende har varit en del av spelindustrin i decennier," sa Nooney. "Det kan lugna sig i ett par år, men det kommer oundvikligen tillbaka i nya kläder. Jag tror att en utbredd allmän frustration med anställning för att bära spel är en av anledningarna till att vi har sett en sådan ökning av fackföreningsbildning spridit sig över hela branschen."

plats_img

Senaste intelligens

plats_img