Zephyrnet-logotyp

Lärande designers efterlyser mer användartestning av Edtech-produkter och läromedel – EdSurge News

Datum:

Nuförtiden finns det en våg av nya edtech-produkter på marknaden, och lärare och professorer gör allt oftare undervisningsvideor och annat material för sina klasser. Men en grupp lämnas ofta utanför designprocessen: studenter.

"Många utbildningsprodukter visas aldrig för studenter förrän de redan har designats", sa Elliott Hedman, en konsult som arbetar med edtech-företag, i ett föredrag denna månad på SXSW EDU-festivalen.

Nuförtiden genomgår de flesta stora media- och konsumenttekniska produkter omfattande tester, påpekade han, men han säger att många vuxna har det bra med en mycket lägre standard för allt som är designat för barn.

"Budgeten för ett avsnitt av Game of Thrones var 15 miljoner dollar. Det var förmodligen värt det – det var ett väldigt bra avsnitt, sa han. "Jag anställs ibland för att skriva läseberättelser för barn i klassrummen, och jag får 80 dollar i betalt. Så det är så mycket vi är villiga att betala för ett barns upplevelse i klassrummet.”

Det är kanske ett extremt exempel, medger Hedman, men han säger att bristen på tester verkligen visar sig när eleverna får materialet. När han besökte skolans datorlabb för ett forskningsprojekt, säger han, "Jag upptäckte att många av barnen, de alt-tab av utbildningsprogrammet och börjar titta på YouTube i en timme."

I en intervju efter sin presentation skriver Hedman, som har en doktorsexamen. från MIT Media Lab och har arbetat med design av utbildningsmaterial i mer än ett decennium, sa att det inte är så att edtech-företag inte gör några tester. Men han säger att testerna de gör ofta är ineffektiva eller för begränsade, som att de huvudsakligen förlitar sig på familjemedlemmar till företagets anställda, som är "väldigt över genomsnittet i skolan - och de är väldigt vita."

Han konstaterar att det inte finns några bra incitament för edtech-företag att lägga tid och ansträngning på mer detaljerade tester med studenter. "De säljer till regeringen, till administrationen, till distriktet," påpekar han. "De säljer inte till barnet - barnet har ingen köpkraft. Barnen blir aldrig riktigt hörda och lärarna blir sällan hörda. Sedan slänger de in det i klassrummet och sedan testar du: 'Gick poängen upp?'”

Och han hävdar att att göra fler användartester med studenter under designprocessen är annorlunda än att göra effektivitetsforskning av en edtech-produkt - vilket ett växande antal utbildningsledare har efterlyst de senaste åren.

"Jag säger inte att effektivitetsforskning är en dålig sak", säger han, men han säger att det kan "komma i vägen" för att göra designforskningen, eftersom den mesta forskningen om huruvida en undervisningsmetod fungerar eller inte fokuserar på att göra ändringar som skulle rätta till eventuella brister.

Han säger att det idealiska tillvägagångssättet är att sätta en edtech-produkt eller ett läromedel inför en mångfaldig grupp studenter – utan en forskare i rummet – och spela in hur de använder verktyget. Sedan borde designers göra små förbättringar baserat på vad de lär sig, säger han, och fortsätta göra det på ett iterativt sätt under hela utvecklingsprocessen. På det sättet är det mer ett samskapande med elever snarare än att vuxna bygger något och antar att det kommer att fungera för barn.

Experter har också efterlyst fler lärare och pedagoger att engagera sig med utvecklingen av edtech-produkter.

Instruktörer som designers

I allt högre grad är instruktörerna själva de som skapar läromedel – som till exempel en kort videolektion om de försöker en "flipped classroom"-metoden att låta eleverna lära sig lite grundmaterial hemma så att lektionstiden kan användas till mer interaktiva aktiviteter. Och vissa experter säger att eleverna alltför ofta lämnas utanför designprocessen även för dessa material.

"Utmaningen med att ha material som inte är bra användarupplevelser är att de gör inlärningen svårare", säger Kayla B. McNabb, assisterande chef för undervisning och lärandeengagemang på Virginia Tech. "Om du vill att studenter ska ha bra resultat i din kurs måste du sänka hindren för att de ska delta i lärandeupplevelsen."

McNabb, som tog en Ph.D. i retorik och komposition från Virginia Tech, medförfattare ett papper 2021 uppmanar pedagoger att göra mer för att införliva användartester när de utformar läromedel.

I många fall handlar det som instruktörer lär sig genom att till exempel köra ett kort urval av en video de gjort för en klass av några elever inte om innehållet, utan om användarupplevelsen, sa McNabb till EdSurge i en intervju. Och ofta kan de problem som tas upp av studenter vara lätta att fixa och kan appliceras på andra projekt också.

"Kanske är övergången till videon för jobbig", säger hon. "I så fall, låt oss lägga en annan rubrikbild för att göra det tydligare."

McNabb säger att en stor utmaning på högskolor är att många instruktörer aldrig har utbildats i hur man undervisar, än mindre hur man utformar läromedel. Men hon säger att även om man spenderar lite tid på att dela en del av kursmaterialet med eleverna för att få input kan hjälpa en instruktör att göra förändringar som avsevärt kommer att förbättra effekten.

"Det viktigaste folk kan göra är att be om feedback", säger hon och noterar att vilken tid som helst i utvecklingsprocessen kan fungera. "När som helst är bättre än aldrig."

Och om instruktörer inte kan hitta elever att testa sitt material på, föreslår hon att du ber en kollega att testa det, eller till och med presentera det på en konferens. "All feedback är bättre än ingen feedback", argumenterar hon.

Ändringstider

Behovet av produkttester kan bli ännu viktigare när företag skyndar sig att lägga till nya AI-funktioner i sina produkter, säger Hedman.

"Hur barn använder AI-verktyg är väldigt annorlunda än vi tror att de gör", säger han. ”Jag måste påminna företag: Du har aldrig visat det för ett barn. Det kommer att bli väldigt viktigt när företag rusar ut med AI-infunderade produkter.”

Men han säger att det kommer att innebära en förändring av kulturen i många företag.

"I en idealisk värld skulle jag vilja att studentens röst ska stå i centrum för varje edtech-företag", säger han.

Ett sätt att ta itu med utmaningen kan vara att öka samarbetet mellan högskoleforskare och edtech-industrin, hävdade Yu-Chen Chiu, en forskare i användardesign, i ett nyligen inlägg på Medium. Målet, hävdar hon, är "att utveckla effektfulla produkter som inte bara är "effektiva" utan också "användbara" och "önskvärda."

Att involvera studenter är också viktigt nu när eleverna har fler sätt än någonsin att hitta information online eller använda AI-chatbotar. Det betyder att instruktörer bör fokusera mer på att lära ut färdigheter och sätt att tänka inom sin disciplin, snarare än att lägga så mycket tid på specifikt innehåll eller detaljer som kan förändras snabbt eller som eleverna kan hitta någon annanstans.

I huvudsak, hävdar hon, kommer uppkomsten av AI att innebära att många instruktörer kommer att behöva uppdatera material som de gjort tidigare, och hon hoppas att fler lärare kommer att involvera eleverna i den omdesignprocessen.

"Det betyder inte att du måste släppa allt och ta en magisterexamen i instruktionsdesign", säger McNabb. "Det betyder att du bör tänka klart på användarupplevelsen under hela kursen."

plats_img

Senaste intelligens

plats_img