Zephyrnet-logotyp

Marina krigsspel erbjuder en titt på framtiden - och ger upphov till oliktänkande

Datum:

När löjtnant Georg Heinrich Rudolph Johann von Reisswitz från den preussiska armén presenterade sitt nya spel för sina militära ledare 1824, var krigsspel inte ett nytt fenomen.

Brädspelet Reisswitz hade skapat var en uppdatering av en prototyp av hans far, som i sig stod i skuld till tidigare krigsspel som härrörde från schack, berättade Milan Vego i en artikel från 2012 i Naval War College Review. Liksom sina föregångare involverade junior Reisswitzs spel två sidor av få spelare som var och en fattade beslut om simulerade militära manövrar.

Ändå var spelet revolutionerande.

Det förde en ny nivå av verklighet till wargaming: en detaljerad karta som spelplanen, domare som utmanade spelarna med realistiska scenarier och exakta beräkningar av offer, skrev Vego. Karl von Mueffling, chefen för arméns generalstab, var mäktigt imponerad.

"Det är inte ett spel alls!" utbrast Mueffling, enligt Vego. "Det är träning för krig."

Den preussiska armén antog spelet som ett verktyg för att träna för strid. Och två århundraden senare använder militärer fortfarande spel för att simulera aspekter av krig.

Marine Corps, som har omprövat sitt sätt att slåss under de senaste åren, använder krigsspel för att utforska de svåra problem som den kan tvingas konfrontera i krig. Dessa mestadels hemligstämplade spel har blivit ännu ett fokus för konflikten om marinkårens framtid.

Marinledare säger att resultaten av krigsspel är en motivering till de kontroversiella förändringar de har gjort i styrkan, såsom avyttring av stridsvagnar och minskning av kanonartilleri.

Kritiker av förändringarna har väckt oro över själva spelen, och hävdat att de var osunda och inte gav stöd åt förändringarna.

Utförde kåren sina krigsspel ordentligt och hämtade de rätta insikterna från dem? Anhängare av förändringarna säger ja - och deras åsikt har burit dagen, eftersom tjänsten redan är år in i sin ambitiösa översyn med stöd av kongressen och Pentagon. Vissa kritiker säger fortfarande nej.

Kåren har sagt att resultat från krigsspel hjälpte till att underbygga dess beslut som syftade till att se till att marinsoldater är redo att slåss och vinna nästa krig.

För marinsoldaterna som en dag kan utföra nya typer av operationer, samtidigt som de är beväpnade med nya vapensystem, är insatserna för dessa spel höga.

Vad wargaming är - och inte är

Wargames försöker simulera aspekter av väpnad konflikt, på ett ofullkomligt sätt.

I krigsspel, som i krig, fattar människor på motsatta sidor en rad beslut som får konsekvenser för vad som händer härnäst. Till skillnad från i krig blir ingen skadad.

I allmänhet är konkurrenterna i ett professionellt krigsspel den "blåa cellen" - hemmalaget av olika slag, som representerar vänliga styrkor - och den "röda cellen", som representerar fiendens styrkor, enligt en Rand-rapport 2019.

En vit cell avgör ofta hur spelet fortskrider när de blå och röda cellerna gör sina drag. Ibland representerar en grön cell allierade styrkor eller civila.

Nuförtiden spelar datorer ofta en roll i krigsspel, enligt pensionerade överstelöjtnant Travis Reese, som som entreprenör har hjälpt till att utveckla scenarier och krigsspel som hänför sig till marinkårens modernisering sedan 2017. Men många krigsspel involverar fortfarande människor som lägger ut en karta på ett bord och, givet ett detaljerat scenario, fatta de svåra beslut som en befälhavare kan möta i krig, enligt Reese.

Det finns två breda kategorier av krigsspel: pedagogiska och analytiska, enligt pensionerade marinmajor Ian T. Brown, som arbetade med pedagogiska krigsspel när han var på Brute Krulak Center for Innovation & Future Warfare.

I pedagogiska krigsspel ligger fokus på spelarna och deras lärande, enligt Brown. I analytiska krigsspel ligger fokus på att bättre förstå problemen som spelen simulerar.

Wargames kan inte förutsäga hur ett riktigt krig skulle utvecklas eller ens hur samma krigsspel skulle se ut om det spelades igen. De kan inte "validera" verkliga beslut, varnade flera wargaming-experter.

