Zephyrnet-logotyp

Bigscreen Beyond Hands-On: Proving A Point About VR Headset Weight

Datum:

Jag testade nyligen en "förproduktionsmodell" av Beyond PC VR-headsetet och pratade med Bigscreens grundare och VD Darshan Shankar i ungefär två timmar.

Jag såg hela filmen Dune från 2021 på Bigscreen Beyond medan jag pratade med Shankar. Han överförde ljud för filmen till AirPods Max. Jag lyfte upp headsetet från ögonen bara för att starta och stoppa en ljudinspelning på min telefon, njöt av kaffe och kallt vatten medan jag tittade och tillbringade det mesta av min tid med att bara njuta av filmen samtidigt som jag tänkte på för- och nackdelarna med hans 1,000 XNUMX $ headsetets unika design.

Beyond är en specialanpassad enhet. Jag skickade min ansiktsskanning på Bigscreen från iOS och pupillavstånd mätt på en ögonläkares mottagning. Det är dock mycket möjligt att just min ansiktsform kan vara ovanligt utmanande att passa. Om avståndet från mitten av ditt ansikte till mitten av dina pupiller är symmetriskt (min är det inte), finns det en chans att din upplevelse med Bigscreen Beyond kan vara helt annorlunda än min.

Så med det i åtanke, och med vetskapen om att vi har för avsikt att granska en färdig konsumentversion av den här enheten under de kommande månaderna, kommer jag att fokusera på hur Beyond för diskussionen framåt om VR på betydande sätt, och sedan nämna några av de nackdelar jag märkte av min personliga erfarenhet.

Bigscreen Beyond Shifts VR:s komfortsamtal

Bigscreen Beyonds vikt är utan jämförelse i en PC VR-headsetdesign med SteamVR Tracking. Den lägger 127 gram hårdvara på framsidan av ansiktet plus cirka 30 gram i ansiktsdynan och cirka 10 till 20 i remmen, enligt Shankar. Headsetet kan lika gärna finnas i en annan VR-produktkategori eftersom dess viktminskning tvingar resten av marknaden att ta en lång och hård titt på dess huvudvärksframkallande verklighet.

Tänk på att headset varierar mycket på olika sätt som påverkar funktionalitet och viktfördelning, men här är några andra headset för jämförelse:

  • Vive Flow (189 gram)
  • Vive XR Elite (270 gram utan bakre batteri)
  • Oculus Go (468 gram)
  • Oculus Rift (470 gram)
  • Meta Quest 2 (503 gram)
  • HTC Vive (566 gram)
  • Oculus Quest (571 gram)
  • Meta Quest Pro (700 gram)
  • Ventilindex (807 gram)

Vissa företag betjänar redan nischmarknader med VR-headset som maximerar vissa specifikationer. Pimax fokuserade på design som maximerar synfältet och Varjo tillverkar headset som tar upplösning så långt det går. Bigscreen fokuserar på vikten, och även om synfältet eller upplösningen kan ses omedelbart, sätter sig Beyonds viktigaste skillnad över tiden.

"Vi fokuserar på nedsänkning och komfort," sa Shankar. "Gen 1 VR behövde bevisa mediet och formfaktorn och få sina ben. Vi bevisade otvetydigt att VR är här för att stanna, 2016 visste vi inte det. Och nu 2023 kan vi fråga vad som händer härnäst, och Bigscreens stora satsning är att VR ska vara anpassad."

Vikt är en av de främsta anledningarna till att du tar av dig ett headset. Jag skulle satsa på att det förmodligen är den främsta anledningen till att så många nuvarande headset sitter obevakade. Jag tittar inte på mitt headset som sitter där och begrundar skärmdörrseffekten innan jag sätter på det, jag minns en allmän känsla av obehag som gravitationen orsakade förra gången jag tillbringade en timme med det i ansiktet.

Bigscreen Beyond är första gången jag tog av mig headsetet efter att ha tillbringat timmar i VR och helt enkelt kände ingenting som strömmade från mina tinningar. Istället för att hela mitt huvud pulserade av en plötslig känsla av lättnad, fokuserade mina ögon på sin fysiska omgivning igen på ett sätt som kändes mer som att gå ut från en biograf och plötsligt översvämmas av starkt ljus.

Det är en sak att föreslå att ett headset som Valve Index eller Quest Pro balanserar vikten av en tegelsten på ditt huvud på ett "bekvämt" sätt. Nu när Beyond existerar är hela inramningen krossad. De flesta tidigare VR-headset var helt enkelt för tunga för att vara bekväma att bära under långa perioder och kompromisserna i dessa design gjorde det bästa av en dålig situation. Bigscreen Beyond gjorde olika avvägningar för att göra monteringen till en del av processen för att skaffa ditt headset. Ingen IPD-justering. Inga kameror. Ingen inkluderad ljudutgång. Inget batteri. Ingen tegelsten på huvudet. Bara SteamVR-spårning och din virtuella miljö.

