Zephyrnet-logotyp

Melee's Ouroboros: The Spirit of Red Marth

Datum:


De första kända ouroboros -

– ormen som äter sin egen svans – hittades på Tutankhamons grav på 13-talet f.Kr. För egyptierna skulle den representera förnyelse, upprepning och den eviga tidscykeln (via BBC)

Den första kända upphovsmannen till Melees "20BC"-rörelse – en rörelse för att driva svärdsfäktaren Marths meta till sin teoretiska topp – hittades 2003. Genom att spela den röda färgen kommer Ken "SephirothKen" Hoang att föda Melees ouroboros: cykeln av innovation, rekontextualisering , och perfektion som så småningom driver Marth förbi vad man någonsin trodde var möjligt. Arton år senare slutförs denna cykel i uppkomsten av Zain "Zain" Naghmi: en röd Marth som återupplivar Kens perfektionistiska spel och optimistiska filosofi.

[bild laddar]

När jag satte mig för att skapa den här artikeln ville jag ursprungligen dokumentera en faktahistoria om utvecklingen av Marth, en karaktär som jag kände representerade Melee som helhet. Men längs vägen blev det tydligt att hans utveckling var olinjär. Vissa tekniker blev vanliga och föll senare ur tävlingsmetan. Många av dessa upptäckter föll inte ur användning på grund av olämplighet; de var helt enkelt bortglömda, förlorade i tiden. Ett intressant fenomen började växa fram ur detta: gamla, nästan bortglömda idéer som plötsligt återvände till framträdande plats i samband med en mer avancerad meta. Istället för att toppspelare från Marth lägger till alla tidigare kända tekniker till sin arsenal, valde de några av de äldre för att perfekta – samtidigt som de lade till nya egna.

I ett försök att förstå Marths icke-linjära tillväxtmönster blev det uppenbart att det fanns tre typer av tillväxt i tävlingsspel: innovation, rekontextualisering och perfektion. Var och en av dessa kan hittas i Marths tre "epoker". Början av Marth är eran av innovation, följt av mellantiden av rekontextualisering och slutar i den sena eran av perfektion. Med start runt 2019 uppstår en ny era av Marth, en där cykeln går tillbaka till innovation.

ERA 1: INNOVATION (2001–2009)

Den första eran definieras av innovation, eller upptäckten av en ny användning av ett alternativ. Melees typiska röda Marth, Ken, skulle vara den främsta innovatören. Kens användning av strecket upprepade gånger för att flytta runt motståndaren, eller dashdancing, skulle komma att forma hur Marth-spelare valde att använda streck. En annan viktig upptäckt som Ken gjorde vid den här tiden var användningen av grab som ett kombinerat drag, vilket ledde till uppkomsten av "chaingrabbing", ett av Marths viktigaste straffverktyg. Viktigare än bara de råa teknikerna skulle vara förändringen i Marths filosofi:

Under Melees tidiga dagar, vad var din tankeprocess bakom dashdancing? Vad tror du att du kunde se i det vid den här tiden som andra Marth-spelare inte var?

"Alla var böjda på vågstreck, jag kände bara att man med vågstreckslängden bara kunde göra så mycket. Dashdancing kom från 64, jag var ett stort fan av dashdancing i 64 för att undvika och attackera." – Ken

Under Kens uppgång var många Marth-spelare mycket beroende av långsamma, tunga rörelser. Ken var den första som började flytta Marth bort från filosofin att "slå hårt" till att "undvika skador."

(Detta skifte i filosofi ledde till ett av Melees mest kända citat: "Bli inte träffad", talat av Joel "Isai" Alvarado - en annan innovatör under denna tid och ett av Melees få kända namn.)

Dashdancing, möjligen Kens viktigaste innovation, är både en biprodukt av denna filosofi och en viktig anledning till att filosofin blev utbredd. I en tidig meta blir varje upptäckt banbrytande👁gör individuella filosofier och framsteg desto mer smittsam. Ken och Isais filosofi om att undvika attacker påverkade tusentals Marth-spelare att spela stilar med lägre risk. Nästa Marth-stjärna som tog sig till toppen skulle visa hur övertygande filosofier kunde vara i den tidiga eran av innovation.

