Zephyrnet-logotyp

Detta Open World VR-spel är fortfarande före sin tid – Inside XR Design

Datum:

Vår serie Inside XR Design undersöker specifika exempel på fantastisk XR-design. Idag tittar vi på den smarta designen av Stormlands vapen, rörelse och öppen värld.

Redaktörens anmärkning: Nu när vi har startat om vår Inside XR Design-serie, publicerar vi dem igen för de som missade våra äldre bidrag.

Du kan hitta hela videon nedan eller fortsätta läsa för en anpassad textversion.

[Inbäddat innehåll]

Stormland är ett actionäventyrsspel i öppen värld med co-op-stöd från Insomniac Games. Dess tillgänglig på Oculus PC (spelbart på SteamVR-headset via Revive); kolla in vår fullständiga recension här.

När studion började utvecklas på Stormland hade den redan byggt tre VR-spel tidigare. Den erfarenheten visar sig tydligt hos många av Stormlands smart designade system och interaktioner.

I den här artikeln kommer vi att utforska spelets unika syn på vapenomladdning och lagerhantering, dess användning av multimodal förflyttning och dess nya öppna världsdesign. Låt oss börja med vapen.

Vapen

Liksom många VR-spel, ett av de primära interaktionssätten i stormland är mellan spelaren och deras vapen. För det mesta fungerar detta som du kan förvänta dig: du drar ut din pistol ur ett hölster, du kan hålla den med en eller två hand och du trycker på avtryckaren för att avfyra. Men när din pistol får slut på ammunition gör du något annat än vi ser i de flesta VR-spel... du river dem på mitten.

Att slita isär vapen ger dig både ammunition för den vapentypen och hantverksmaterial som används för att uppgradera dina vapen och förmågor i spelet. I den meningen drar denna pistolrivning dubbelt upp som ett sätt att fylla på ammunition och samla användbara resurser efter en strid.

De flesta vapenspel i VR använder tidningar för att fylla på ett vapens ammunition, och även om detta säkert kan fungera bra och kännas realistiskt, är det också ganska komplicerat och misstag, särskilt när spelaren är under press.

Att släppa ett magasin till marken mitt i en eldstrid och behöva böja sig för att plocka upp det kan kännas rimligt i ett långsammare simuleringsspel, men stormland siktar på ett spring-and-gun-tempo och valde därför en omladdningsinteraktion som är visceral, rolig och enkel att utföra, oavsett vilket vapen spelaren använder.

Denna "rippande" interaktion, i kombination med några fantastiska visuella och ljudeffekter, är ärligt talat roligt oavsett hur många gånger du gör det.

Intressant, Stormlands Huvuddesignern, Mike Daly, sa till mig att han inte var övertygad när en av spelets designers för första gången kom med idén om att slita isär vapen. Designern arbetade med en programmerare för att prototypa idén och sålde så småningom Mike och resten av teamet för att implementera den i spelet. De gillade det så mycket att de till och med bestämde sig för att använda samma interaktion för icke-vapenföremål som hälso- och energibehållare.

Ett strömlinjeformat tillvägagångssätt för omladdning av vapen är inte det enda som Stormland gör för att göra det enklare för spelaren för att kunna upprätthålla en spring-and-gun-takt; det finns också en mycket avsiktlig bekvämlighet för vapenhantering.

Om att tappa en tidning mitt i ett slagsmål kan skada speltempot, kan det att tappa pistolen i sig stoppa det direkt. I Stormland valde formgivarna att inte straffa spelare för att de av misstag tappat sin pistol, genom att istället låta vapnet helt enkelt flyta på plats i några sekunder för att ge spelaren en chans att ta tag i det igen utan att böja sig ner för att plocka upp det från golvet.

Och om de bara lämnar den där kommer pistolen vänligen att återvända till sitt hölster. Det här är ett utmärkt sätt att upprätthålla realistisk interaktivitet med vapnen samtidigt som man undviker problemet med att spelare tappar bort vapen i stridens hetta eller av misstag att inte hölstra dem.

Att låta vapnen flyta har också den extra fördelen att lagerhanteringen blir enklare. Om dina vapenhölster redan är fulla men du behöver blanda om dina vapen, fungerar den flytande mekanikern nästan som en hjälpsam tredje hand för att hålla fast föremål åt dig medan du gör justeringar.

Multimodal rörelse

Locomotion design i VR är komplex på grund av behovet av att hålla spelarna bekväma samtidigt som de uppnår spelmål. Att vara ett spel med öppen värld, stormland behövde ett förhållningssätt till förflyttning som skulle tillåta spelare att förflytta sig stora avstånd, både horisontellt och vertikalt.

Istället för att hålla fast vid bara ett tillvägagångssätt, blandar spelet distinkta rörelsesätt och uppmuntrar spelare att växla mellan dem i farten. stormland använder tumspaksrörelse när du är på fast mark, klättring när du behöver skala höga strukturer och glidning för storskalig rörelse över kartan.

Tummens rörelse fungerar ungefär som du förväntar dig, men klättring och glidning har några smarta designdetaljer värda att prata om.

Att klättra i Stormland fungerar väldigt likt det du kanske har sett i andra VR-spel, med undantaget att din hand inte behöver vara direkt vid en yta för att kunna klättra. Du kan faktiskt "ta tag i" väggen på flera meters avstånd. Detta gör det lättare att klättra snabbt genom att kräva mindre precision mellan handplacering och grepptid. Det hindrar också spelarens ansikte från att hamna rakt upp mot väggen, vilket är bekvämare och betyder att de inte behöver anstränga nacken ganska lika mycket när de letar efter nästa handtag.

Och så finns det Stormlands glidande rörelse som låter spelare snabbt resa från ena änden av kartan till en annan. Denna snabba rörelse verkar som om det skulle vara ett recept på yrsel, men det verkar inte vara fallet – och jag ska prata mer om varför om ett ögonblick.

Med dessa tre förflyttningssätt – tumspaksrörelse, klättring och glidning –stormland gör ett utmärkt jobb med att få spelare att känna att de är fria att röra sig flytande vart de vill och när de vill, särskilt på grund av hur de arbetar tillsammans.

Fortsätt på sida 2: VR-centrerad öppen värld »

plats_img

Senaste intelligens

plats_img