Jag skämtade med Shankar medan jag bar headsetet och drack ur en kopp att upplevelsen var som ett kallt glas vatten en varm dag. Jag står fast vid kommentaren som en anständig analogi för den övergripande känslan av lättnad den ger.

Visuell prestanda och noll ljusläckage

Jag kom på mig själv att flytta runt på huvudet mycket för att centrera den söta punkten i Bigscreens linser på specifika delar av filmens bild på den massiva virtuella hemmabioskärmen framför mig.

Beyonds kant-till-kant-tydlighet är ett steg tillbaka från Metas nya linser som används i Quest Pro. På upplösning, storskärm hävdar Beyonds design uppnår 28 pixlar per grad medan Quest Pro når 22 pixlar per grad. Jag provade inte headseten rygg mot rygg, men jag kan säga att när jag centrerade mina ögon mot mitten av Beyonds linser var bildkvaliteten i Bigscreens virtuella teater verkligen imponerande.

Min personliga passform med Bigscreen Beyond dock, som jag föreslog tidigare eftersom sannolikt skulle skilja sig från andra, gjorde mig också distraherad av inre reflektioner som också fångade mitt öga. Det finns en annan aspekt av Beyonds avvägningar som spelar in. Eftersom headsetet är så lätt är det mindre fysiskt belastande att flytta huvudet oftare i Beyond.

"Ditt huvud är som," okej, men jag vill ha den typen av skärpa. Och det slutar med att du rör på huvudet lite mer, sa Shankar. "Det finns en subtil aspekt av att headsetet är så lätt att det slutar med att du rör på huvudet mer än du skulle göra i något annat eftersom du har trögheten hos ett större headset."

Beyonds specialanpassade ansiktsdyna blockerade allt ljus som läckte in. Meta säljer en "full ljusblockerare” för Quest Pro kostar det $50, men jag måste betona att Bigscreen Beyond, precis som dess vikt, helt omdefinierar denna terminologi. Även Metas "full light blocker" släpper fortfarande in ljus, medan Bigscreen Beyond verkligen har noll ljusläckage. Det är bara en så slående skillnad att känna så lite tyngd i ansiktet samtidigt som man känner sig helt transporterad till en virtuell miljö, och skillnaden i ljusläckage är en del av den upplevelsen.

När jag äntligen tog av mig headsetet efter min fulla film i VR — en av de första gångerna jag har gjort det på mer än ett decennium av rapportering om den här tekniken — och efteråt tog det mina ögon ganska lång tid att fokusera normalt på min fysiska omgivning.

"Detta är i decembergruppen av enheter," förklarade Shankar. "Brännvidden var lite kort. Så ditt fokalplan var lite utanför.”

Shankar säger att de fortfarande finjusterar vissa aspekter av sin tillverkning.

Bevisar en poäng

Min demo var inte på tillräckligt ny hårdvara och min erfarenhet så påverkad av min individuella personliga passform att jag inte kommer att säga något intressant här om huruvida någon som läser detta borde eller inte borde köpa en Bigscreen Beyond.

Jag kommer att säga att Beyond bevisar en poäng om vikten av VR-headset. Varje gram i ditt ansikte är gift när du försöker uppleva en annan verklighet. Med hundratals och hundratals gram vägande över huvudet, varje ögonblick i VR-ansträngningar och avlopp. Det första decenniet av konsument-VR utforskade olika aspekter av att göra mediet mer bekvämt eller övertygande, från rörelse och bildhastighet till upplösning och spelutveckling. I början av konsument-VR:s andra decennium gör Bigscreen Beyond ett djärvt uttalande om vikt.

"Det som håller mig vaken på natten, det som är som att ständigt klia på mig under det senaste decenniet är hur man gör VR tillräckligt användbart för att folk skulle använda det varje dag," sa Shankar. "Siffran som jag alltid har sagt är 10 timmar om dagen. Och anledningen till 10 timmar är för att det överlappar mellan arbete och underhållning och det är inte bara det ena eller det andra. VR måste komma till den punkten ... och jag tror att VR är riktigt, riktigt nära för vissa människor där ute. Vi pratar aldrig om hur man får VR att gå till en miljard människor. Jag tror att vi bara är en bra bit från det. Det är som att prata om smartphones som får en miljard användare när vi har som en telefon inuti den här portföljen på 90-talet. Det kommer att hända. Men vägen dit? Jag skulle hellre prata om som just nu...jag tror att vi kommer att göra det möjligt för en hel del människor att kunna spendera 10 timmar om dagen i VR. Och med nästa generation blir det lite mer tillgängligt, praktiskt, genomförbart.”

plats_img

Senaste intelligens

plats_img