Hur tycker du att Mew2Kings inställning till Marth är annorlunda än din?

"Han använde alla dashdansande rörelser och försökte göra det bättre. Saken är den att han försökte perfekta edgeguarding med Marth, och det är den stora skillnaden mellan oss. Hans kantskydd är bättre än min, och han tog upp de andra sakerna från mig.” – Ken

Om Jason "Mew2King" Zimmerman är en sak så är han en perfektionist. Mew2Kings mål var en total reform av Marths straffspel när han mödosamt labbade fram alla karaktärens ramdata för hand. Hans främsta innovation skulle komma genom detta tänkesätt: edgeguarding. Kantskydd i Melee är en komplicerad sak; det kräver att du förhindrar motståndaren från att återhämta sig genom att täcka alternativen en i taget, aldrig begå fel drag och ha full kunskap om alla motståndarens möjliga val. Mew2Kings personliga filosofi att veta allt om Melee var perfekt för jobbet, vilket gjorde att han kunde dissekera spelet vetenskapligt på ett sätt som ingen hade gjort tidigare. Hans ideal var lika smittsamma som Kens: snart skulle det finnas en hel generation av Marth-spelare som tränade kedjegrepp, kantskydd och straff tills de var perfekta.

Samtidigt i Texas skulle Wesley "FASTLIKETREE" Hunt tyst börja forma Marths metaspel. Även om han lyckades ta en uppsättning av Isai vid sin första major, nådde han aldrig riktigt samma framträdande nivå som Ken eller Mew2King. Trots sin relativa oklarhet skulle han bli en av de viktigaste Marth-spelarna genom tiderna – han skulle vara den som skulle visa Austin "Arc" Conley hur man pivoterar.

För Melee-gemenskapen betraktas Marth i allmänhet inte som en teknisk karaktär. Ingen av teknikerna som Marth-spelare använde vid den här tiden krävde mycket exakta inmatningar, och de som gjorde det – som att kedjegrepp – var inte alls lika svåra som vad andra karaktärer gjorde. Arc, och FASTLIKETREE i förlängningen, skulle ändra på det. Pivotering innebär att mata in ett drag under den enstaka bildrutan som Marth står upp under sin turnaround-animation. Det kräver absolut perfektion: i ett spel mätt med ramar är en enda ram det snästa möjliga fönstret för en teknik. Inte nöjd med att vara den enda Marth som kunde svänga konsekvent, hittade Arc praktiska, verkliga tillämpningar för svängning som fortfarande används idag.

ERAP 2: REKOTEXTUALISERING (2009–2017)

Den andra eran definieras av rekontextualisering, eller ökningen av användningen av ett gammalt alternativ i ljuset av ny utveckling. Dessa utvecklingar beror vanligtvis på antingen en filosofisk förändring som gör ett gammalt alternativ mer värdefullt i Marth-spelarnas sinne eller en teknisk upptäckt som gör det gamla alternativet mer objektivt värdefullt. Kevin "PewPewU" Toy, Mew2King, Tony "Taj" Jackson och Kevin "PPMD" Nanney är huvudfigurerna i den här eran, som hittar på nya sätt att använda de gamla verktygen som innovatörerna har.

Denna era kan delas upp i två kategorier. Från 2009 till runt 2012 förfinades Marths straffspel utöver vad man tidigare trodde var möjligt. Två av våra fyra figurer som representerar denna era sticker ut här: Taj och Mew2King.

I Melee-gemenskapen spelar Taj en märklig roll. Han är den bästa Mewtwo-spelaren i världen, en mästare på grunderna som kunde driva bottenkaraktären till en chockerande 17:e plats vid Apex 2010. Det ögonblick han är mest känd för i samhället är dock inte hans Mewtwo alls.

Tajs ögonblick av ära skulle komma till GENESIS 2, en av Melees mest inflytelserika turneringar genom tiderna. Här hamnade Taj på tredje plats👁i processen överträffade Juan "Hungrybox" Debiedma och Mew2King, två av de fem "gudarna" i Melee. På denna löptur deltog Taj i en legendarisk uppsättning som skulle bli ingraverad i Melees historia. På den här löpningen fick Taj fyrstrump.

