Zephyrnet-logotyp

Open-World Games' storytelling stämmer inte överens med deras bästa egenskaper

Datum:

När du är ett barn och leker ute på sommaren när solen börjar gå ner, vet du att det värsta möjliga kommer att hända: En förälder kommer att kalla dig in. Du vill inte lämna lekplatsen. Att spela spel i öppen värld, särskilt de som Cyberpunk 2077 och de senaste Fallout- och Elder Scrolls-spelen, kan ibland kännas så – en lekplats som vi inte vill lämna, medan utvecklarna är våra föräldrar som försöker se upp för oss.

Dessa spel erbjuder alltid en kampanj av något slag – en historia att spela igenom som tar dig igenom de viktigaste funktionerna som deras spel har att erbjuda. Fängslande berättelser ger dock ofta meningsfulla förändringar i deras huvudpersoner och världar, och häri ligger problemet. För många spelare vill vi att våra spelvärldar ska förbli mogna med möjligheter så att vi kan utforska dem med spänningen av att de alltid finns där, alltid har något nytt att erbjuda oss, och dessa förändringar kan avskära oss från den möjligheten. Detta problem är mest uppenbart i slutet av dessa spel, men det når mycket längre tillbaka, till dessa spels öppningsögonblick.

Varför älskar spelare dessa spel?

Ingen Bildtext Förutsatt

Även om vissa spelare utan tvekan fokuserar på huvuduppdragen i dessa spel, är det inte vad många av oss är där för. En del av detta gäller berättelsebaserade spel i allmänhet, men det är särskilt fallet med dessa uppslukande spel med öppen värld. De erbjuder oss två primära saker: en plats att utforska som är både mer spännande och mindre farlig än den verkliga världen, och möjligheten att kolla många lådor.

Vi vill gå vilse i dessa världar – att utforska en plats, leka i den och känna att vår tid där spelar någon roll. Vi vill interagera med NPC:erna, hitta varje byte och slutföra varje uppdrag. Ute i den verkliga världen kan det vara svårt att få den typ av feedback man vill ha när man avslutar en uppgift. Någon kanske säger tack, men det är det. Spel ger oss något mer konkret: en questloggpost, en cool hatt eller pinne och (viktigast) en cool gitarrstinger för att bekräfta att uppdraget faktiskt är komplett.

När dessa spel kommer med ett hårt slut – ett som effektivt avslutar din karaktärs äventyr genom död, förflyttning, reinkarnation och liknande – fungerar det som en påminnelse om att platsen vi har bott på, oavsett om det är Night City eller Whiterun eller Megaton, är faktiskt inte en plats. Det är ett vaxmuseum, en nöjespark för oss att springa runt i, men i slutändan kretsar det kring tanken på att vi ska slutföra en förinställd handling. Den slutar fungera som en värld när vi har avslutat berättelsen. Vi kan inte ens se hur våra potentiellt världsförändrande val har förändrat världen.

För många av oss hamstrar dessa spel också simulatorer. Vi vill kunna plocka upp varenda sak och se att vi har plockat upp varenda sak – trots hur frustrerande det är för utvecklarna som måste designa system som håller reda på alla våra föremål utan att krascha spelet.

Så mycket som våra färdigheter och nivåer är en del av vår historia i spelvärlden, fungerar allt vi har samlat på oss under dessa resor som ett tecken på vår passage. Vi skapar inte intima relationer med dessa vapen som du kanske i ett spel som Destiny, men en bra samling vapen kan fungera som en påminnelse om hur mycket vi har gjort i spelet – ett tecken på att de senaste 80 timmarna av spel var inte för ingenting. Naturligtvis kommer den spelstilen inte att få resonans för många spelare, men för de som trivs med den här typen av spel är det en avgörande komponent.

