Zephyrnet-logotyp

Meta To Demo Retinal Varifocal & Light Field Passthrough

Datum:

Meta kommer att demonstrera två nya forskningsprototypheadset på SIGGRAPH 2023 nästa vecka.

SIGGRAPH är en årlig konferens där forskare presenterar genombrott inom datorgrafik hårdvara och mjukvara. Förra året visade Meta upp sig Starburst, en forskningsprototyp för HDR-skärmar med 20,000 XNUMX nits ljusstyrka, den högsta av alla kända headset.

I år kommer Meta att visa två prototypheadset: Butterscotch Varifocal kommer att visa upp nästan näthinneupplösning och varifokal optik, medan Flamera bevisar ett nytt omprojektionsfritt tillvägagångssätt för verkliga världens passthrough med hjälp av ljusfält.

Starburst: Eyes-In med Metas 20K Nit HDR Display Tech

Är högt dynamiskt omfång (HDR) nyckeln till nästa generations VR-skärmar? Praktisk tid med Metas senaste demo och en intervju med chefen för undersökning av displaysystem tyder på att det kommer att vara ganska viktigt. Läs vidare för detaljer. Vid den senaste SIGGRAPH-konferensen i Vancouver åkte David Heaney och jag

UploadVR:s Ian Hamilton och jag gick in i Starburst förra året, och jag reser till SIGGRAPH 2023 nästa vecka för att testa de nya prototyperna även i år.

För att vara tydlig är både Butterscotch Varifocal och Flamera forskningsprototyper som är avsedda för att undersöka känslan av en lång framtid headsetteknologi. Ingen av dem är avsedda att bli verkliga produkter, och Meta varnar specifikt för det tillvägagångssätt som var och en tar "kanske aldrig kommer in i en konsumentinriktad produkt".

Butterscotch Varifocal: Retinalupplösning med variabelt fokus

Vinkelupplösning är det sanna måttet på upplösningen för huvudmonterade skärmar eftersom den tar hänsyn till skillnader i synfält mellan headset genom att beskriva hur många pixlar du faktiskt ser i varje grad av din syn, pixlarna per grad (PPD). Till exempel, om två headset använder samma skärm men ett har ett dubbelt så brett synfält, skulle det ha samma upplösning men bara hälften av PPD.

"Retinal" är en term som används för att beskriva vinkelupplösning som överstiger vad det mänskliga ögat kan urskilja. Den allmänt accepterade tröskeln är 60 PPD.

Inget VR-headset för konsumenter i dag kommer i närheten av detta – Quest Pro når runt 22 PPD, medan Bigscreen Beyond gör anspråk på vid 32 PPD och $1990 Varjo Aero når 35. Varjos 5500 XNUMX $ företagsheadset uppnår faktiskt näthinneupplösning, men bara i en liten rektangel i mitten av vyn.

Förra året, Meta visade upp sig en forskningsprototyp som uppnår 55 PDD kallad Butterscotch. Dess uttalade syfte var att demonstrera och undersöka känslan av näthinneupplösning, och den har ett synfält som bara är ungefär hälften så brett som Quest 2.

Butterscotch Varifocal är nästa utveckling av Butterscotch, som kombinerar dess retinala vinkelupplösning med den varifokala optiken i Half-Dome-prototypen.

Butterscotch Varifocals motorer justerar displayens fokusavstånd.

Half-Dome visades första gången 2018. Den inkluderade ögonspårning för att snabbt mekaniskt flytta skärmarna framåt och bakåt för att dynamiskt justera fokus.

Alla nuvarande headset på marknaden har objektiv med fast fokus. Varje öga får ett separat perspektiv men bilden fokuseras på ett fast brännvidd, vanligtvis några meter bort. Dina ögon kommer att peka (konvergera eller divergera) mot det virtuella objektet du tittar på, men kan faktiskt inte fokusera (passa) till det virtuella avståndet till objektet.

Detta kallas vergens-boende-konflikten. Det orsakar ansträngda ögon och kan få virtuella objekt att se suddiga ut på nära håll. Att lösa det är viktigt att få VR att kännas mer verklig och vara mer visuellt bekväm för långvarig användning.

Genom linsen på Butterscotch Varifocal

Butterscotch Varifocal kan stödja boende från 25 cm till oändligt, säger Meta, så att du kan fokusera på föremål på nära håll eller på långt avstånd.

Meta hävdar att kombinationen av näthinneupplösning och varifokal optik innebär att headsetet erbjuder "skarpa, tydliga bilder som konkurrerar med vad du kan se med blotta ögat".

Flamera: Reprojektionsfri ljusfältsgenomgång

Flamera är en prototyp av reprojektionsfri passthrough. Meta beskriver det som en "beräkningskamera som använder ljusfältsteknik".

Headset som Quest Pro, Apple Vision Pro och kommande Quest 3 använder kameror på framsidan för att visa dig den verkliga världen. Men eftersom dessa kameror är i en annan position än dina riktiga ögon, måste de använda bildbehandlingsalgoritmer för att projicera om kameravyerna för att visa vad dina ögon skulle se.

Detta är en ofullkomlig process som lägger till latens och resulterar i bildbehandlingsartefakter – även om det är så blir bättre med nyare hårdvara.

Flamera siktar på att kringgå reprojiceringsmetoden helt och hållet med en från grunden av hårdvarudesign byggd från grunden med passthrough i åtanke. Så här beskriver Meta hur det fungerar:

Till skillnad från en traditionell ljusfältskamera med en linsuppsättning, placerar Flamera (tänk "platt kamera") strategiskt en bländare bakom varje lins i matrisen. Dessa öppningar blockerar fysiskt oönskade ljusstrålar så att bara de önskade strålarna når ögonen (medan en traditionell ljusfältskamera skulle fånga mer än bara dessa ljusstrålar, vilket resulterar i oacceptabelt låg bildupplösning). Arkitekturen som används koncentrerar också de finita sensorpixlarna till de relevanta delarna av ljusfältet, vilket resulterar i mycket högre upplösningsbilder.

Den råa sensordatan slutar med att se ut som små ljuscirklar som var och en innehåller bara en del av den önskade bilden av den fysiska världen utanför headsetet. Flamera arrangerar om pixlarna och uppskattar en grov djupkarta för att möjliggöra en djupberoende rekonstruktion.

[Inbäddat innehåll]

Detta, hävdar Meta, resulterar i passthrough med mycket lägre latens och mycket färre artefakter.

plats_img

Senaste intelligens

plats_img