Loser's Finals of GENESIS 2 skulle bara bli två matcher. Efter en historisk beatdown av Joseph "Mang0" Marquez, skulle Tajs lopp sluta i en förverkad. Men bara genom att komma till den punkten skulle Taj för alltid omforma Marths landskap. En av aspekterna som gör den här uppsättningen så legendarisk är inte bara det faktum att den var så ensidig; det var det faktum att Taj precis tidigare hade besegrat Mang0 på vinnarsidan i samma bracket.

Mango skulle senare beskriva det här setet som ett set där han "blev omringad tolv gånger" för att förlora. Även om hans kommentar (för det mesta) är på skämt, avslöjar den ett viktigt filosofiskifte som skulle komma att definiera Marth i denna era: pushen för att döda motståndaren i en träff.

Kärnidén bakom gimping är att du kastar motståndaren från scenen och stjäl deras återställningsalternativ, vilket gör dem döda med extremt låga procent. Även för den tiden ansågs denna stil av bestraffning vara kontroversiell: i ett spel som stoltserar med mängden skicklighet som krävs för att vinna, ses gimping fortfarande av många som ett sätt för sämre spelare att vinna jämfört med bättre spelare. Det är tydligt att se hur många spelare som tycker det är frustrerande; Taj dödar Mang0 upprepade gånger med noll procent utan mycket blixt eller stil, och får enorma fördelar samtidigt som den till synes utklassad.

Hur enkelt det än ser ut var den här nya stilen inte resultatet av ett enda sinne. Kommer du ihåg Mew2Kings mål att reformera Marths straffspel? Taj är en biprodukt av den smittsamma filosofin, genom att använda Mew2Kings innovativa kantskydd och rekontextualisera dem för att passa hans mål att döda så effektivt som möjligt. Hans individuella uttryck i den tidens större filosofi ledde till hans förmåga att bemästra gimpen och vinna mot en spelare han förutspåddes förlora mot.

Taj var inte den enda spelaren vid den tiden som använde gimps och effektiva kantskydd för att ta lager långt tidigare än tidigare. Mew2King, den andra spelaren som pressade Marths straff under den här eran, hade redan börjat rekontextualisera många av Kens gamla idéer – och ta dem till nästa nivå.

Kens förmåga att kedjegrepp gjorde det svårt att slåss mot honom på Final Destination. Mew2Kings förmåga att kedjegrepp gjorde att det kändes omöjligt att slåss mot honom på Final Destination. Hans kunskap om vad han ska göra i varje enskild uppföljning vid varje enskild procent var oöverträffad, och han skulle döda med ett grepp om han tog tag i dig – även utan att smutskasta. Det hjälpte inte att han var bäst i världen på att gimpa också.

Den andra halvan av denna era, som började 2013, präglas av en förskjutning från Mew2Kings och Tajs filosofier. Marth-spelare var inte längre nöjda med att döda i en enda träff. De ville ha perfektion – en spelstil för att undvika att ta träffar helt. Om Kens förmåga att kedjegrepp pressades till det teoretiska maximum, då var det dags att också pressa dashdancing till sitt teoretiska maximum. Spelaren att göra det skulle vara PPMD.

PPMD är en perfektionist. Han är dock en helt annan sorts perfektionist än Mew2King: medan Mew2Kings mål var att förstå allt om spelet, var PPMD:s mål att förstå allt om sin motståndare. För att följa denna individuella filosofi tittade han på Kens första innovation av dashdancing.

Ken hade den rätta idén med att använda dashdance för att locka ut attacker från motståndaren. Men för PPMD ​​var det inte tillräckligt. Han ramade in själva dashdancen som ett verktyg för att samla information från motståndaren. Genom att rekontextualisera tekniken på detta sätt kunde han använda den som ingen tidigare. Hans dashdance var hotfull. Det var aggressiv men ändå säker. PPMD:s mål med dashdancen var att förstå hur motståndaren skulle reagera under trycket från Marth som avancerar mot dem, och att utnyttja deras vanor när de får panik. Det var en utforskning av den psykologiska sidan av Melee, i en tid där Marth-spelare var fokuserade på rå behärskning av teknik. Hans rekontextualisering av dashdancen skulle löna sig: han skulle bli den första Marth som någonsin tog en uppsättning av Adam "Armada" Lindgren, den bästa spelaren i världen vid den tiden.