Det här är ett spel som inte tar slut

Ingen Bildtext Förutsatt

Ett av de senaste bidragen i den här genren är Starfield, och det belyser kopplingen mellan berättelsens behov och önskemålen från många spelare under både de första och sista timmarna av sin primära kampanj, särskilt med hänsyn till spelarnas önskan om en pågående erfarenhet. Mindre spoilers för de tidiga timmarna av Starfield: När du startar Starfield är din karaktär ur form och gör sig redo att göra lite gruvdrift på en planet någonstans i galaxen. Du lägger händerna på en sten som ger dig en transcendent vision, och uppdraget är avstängt. Om du fullföljer huvuduppdraget upptäcker du under de tidiga timmarna att det finns en annan nivå av att vara där ute, Starborn. Är de utomjordingar? Avancerade människor? Gudar? Att ta reda på det är en del av poängen, men när du följt huvuduppdraget i bara några timmar börjar du plocka upp nya förmågor – du kan sakta ner tiden, byta gravitation och skicka ut fysiska kraftsprängningar (den sista verkar bekant …), bland annat.

Starfields avslut är under tiden kanske både det mest nya i senaste minnet och fortsätter ändå trenden att inte leverera vad många spelare vill ha från dessa spel. Även om vi inte kommer att gå in på slutet för de som ännu har avslutat spelet, kan vi prata om det i ett abstrakt. Du kan slutföra avslutningen, världsomvälvande val som ingår, och effekterna av många av dina beslut kommer att presenteras för dig på ett sätt som gör att du kan navigera igenom och lära dig om dem i vilken ordning som helst som känns rätt för dig.

Du kan sedan fortsätta genom ett New Game Plus-läge, som ger dig en mycket liknande version av spelvärlden men som kommer att vara annorlunda på några avgörande sätt. Men det finns en skillnad vi kan tala ärligt om: Dina krafter och erfarenheter går över, men du lämnar allt annat bakom dig – vapen, skepp, rustningar, oavslutade uppdrag och så vidare.

Vad är fel med det?

Ingen Bildtext FörutsattIngen Bildtext Förutsatt

Det tar några timmar och gör några av huvuduppdragen i Starfield för att plocka upp dessa coola rymdkrafter, och däri ligger problemet. Det finns en nära analog till detta problem i ett spel från 2014: Dragon Age: Inquisition.

När Dragon Age: Inquisition släpptes började ett råd snabbt flacka runt i samhället: Get out of the Hinterlands. Dragon Age: Inquisition hade många av de aspekter som gjorde att både Dragon Age själv och spel i den öppna världen var så fantastiska att spela, men det hade också massor av jobbigt arbete och samlarföremål, och det var lätt att bränna ut sig i det hela. innan du ens lämnade världens öppningsområde. Enligt Xbox Achievement-data om Starfield har endast 72 % av Starfields spelare någonsin tagit sig till rymden, och endast 53 % gick med i Constellation – vilket är det första du gör i huvuduppdraget. Siffrorna är något högre på Steam–89 % respektive 79 %. Det finns sannolikt ett visst inflytande där från Game Pass och hur det gör det möjligt för spelare att dyka ner i ett spel och prova det, men det talar fortfarande för det faktum att en stor del av de som spelar Starfield inte tar de första stegen in i spelets huvuduppdraget.

Huvuduppdrag har utvecklat ett rykte om att begränsa vad vi kan göra på andra ställen i spelet; dessa berättelser, som du kanske hoppas, tenderar att vara de saker som med största sannolikhet kommer att förändra spelvärlden. Om du ställer dig på Skyrims Imperials sida, kommer det att avbryta alla Stormcloaks-uppdragen? Anordna dig själv med en fraktion skall stäng av din tillgång till den andra fraktionen – de här spelen hoppas kunna berätta en historia där våra val känns som att de är viktiga, där världen omkring oss återspeglar de åtgärder vi har vidtagit. Men när utvecklare ropade: "Snälla spela våra noggrant utformade huvuduppdrag", tittade många spelare ner och viskade: "Jag är upptagen med att samla in 150 potatisar." Vi vill inte att vår tillgång till sidouppdrag avbryts eftersom vi gjorde misstaget att pyssla med huvuduppdragen.

Många spel har blivit bättre med tiden för att varna spelare att de går in i en punkt utan återvändo, men vi känner fortfarande inte att vi kan lita på att spelet varnar oss för dessa ögonblick. Och så spelare kommer ofta att undvika den uppdragslinjen, vare sig de är rädda för att förlora möjligheter eller bara för att inte känna sig påkörda i ett spel som de tror ska handla om frihet.

