Zephyrnet-logotyp

Hur e-sport kan hjälpa elever i klassrummet (nej, seriöst!)

Datum:

Nyckelord:

Fråga de flesta föräldrar om deras barns skola borde starta ett esportlag, så möts du av motvilja. Videospel? I klassrummet? Absolut inte!

Anledningarna till varför hopar sig snabbt. Vissa oroar sig för att det kan leda till att deras barn spenderar mindre tid på skolarbete och mer tid på skärmar. Andra är rädda för vad deras barn kan komma att se och höra i onlinespel. Fler än ett fåtal vet inte ens vad esport betyder.

Jag har på nära håll sett hur dessa farhågor bleknar medan e-sport inom utbildning blir mer och mer utbredd. På Mira Mesa High School i San Diego, Kalifornien, som har lanserat ett e-sportprogram, har läraren Brandon Trieu bevisat genom framgångarna för laget han coachar, Mira Mesa Marauders, att e-sport är ett värdefullt tillskott till klassrummet. De ingjuter viktiga ledarskap, kritiskt tänkande och kommunikationsförmåga som eleverna bär med sig under hela sin utbildningsresa. Lärare och administratörer i skolor från kust till kust känner igen samma lektion.

"Jag har inte sett några nackdelar med det. Jag har sett barn vara mer uppmärksamma på sina betyg. De vill vara en del av något, säger Trieu. "Den familjemiljö som vi har skapat här, jag ser inte vad skolan inte vill ha det."

Esportprogram erbjuder eleverna alla fördelarna med traditionell friidrott, inklusive bevis på ökat engagemang, högre GPA och en djupare känsla av gemenskap, enligt forskning utförd av UC Irvine Connected Learning Lab. Att stödja e-sport i utbildningen ger eleverna ett steg upp, vilket ger dem möjlighet att främja en passion för teknik och innovation samtidigt som skolor kan integrera kraftfull hårdvara i sina STEM- och STEAM-läroplaner.

När skolor investerar i e-sportlag, investerar de i hårdvara på hög nivå som också integreras i STEM- och STEAM-program, vilket innebär att eleverna får fler möjligheter att få praktisk erfarenhet och lära sig efterfrågade färdigheter. De datorer och bärbara datorer som används för e-sport har högpresterande processorer, grafikkort, RAM och solid-state-enheter, bland andra avancerade funktioner, så att de sömlöst går in i klassrummet för eleverna att utöva sina intressen inom yrken och hobbyer som kräver resurskrävande applikationer. Många av de färdigheter som eleverna utvecklar genom att delta i e-sporter översätts också till STEAM- och STEM-karriärspår, enligt UC Irvine forskning: "Esports är en gemenskap som på ett naturligt sätt främjar förvärv och behärskning av kunskaper och färdigheter som ansluter till högteknologiska sektorsjobb inte bara inom spelindustrin utan också inom datavetenskap, mjukvara och webbutveckling, marknadsföring i sociala medier och evenemangsorganisering."

Även om detta kan komma som en överraskning för lärare och skoladministratörer som är mer bekanta med klassiker som Pac-Man snarare än Valorant eller League of Legends, är uppkomsten av e-sport inom utbildning en del av den utbredda populariteten hos konkurrenskraftiga e-sporter. Högskolor och universitet som Miami University, som har ett av landets främsta kollegiala e-sportprogram, erbjuder stipendier till studenter som tävlar i sina lag. North America Scholastic Esports Federation (NASEF) har utvecklat ett ramverk för skolor att lansera sina egna lag, vilket ger en stödjande grund för att utbilda lärare till tränare.

För studenter är esportlag ett sätt att skapa kontakter med kamrater och mentorer genom en gemensam passion. Ungefär 3 av 10 Gen Z-tonåringar säger att spel är deras favoritform av underhållning, enligt en Deloitte-studie, och 70 procent säger att spel ger sociala och känslomässiga fördelar eftersom det hjälper dem att hålla kontakten med andra. Forskarna vid UC Irvine kom till en liknande slutsats och fann att elevernas deltagande i e-sportlag leder till "betydande känslor av anknytning över alla nivåer av programmet, från lag till klubb till jämnåriga till ligan som helhet."

Framgångsberättelser som Mira Mesa High School är inte så mycket extrema som ett tecken på en växande trend. På Oswego East High School i Oswego, Illinois, har läraren och tränaren Amy Whitlock också haft en liknande plats på första raden som att engagera undertjänade elever genom e-sport.

Eleverna är stolta över att tävla för skolans esportlag, tror Whitlock, vilket leder till djupare band mellan dem själva och sina kamrater, deras lärare och deras samhälle. "De vill komma till skolan. De vill vara i skolan. De vill jobba i sina andra klasser, säger hon.

Naturligtvis kan skolor inte bara knäppa med fingrarna för att skapa ett e-sportlag. Det är en involverad process som kräver budget, utrymme, infrastruktur och utrustning, precis som vilken traditionell sport som helst. Baserat på vår erfarenhet rekommenderar vi att du följer dessa fyra bästa metoder för att hjälpa dig att ställa in ditt program för framgång.

1. Identifiera kärnmålen för ditt e-sportprogram.

Vilka färdigheter vill du att laget ska utveckla? Hur många elever kan du ta emot? Vilka årskurser kommer att bjudas in att delta? Hur ofta kommer laget att träffas, träna och tävla? Genom att svara på dessa frågor först, ger du dig själv en tydlig färdplan.

2. Varje lags utrustningsbehov kommer att vara unika.

Hitta en pålitlig hårdvarupartner med erfarenhet av att implementera högkvalitativa enheter, som kan hjälpa dig att fastställa dina utrustningsbehov baserat på målen för ditt program. För skolor med dedikerat utrymme som datorlabb är stationära datorer ett smart sätt att maximera din investering. På skolor där utrymmet är högst, är bärbara datorer ett effektivt sätt att prioritera flexibilitet.

3. Ambitionen med ditt program är en nyckelfaktor.

En avslappnad klubb med en begränsad budget bör fokusera på utrustning som säkerställer smidigt spel, medan lag som vill tävla i och vinna turneringar bör leta efter högpresterande hårdvara. Tänk på varje utrustning: Övervakare med hög uppdateringsfrekvens, mekaniska tangentbord och spelmöss erbjuder konkurrensfördelar, medan infrastrukturuppgraderingar som Ethernet-uttag och en robust elförsörjning som ger pålitlig ström och anslutning är nödvändiga för alla från hobbyister till ligamästare.

4. Framför allt är det viktigt att insatserna leds av en motiverad tränare.

Även om det nästan är garanterat att varje skola har elever som skulle gå med i ett lag, behöver varje program en ledare som Trieu eller Whitlock som är engagerad i att slåss för elevernas intressen och lobba för den budget, utrymme och utrustning som deras team behöver för att lyckas.

Myter om e-sport är fortfarande utbredda. Men det är inte längre en bra anledning att sitta vid sidan av. När fler och fler skolor väljer att starta sina egna lag och stärka sina STEM- och STEAM-program, kommer de att upptäcka vad Mira Mesa High School och Oswego East High School redan vet: E-sport förtar inte elevupplevelsen. De berikar den.

Benjamin Yeh

Benjamin Yeh är president för ASUS Computer International, Systems Business Group.

Senaste inlägg av eSchool Media Contributors (se alla)
plats_img

Senaste intelligens

plats_img