Under tiden förberedde sig en annan spelare för att forma det kommande Melee-landskapet. PewPewU, en NorCal Marth, förberedde sig för att använda en teknik som ingen av de andra Marth-proffsen vid den tiden hade implementerat alls. Denna teknik kom inte från Ken och inte heller från Mew2King. Den kom från Arc och FASTLIKETREE – innovatören av pivoten.

Eftersom FASTLIKETREE lärde Arc pivotens hemligheter, eftersom Arc valde att fortsätta använda och experimentera med en teknik som ansågs omöjlig att göra konsekvent, skulle PewPewU göra en av de största upprördheterna i sin karriär. Två år efter att PPMD ​​besegrade Armada, vid samma turnering, och spelade i samma färg, till och med med samma namn – skulle PewPewU använda pivoten för att slå Hungrybox.

Historiskt sett ansågs Jigglypuff vara en svag matchup för Marth. Hungrybox hade i allmänhet slagit varenda Marth i hans väg, och man trodde att Marth inte hade något sätt att konsekvent döda henne. Många Marth-spelare hade gett upp och bytte till Fox för matchen. Inför denna skrämmande uppgift satte PewPewU för att förändra hur Marth-spelare närmade sig matchen. PPMD:s ökade fokus på dashdancing hjälpte till att göra de neutrala mer jämlika, men det fanns fortfarande frågan om att hitta dödar. Pivotering skulle ändra på det. Efter att Marth kastat Jigglypuff, finns det en period där hon blir hjälplöst tumlande genom luften.

Från detta gick Marth-spelare vid den tiden till mix-ups och tankespelsberoende strängar, i hopp om att Jigglypuff-spelaren skulle förstöra. Men om du pivoterar kan du få sanna dödsbekräftelser från båda Marths huvudkombokast. PewPewU:s rekontextualisering av pivoten som ett bestraffningsverktyg skulle inspirera en generation av Marth-spelare att lära sig om och börja öva tekniken. När pivoten väl implementerades blev många av Marths svåraste matchups antingen jämna eller Marth-favoriserade – vilket gjorde att Marth-spelare kunde gå längre inom parentes och börja multiplicera i antal.

ERA 3: PERFECTION (2017–2019)

Den tredje eran definieras av perfektion, eller användningen av ett alternativ med alla utvecklingar inkluderade. Detta är det stadium där spelare försöker blanda ihop alla upptäckta användningar av Marths verktyg för att få en fördel gentemot konkurrenterna. I den här eran är spelarna som lyckas väl avrundade i varje kategori. De har PPMDs avsiktliga dashdances, Mew2Kings raffinerade straff och pivotarna i Arc och PewPewU. Marths filosofi avviker i genomsnitt mindre från normen och fokuserar mer på konsekvent implementering av alla kända verktyg. En spelare definierar denna era: Zain, den röda Marth som stiger till toppen och slutför cykeln som Ken startade.

Zains första stora vinst skulle komma 2016, i en överraskning upprörd mot Justin "Plup" McGrath. Men hans uppkomst till ära skulle inte börja förrän ett år senare. 2017, efter att ha slagit William “Leffen” Hjelte på Smash n' Splash 3, fortsatte han bara... att vinna. Det skulle bara ta honom två år att absolut dominera fältet och vinna major efter major. Vid varje turnering han deltar i spås han vinna. Arton år efter Kens regeringstid av dominans, skulle en ny röd Marth dyka upp – chockerande lika i andan.

Även om Zains gameplay är förfinad i alla kategorier, sticker en del ut: hans dashdance. Till synes utan ansträngning kan han lösa dåliga attacker och straffa omedelbart. Det finns en viss skönhet i hur lätt han får det att se ut.