Många spelare – den här inkluderade – är ovilliga att utforska de primära kampanjerna i dessa spel eftersom de oroar sig för att det kommer att avbryta deras tillgång till andra uppdrag. Och så hårt som utvecklaren kan försöka peka dem i riktningen mot huvuduppdraget, finner många av oss oss själva springa åt alla håll men att en – vår uppfattning om slutet påverkar hur vi spelar spelet från ögonblick ett. Som ett resultat fick många spelare i Starfields tidiga dagar dussintals timmar in i spelet innan de fick reda på att det fanns en helt annan mekaniker som i grunden förändrar sättet de spelar spelet på. Den här stora mekanikern behöver introduktion och sammanhang, men vi ger den här vägen en bred kaj eftersom vi är oroliga för att den skär av de potentiella möjligheter som ligger framför oss. Det är en frånkoppling mellan den skapade berättelsen och den vi har föreställt oss själva, och så ge den gyllene vägen en bred koj medan vi kollar varannan skrymsle och vrår i spelvärlden för att undvika att vårt roligt avbryts oväntat.

Mina dyrbara saker!

Ingen Bildtext FörutsattIngen Bildtext Förutsatt

De som har anammat Starfields huvuduppdrag är under tiden glada över att höra att det finns ett New Game Plus som låter dem fortsätta sina framsteg – bara för att avvisa idén när de hör att de skulle förlora alla sina skepp och vapen genom att slutföra spel. Spel som dessa handlar om personalisering. Du väljer inte bara vilka färdigheter och förmågor din karaktär har, utan också hur de ser ut, var de bor och vilka typer av fordon de kör runt i. Kanske är du en motorcykelåkande samuraj i Cyberpunk, eller så är du pilot en orubblig dumper genom Starfields stjärnsystem.

Starfields natur kräver att du investerar djupt i din karaktär och gör att majoriteten av sätten att göra det handlar om att skaffa externa föremål. Dina färdigheter påverkar detta – du kan inte chatta dig ut ur en farlig situation om alla dina färdigheter kretsar kring att slå grejer hårt – men det är inte lika roligt att gå och titta på en statistik över "antal konversationer" som det är att titta på rad-rymddräkten du fick för att du infiltrerade en fiendebas och tog ner befälhavaren. Starfield säger: "Snälla investera i din karaktär", men New Game Plus, som återställer alla dina pengar och ägodelar, säger motsatsen. Bethesda skulle kunna göra ett uttalande om reinkarnation och meningslösheten i ägodelar här, men det finns inte mycket någon annanstans i spelet som stöder det.

Vad är poängen med ett slut?

Ingen Bildtext FörutsattIngen Bildtext Förutsatt

Dessa huvuduppdrag är valfria, naturligtvis, i den mån du kan spela dessa spel hur du vill. Men det känns nästan mer som ett Call of Duty-kampanjläge, eftersom ett stort antal personer som spelar spelet hoppar över kampanjen så att de kan spela allt annat innehåll. Å ena sidan kan utvecklare dölja huvuduppdraget ytterligare, eller göra det svårare att undvika, men det riskerar att spelarna känner sig lurade eller utskänkta. Men då, att inte ha en huvuduppdragslinje alls kan få spelare att känna att de åtgärder de gör är meningslösa.

Ett mjukt slut – det vill säga ett slut som låter dig fortsätta spela efteråt – kan vara ett lyckligt medium för detta. Det är begränsande genom att du inte kan ge spelarna ett tragiskt slut, och ett enormt världsomvälvande slut skulle vara enormt påfrestande när du betänker att bara en mindre andel av spelarna kommer att se det. Utvecklare som CD Projekt Red och Bethesda arbetar outtröttligt på dessa spel i flera år, och deras hårda arbete bör inte förbises. Du kan spela vilket som helst av dessa spel i hundra timmar och fortfarande ha saker att göra om den spelvärlden kittlar just dig. De kan vara ofattbart enorma som Starfield, eller tätt detaljerade som Cyberpunk.

Men utvecklare måste överväga anledningarna till att vissa av oss undviker deras berättelser, erbjuda mer öppna slut och ge övertygande skäl till varför vi omöjligen kan gå miste om deras berättelser. Annars riskerar de att stänga av exakt de personer som ska spela deras spel längst, köpa specialutgåvorna och expansionerna, installera moddarna och hänga på anslagstavlorna – med andra ord, deras mest hängivna publik.

plats_img

Senaste intelligens

plats_img