"I grund och botten är wargaming en övning i mänsklig interaktion, och samspelet mellan mänskliga beslut och resultaten av dessa beslut gör det omöjligt för två spel att vara lika." den inflytelserika krigsspelaren Peter Perla och marinens Löjtnant Cmdr. Raymond Barrett skrev i Naval War College Review 1985.

Och inget krigsspel kan fånga det verkliga livets komplexitet.

Wargame-designers måste hålla en snäv omfattning och anta, för spelens syften, att vissa saker kommer att fungera som de ska, vilket frigör dem att leka med andra variabler, enligt Reese.

"Du kan aldrig göra allt i detalj som du behöver göra för att simulera en kamp perfekt," sa Reese. "Det är bara för många saker att sätta ihop."

Krigsspelens begränsningar är många, men det är också deras möjligheter, sa dessa krigsspelsexperter.

Pedagogiska krigsspel kan skärpa tjänstemedlemmars förmåga att fatta bra beslut när de är i konflikt med en motståndare, sa Brown.

Analytiska krigsspel kan "undersöka processer" och "utforska frågor om strategi, mänskligt beteende och krigstrender", skrev Perla och Barrett.

Quantico, Virginia-baserade Warfighting Lab har sin egen wargaming-avdelning för att genomföra den här typen av krigsspel.

Dess stora krigsspel tenderar att äga rum i en Marine Corps University auditorium, med cellerna hopkrupen på olika sidor av rummet, sa divisionschefen överste George Schreffler. Cellerna blir informerade i ungefär en dag och tillbringar ungefär tre dagar med att göra de rörelser som utgör köttet av ett krigsspel.

Spelarna, som sträcker sig i antal från cirka 30 till 150, jobbar långa dagar som börjar runt 7:30, med en paus för en brunpåse lunch, enligt Schreffler. Domarna från Wargaming Division arbetar ibland över en natt med att reda ut konsekvenserna av spelarnas beslut.

I slutet av veckan debriefar spelarna spelet och förklarar sina val. Wargaming Division skriver en preliminär rapport om spelet och sedan en mer detaljerad analytisk rapport, som vanligtvis tar två till tre månader, enligt Schreffler.

Väl genomförda krigsspel kan leda spelare in i en mental zon som kallas "den magiska cirkeln", där de accepterar den virtuella världen och fattar beslut som känns verkliga inom den, sa Brown. I denna magiska cirkel engagerar spelarna sig känslomässigt med vad som händer i spelet.

"Det är faktiskt en mycket värdefull psykologisk dynamik, eftersom det får din upplevelse att hålla med dig på ett sätt som du kommer ihåg," sa Brown. "Och om du kommer ihåg det kan du bedöma det själv och du kan lära dig av det."

Förbereder för krig

Analytiska krigsspel har varit i centrum för Marine Corps djärva och kontroversiella översynsplan.

Den planen - kallad Force Design 2030, men ledare släppte nyligen "2030" — förkämpades av den nu pensionerade general David Berger, som tjänstgjorde som befälhavare 2019–2023 och innan dess var biträdande befälhavare för stridsutveckling och integration.

Från 2016 till 2018, innan Berger var i dessa två moderniseringsfokuserade roller, var han ledare för Marine Forces Pacific. Det var på det jobbet det han bevittnade en serie oroande krigsspel, sa han vid ett Brookings Institution-evenemang i maj 2023.

Spelen övertygade honom om att kåren var tvungen att utvecklas om den inte ville förlora en kamp med Kina.

"Om vi ​​inte ändrar något, kommer samma resultat att hända varje gång," mindes Berger att han tänkte.

Ett krigsspel från 2018 som Berger observerade vid Naval War College i Newport, Rhode Island, indikerade för honom att marina styrkor behövde vara lättare, mer rörliga och placerade närmare de möjliga konfliktplatserna i Indo-Stillahavsområdet och Kina, sa han till Defense News.

Under 2019 ägnade Berger tre av de 23 sidorna med text i hans befälhavarens planeringsvägledning till krigsspel, inklusive vad de har "visat" att kåren behövde förändras.

Han hade redan bestämt sig för att kåren behövde bli kapabla att sprida sig på och nära stranden, avvärja fiendens sjöstyrkor och undvika att bli spårad och träffad av långdistanseldar, skrev han i vägledningen. Wargames skulle "snabbt producera lösningar för vidareutveckling i enlighet med min vägledning och vision."