Här är där ouroboros biter sig i svansen: Ken kom med enkel dashdancing till bordet i en tid där straff var meta. Zain tog med enkel dashdancing tillbaka till bordet efter år av gemenskapsomfattande fokus på bestraffningen.

Hur trodde du att Marths framtid skulle bli? Är det likt eller annorlunda mot idag?

"När jag spelade Marth för första gången tänkte jag att om du behärskar hans range och dashdanser, att ingen skulle kunna röra dig. Om du kunde vara konsekvent och få dina straff, borde du kunna vinna vad som helst. Det tror jag fortfarande på idag." – Ken

Zain är inte den enda Marth som försöker fullända det som är känt; En våg av nya Marth-spelare fyller nu topp 20. Men från och med 2019 började något konstigt inträffa i Zains spelupplägg. Många av spelarna runt honom pressade honom regelbundet till sina gränser – Mang0 var hans främsta rival. Han började släppa set till spelare rankade lägre än honom. En sak blev tydlig: perfektion av det som redan är känt skulle inte vara tillräckligt om han ville regera.

Han behövde förnya sig.

ERA 4: INNOVATION (2019-)

Om du tittar på listan över saker som Ken gjorde som ingen annan Marth hade gjort tidigare, blir det direkt uppenbart hur han kunde dominera scenen. Han var ny. Han var fräsch. Men det betydde inte att han inte redan var en mästare på det som fanns före honom: han studerade kombinationsvideor från andra Marth-spelare, han lärde sig grunderna och han var konsekvent med alla tekniker som fanns på den tiden. Med andra ord, han hade redan uppnått en nivå av perfektion i sitt spelande innan han förnyade.

(Bilder av en Marth-spelare före Ken)

Innovation föds inte ur ingenstans. Det är resultatet av att en spelare försöker hitta en fördel var som helst och inser att verktygen de har inte räcker. Det är resultatet av att inte bara loopa tillbaka runt till svansen utan att förlänga kroppen på ouroboros i processen.

Zain skulle hamna i det här scenariot. Och, precis som Ken, skulle han börja förnya sig, för att förlänga kroppen av Marths teknik och teori. Det kanske mest kända tricket som Zain förnyade var att avbryta ledge, eller att avbryta dina antenner på kanten av en plattform. Detta gjorde det möjligt för honom att komma ner från luften säkrare, att utöka sina kombinationer på helt nya sätt och att upprätthålla ett konstant hot oavsett var han är på scenen. Detta, tillsammans med att vara den första Marth som fullt ut införlivade crouch-cancelling i sitt spel, drev honom framåt.

Han fulländade de flesta kända tekniker, från powershielding projektiler för att reflektera dem, till att använda pivoter i både neutral och straff. Och så började han dominera. I Melee online-eran var Zain oberörbar – han vann nästan 80 % av sina matcher på Marth sedan april 2020. Han fick rutinmässigt toppspelare att se hjälplösa ut – med ett rekord på 7-5 på Mang0, 2-1 på Wizzrobe och en samlat 23-0 rekord på Ginger, SFAT, Plup, Hungrybox och iBDW. (Enligt PG Stats data).

Detta steg förbi perfektion till innovation är det sanna resultatet av någon som behärskar Melees ouroboros av metautveckling. Det är också den sammanbindande tråden mellan dåtid och nutid, Ken och Zain, vilket gör att båda kan skjuta i höjden förbi sin samtid. De har en nivå av optimism i karaktären som får dem att driva framåt, och båda tror att Marth är bäst i spelet. Anden i den röda Marth är behovet av att pressa lite hårdare, att fullända din teknik och att förnya sig förbi vad som är känt.

Det är Melees ouroboros: förnyelsen av det gamla, förädlingen av det nya och tillväxtcykeln som driver spelare till framtiden.

Författare // Logan "Logan" Dunn
Illustration // Paula Valbuena
Grafiken // Justin Amponin
redaktör // Austin "Plyff" Ryan

Källa: https://www.teamliquid.com/news/2021/11/18/melees-ouroboros-the-spirit-of-red-marth

plats_img

Senaste intelligens

plats_img