Zephyrnet-logotyp

Vad alla VR-spel kan lära sig av "Electronauts"-gränssnittet – Inside XR-design

Datum:

Vår serie Inside XR Design undersöker specifika exempel på fantastisk XR-design. Idag tittar vi på gränssnittet för Elektronauter för att ta reda på vad som gör den så utmärkt användbar.

Redaktörens anmärkning: Nu när vi har startat om vår Inside XR Design-serie, publicerar vi dem igen för de som missade våra äldre bidrag.

Du kan hitta hela videon nedan eller fortsätta läsa för en anpassad textversion.

[Inbäddat innehåll]

Elektronauter är ett musikskapande spel av utvecklaren Survivors som är utformat för att göra det lätt att känna sig som en kompetent DJ, även om du - som jag - inte har mycket musikalisk talang. Det finns på alla större VR-headset; kolla in vår fullständiga recension här.

Och även om det är lätt att tro att spelets gränssnitt har liten relevans utanför musiken, kan ingenting vara längre från sanningen. De Elektronauter gränssnittet är smart designat i kärnan, och av skäl som inte har något att göra med musik eller rytmspel.

Det finns tre pelare i det här gränssnittet som gör det bra: användarvänlighet, hierarki och flexibilitet.

Enkel användning

Det är tydligt att se varför designarna skulle ge spelarna trumpinnar för ett spel med trumliknande instrument, men det som är riktigt smart är också att göra trumpinnarna verktyg för att manipulera gränssnittet. Människor är evolutionärt skickliga på att manipulera verktyg - faktiskt har studier visat att vi med tillräckligt med övning, omedvetet och proprioceptivt, anser att verktyg är en förlängning av oss själva.

I fallet med Elektronauter, den extra räckvidden som tillhandahålls av trumpinnarna gör att gränssnittet kan vara bekvämt stort för att lösa problem med precision, vilket gör hela gränssnittet lättare att använda med mindre risk för misstag.

Det ser vi tydligt på hur spelets knappar fungerar. Medan den intuitiva idén skulle vara att ha knappar som trycks ned när de trycks, Elektronauter gör saker annorlunda för precisionens och tillförlitlighetens skull. Istället för att bara trycka på en knapp för att aktivera den, sätter du faktiskt in din trumpinne i knappen och trycker sedan på avtryckaren.

Detta är en mycket smart lösning på frågan om att sakna fysisk feedback i VR. Verkliga livsknappar är djupt utformade kring fysisk feedback, och den här feedbacken hjälper dig att trycka på dem på ett tillförlitligt sätt. Eftersom det inte finns något att trycka tillbaka på trumpinnen i VR är det svårare att med säkerhet inrikta sig på och aktivera en fysiskt simulerad knapp.

Att be användaren att korsa knappen med sin trumpinne och sedan trycka på avtryckaren för att bekräfta deras val ökar precisionen i spelets knappar jämfört med en fysisk knappsimulering.

Hierarki

Hierarki är en viktig del av alla gränssnitt. Det är hur du organiserar funktionerna i gränssnittet så att det är logiskt, lätt att komma ihåg och lätt att komma åt.

Electronauts har en mycket smart hierarki där alla spelets funktioner ingår i verktyg, och alla verktyg representeras som kuber. För att komma åt funktionerna i valfritt verktyg placerar du helt enkelt en kub i en piedestal.

Du kan tänka på varje kub som sin egen lilla mini-app, precis som hur smarttelefonappar visas som ikoner på en skärm, som alla innehåller specifik funktionalitet. Detta gör det väldigt enkelt att komma ihåg var du kan komma åt vissa funktioner utan att gränssnittet behöver överväldiga användaren genom att visa alla funktioner samtidigt.

Med en gräns på tre kuber aktiva åt gången, Elektronauter gör ett bra jobb med att ha en tydligt organiserad hierarki som inte är för djup. En hierarki som är för djup - som att ha mappar inuti mappar inuti mappar - kan innebära för mycket tid att gräva för att nå den funktion du letar efter, även om det betyder att allt är tydligt organiserat.

Fortsättning på sida 2: Flexibilitet »

plats_img

Senaste intelligens

plats_img