Avyttring av tankar, artilleri, brottsbekämpande personal och fler följde. Så gjorde kontrovers.

Kritiker av förändringarna, inklusive flera pensionerade marinledare, har uttryckt oro över att kåren fokuserade för mycket på Kina och förlorade sin förmåga att hävda sig i konflikter på andra håll - och att även en kamp med Kina skulle gå dåligt på grund av dessa avyttringar.

En skeptiker är Scott Moore, en pensionerad marinöverstelöjtnant som har en doktorsexamen i konfliktanalys och lösning och som som BAE Systems-entreprenör observerade och analyserade krigsspel vid Warfighting Lab mellan 2016–2021.

Han sa att han hade problem med tidpunkten för avyttringarna i förhållande till krigsspel. Spelen han var involverad i gav inte stöd till dessa förändringar, sa han.

"Dessa beslut fattades enligt min mening utan några krigsspel," sa han till Marine Corps Times.

Än General Eric Smith, vem blev marinbefälhavare i september 2023, har sagt att marinkåren inte borde vänta tills koncepten är helt färdiga innan de implementeras.

Det skulle ta för mycket tid, sa han i oktober 2023 på en War on the Rocks podcast. Och med förändrade administrationer och budgetar, och motståndare som moderniserar sina egna militärer, är tid inte något som kåren har råd att förlora.

"Om du väntar tills det är helt validerat kommer du ingenstans," sa Smith.

Nuvarande marina ledare har insisterat på den kraft som behövs för att modernisera med tanke på hotet från den kinesiska militären. Även i sin förnyade form, har dessa ledare sagt, är kåren redo att svara över hela världen.

Krigsspel är bara ett element i kårens "dygdiga cykel" av lärande, enligt Smith.

Först utvecklar Marine Corps ett koncept, sa Smith. Därefter kommer ett krigsspel. Sedan gör marinsoldater en experiment på fältet med riktig utrustning. Slutligen inkorporerar kåren feedback från dessa ansträngningar.

"Ett krigsspel är ett krigsspel," sa Smith. "Det är en datapunkt."

"När jag nu ser 17 datapunkter inriktade och rör sig i en viss bana eller en viss bana, OK, nu är jag intresserad."

Logistik, logistik, logistik

Men tänk om, vissa kritiker av Force Design har frågat, dessa datapunkter kom från krigsspel som var fundamentalt felaktiga?

Moore sa att krigsspelen han observerade gjorde alltför optimistiska antaganden, särskilt om logistik och rörlighet: att marinsoldaterna skulle vara på teatern redo att slåss när konflikten bröt ut, att fartyg till land skulle komma i land utan problem, att civila skulle hjälpa marinsoldater att få mat och förnödenheter lokalt, att vägar och broar skulle vara i gott skick. Han sa att spelen också antog oavbruten kommando och kontroll, tillräckligt luftförsvar och brist på upptäckt av motståndare.

"Det var antagandena som vi aldrig fick testa," sa Moore. "Och de ligger till grund för hela Force Design."

En källa som har förstahandskännedom om marinkårens krigsspel och själv deltagit i några, och talade på villkor av anonymitet, sa att han också var orolig för att logistiken försvann.

"Det är som en pjäs," sa han. – Ridån går upp och alla står på scen och sedan spelar vi. Men hur kom alla upp på scenen?”

En nu pensionerad senior marinofficer mindes att han ställde frågor om logistik samtidigt som han fick information om resultaten av kårens krigsspel. Hur skulle marinsoldater och deras utrustning flyttas till kampen? Hur skulle de upprätthållas? Hur skulle dessa logistikinsatser undvika fiendens uppmärksamhet?

"Varje gång var det som "Sir, det är en bra fråga", sa den pensionerade marinsoldaten, som talade på villkor av anonymitet av professionella skäl. Han sa att han aldrig fick de frågorna besvarade.

Förespråkare av Force Design hävdar att bristen på betoning på logistik i vissa krigsspel inte betyder att dessa spel var helt felaktiga.

De krigsspel som Moore observerade inträffade tidigt i Force Design-processen, noterade Reese. Spelen var tvungna att begränsa "en del prat och lite buller" så att kåren kunde börja svara på frågorna de hade om den begynnande översynen, sa han.

