Zephyrnet-logotyp

Hands-on: Bigscreen Beyond – Ett litet headset som kan vara en stor sak

Datum:

Det är ytterst sällsynt att se en VR-programvarustart övergå till att göra hårdvara, än mindre anständig hårdvara. Men det är precis vad Bigscreen – skaparna av det långvariga social VR teater app med samma namn — har gjort klart med sin kommande Bortom headset.

Bigscreen har tydligt riktat in sig på PC VR-entusiaster som är villiga att betala för den bästa hårdvaran de kan få tag på. Och med stora spelare som Meta och HTC som fokuserar hårt på fristående headset, kan Bigscreen Beyond visa sig vara det bästa alternativet de kommer att hitta när som helst snart.

Foto vid väg till VR

Företaget har bestämt sig för att göra ett headset som inte bara är bättre än det som finns där ute, utan ett som är mycket mindre också. Och även om det återstår att se om headsetet kommer att träffa alla de rätta tonerna, visar min första hands-on tydligt att företaget vet vad det gör när det kommer till att bygga ett VR-headset.

Storskärm bortom specifikationer
Upplösning 2,560 2,560 × 6.5 XNUMX (XNUMX MP) per öga
microOLED (2x, RGB-rand)
Pixlar per grad (ansökt) 28
Uppdateringsfrekvens 75Hz, 90Hz
Objektiv Treelementspannkaka
Synfält (ansökt) 93°H × 90°V
Optiska justeringar IPD (fast, anpassad per kund)
ögonavlastning (fast, anpassad per ansiktsplatta)
IPD-justeringsområde 58–72 mm (fast, enda IPD-värde per enhet)
kontakter DisplayPort 1.4, USB 3.0 (2x)
Tillbehörsportar USB-C (1x)
Kabellängd 5m
Spårning SteamVR Tracking 1.0 eller 2.0 (externa fyrar)
Inbyggda kameror Ingen
Ingång SteamVR-spårningskontroller
Ljud ombord Ingen
Valfritt ljud Audio Strap tillbehör, USB-C ljudutgång
Mikrofonen Ja (2x)
Pass-through-vy Nej
Vikt 170–185 g
MSRP $1,000
MSRP (med spårning och kontroller) $1,580

Skräddarsydda

Bigscreen bygger något unikt, bokstavligen – varje Beyond-headset kommer med en skräddarsydd ansiktsplatta. Och det här är inte en situation med "välj ett av tre alternativ", Bigscreen har en snygg app som leder köpare genom processen att fånga en 3D-skanning av deras ansikte så att företaget kan skapa en helt unik ansiktsplatta som överensstämmer med varje specifik kund.

Och det gör verkligen skillnad. Det första som Bigscreens vd Darshan Shankar visade mig under en demo av Beyond-headsetet var skillnaden mellan min personliga facepad (som företaget skapade åt mig innan vår träff) och någon annans facepad. Skillnaden var omedelbart uppenbar; där min passade mot mitt ansikte praktiskt taget som två sammankopplade pusselbitar, var den andra ansiktsplattan obekvämt oenig med mitt ansikte på olika ställen. Även om jag länge har insett att olika ansiktstopologi från person till person är ett verkligt övervägande för VR-headset, fick detta mig att inse ännu mer hur betydande skillnaderna kan vara.

Ansiktsplattan kan se grov ut, men den är faktiskt gjord av ett mjukt gummimaterial | Foto av Road to VR

Shankar säger att den anpassade ansiktsplattan är en viktig del av att göra ett så litet headset. Det säkerställer inte bara att headsetet är så bekvämt som det kan bli, utan också att användarens ögon är precis där de ska vara med avseende på linserna. För ett headset som Beyond, som använder pannkaksoptik med hög förstoring med en liten sweet spot, är detta särskilt viktigt. Och, som Shankar övertygande demonstrerade genom att lysa med en ficklampa runt headsetet medan jag bar det, betyder den anpassade ansiktsplattan att absolut inget externt ljus kan ses inifrån.

Och den anpassade ansiktsplattan är inte det enda sättet att ringa in varje headset för varje specifik kund; istället för att slösa bort vikt och utrymme med mekaniken för en IPD-justering, levereras headsetet med ett av 15 fasta IPD-avstånd, från 58–72 mm. Företaget väljer IPD baserat på samma ansiktsskanning som gör att de kan göra den anpassade ansiktsplattan. Och med tanke på storleken på Beyond-headsetet, finns det inget sätt att glasögon får plats inuti; Som tur är kommer företaget också att sälja magnetiskt fästa receptbelagda insatser för dem som behöver dem, upp till -10 dioptrier.

Dykar in

Med min anpassade ansiktsplatta lätt att fästa på headsetet med magneter var det dags att dyka in i VR.

Baslinjeversionen av 1,000 XNUMX $ Bigscreen Beyond-headsetet har en enkel mjuk rem, som jag slängde över bakhuvudet och stramade åt efter smak. Jag kände att jag var tvungen att bära remmen väldigt högt på bakhuvudet för ett bra grepp; Shankar säger att en valfri topprem kommer att finnas tillgänglig, vilket borde tillåta mig att bära den bakre remmen i ett lägre läge.

Foto vid väg till VR

När jag tog på mig headsetet befann jag mig sitta i en mörk Bigscreen-biomiljö, och det allra första jag märkte var de fantastiska mörka och rika färgerna som är tack vare headsetets OLED-skärmar. Det andra jag märkte var att det inte fanns något ljud! Det beror på att basversionen av headsetet inte har inbyggt ljud, så jag var fortfarande tvungen att sätta på mig ett par hörlurar efter att headsetet togs på.

Medan baslinjeheadsetet saknar inbyggt ljud, erbjuder Bigscreen ett $100 'Ljudband', som är ett styvt huvudband med inbyggda högtalare. Som någon som verkligen värdesätter styva remmar och ljud ombord är jag glad över att se detta som ett alternativ – för mig skulle det vara det självklara valet. Tyvärr var företaget inte redo att demonstrera Audio Strap.

Shankar turnerade mig runt i en handfull VR-miljöer som visade upp headsetets 2,560 2,560 × 6.5 XNUMX (XNUMX MP) skärmar per öga, som erbjöd en nivå av klarhet som liknar den för Varjos $2,000 XNUMX Aero-headset, men med ett mindre synfält (Bigscreen hävdar 90°H × 93°V).

På många headset av den nuvarande generationen som Quest 2 kan du inte riktigt se de individuella linjerna i skärmdörrseffekten, men det är fortfarande tydligt att det finns där i aggregatet. Medan Beyond-headsetet inte är "näthinnaupplösning" finns det i princip inga bevis för någon skärmdörrseffekt. Allt ser riktigt skarpt ut. Detta visades bäst när jag sprang runt in Half-Life: Alyx och spelet kändes som att det omedelbart hade uppgraderat grafik jämfört med ett headset som Valve's Index.

Det finns dock en viss ihållande suddighet och bländning. Shankar visade öppet hur ljusstyrkan på skärmen direkt relaterar till nivån av uthållighet. Även om det finns en viss märkbar uthållighet vid standardljusstyrkan, när man överstyrer skärmens ljusstyrka blir uthålligheten helt outhärdlig. Det omvända är sant; Att sänka ljusstyrkan under standarden minskar uthålligheten märkbart. Även om det skulle vara trevligt om standardljusstyrkan hade mindre beständighet, kommer åtminstone användare att kunna byta ljusstyrka mot lägre beständighet baserat på deras specifika preferenser.

Fortsätt på sida 2: Ringa in

plats_img

Senaste intelligens

plats_img