"Många av spelen som, citat-unquote, 'inte tog upp logistik' var inte designade för, eftersom det var ett annat problem", säger överstelöjtnant Leo Spaeder, en logistikansvarig som arbetade på Marine Corps Warfighting Lab från 2018–2021.

Spaeder erkände att "det gjordes mycket, mycket osannolika och mycket gynnsamma logistikantaganden" i vissa spel när han först kom till labbet. Men det ändrades snart, delvis tack vare att den nu pensionerade överste Tim Barrick kom till 2018 som chef för Wargaming Division, enligt Spaeder.

Dessa dagar, marinkårens ledare gör klart att de inte ignorerar logistik. Långt därifrån säger de: Under sitt sista år som befälhavare förklarade Berger upprepade gånger att hans fokus var "logistik, logistik, logistik."

Under de senaste tre åren i Wargaming Division har 40 % eller mer av spelen varit specifikt inriktade på att undersöka logistik, enligt Schreffler.

Logistik "är luckor som Marine Corps har övervägt, fortsätter att arbeta på och är mycket uppmärksam på", sa Schreffler.

I intervjuer med Marine Corps Times talade de med kunskap om krigsspelen om dem i allmänna termer. Det beror på att kåren håller resultaten från många av de analytiska krigsspelen klassificerade - ett faktum som har gett mer bränsle för kritik från de som är oroliga för Force Design.

"Jag har inte hört eller sett något av några vapensystem eller någon taktik som skulle motivera klassificeringen av dessa spel, annat än det faktum att de verkligen inte ville att folk skulle veta vad de höll på med", sa den pensionerade Marine Col. Gary Anderson, som gick i pension som stabschef för Marine Corps Warfighting Laboratory 2000.

Reese tryckte tillbaka på tanken att höga klassificeringsnivåer gjorde det möjligt för spelen att undvika granskning. Innan Berger kunde göra ändringar var han tvungen att ha inköp från civila försvarsdepartements ledare och lagstiftare, sa Reese.

Kåren håller krigsspelsdetaljer hemliga av goda skäl, hävdade Schreffler.

"Det finns i själva verket hemligheter som måste skyddas från motståndare, som om de hade informationen, omedelbart skulle använda den för att utveckla motverkar till de kapaciteter som marinkåren utvecklar", sa han.

Vad kommer härnäst

Under de kommande åren planerar Wargaming Division att göra mer wargaming än någonsin tidigare - cirka 20 stora spel per år, upp från åtta till 10, sa Schreffler på en kårpodcast i augusti 2023. Möjliggör det den stora anläggningen som nu byggs på campus vid Marine Corps University i Quantico, Virginia.

Uppkallad efter den pensionerade general Robert Neller, som kämpade för krigsspel medan han tjänstgjorde som befälhavare 2015–2019. $ 79 miljoner, 100,446 XNUMX kvadratmeter centret är inställt på att nå initial operativ förmåga 2025.

Neller Center kommer att tillåta fler spel, i större skala, med bättre teknik för att analysera data, enligt Schreffler. Centret kommer att ha fjärrfunktioner, vilket innebär att en marinsoldat i Kalifornien kan undersöka ett problem genom ett krigsspel utan att boka en längdflygning.

En avgörande egenskap hos krigsspel – oavsett om de spelas på en karta eller genom molnet – är, enligt 2019 års Rand-rapport, att spelare fattar beslut och slutar "leva med konsekvenserna av sina handlingar."

Ändå har de krigsspel som informerar den förändringsväg som marinkåren strävar efter, sina egna konsekvenser. När marinsoldater och marinveteraner bråkar om krigsspel, bråkar de också om krig: hur man förbereder sig för det och hur man bekämpar det.

Kåren har en skyldighet gentemot de mer än 30,000 2023 marinsoldater som nu är placerade utomlands för att få sin förvandling på rätt sätt, sa Berger till publiken vid Modern Day Marine-konferensen i juni XNUMX.

"De är våra söner och döttrar, och vi är skyldiga dem en orättvis kamp", sa Berger.

Reisswitzs krigsspel var inget spel, observerade en preussisk general 1824 - men krig är inget krigsspel. Människor lever och dör med konsekvenserna.

Irene Loewenson är personalreporter för Marine Corps Times. Hon började på Military Times som redaktionsstipendiat i augusti 2022. Hon är utexaminerad från Williams College, där hon var chefredaktör för studenttidningen.

plats_img

VC Café

VC Café

Senaste intelligens

plats_img