Zephyrnet-logotyp

Den nya rogueliten från utvecklarna av Dead Cells har ett stort mål: att matcha intensiteten hos japanska actionspel som Devil May Cry, men med onlineco-op

Datum:

När Dead Cells-utvecklaren Motion Twin började jobba på sitt nästa spel var planen inte att göra en roguelit. Det var för att göra något de aldrig sett ett actionspel åstadkomma förut: matcha hastigheten och smidigheten i japanska actionspel som Devil May Cry och Bayonetta, men med vänner.

"Det finns rougelites där multiplayer är coolt, jag kan spela med mina vänner, men jag kan inte göra den där stiliga japanska actionen som går supersnabbt", sa designern Yannick Berthier. "Att slå samman båda är vad vi ville göra. Och det tog lång tid – jag tror att vi gillade tre matcher redan för att göra [Windblown], eftersom det har gått fyra år av [iteration].”

Baserat på en timme som jag nyligen ägnade åt att titta på Motion Twin-demo, en pågående konstruktion av Windblown, verkar det som om dessa fyra år var väl spenderade. Spelet är snabbt—verkligen snabbt – och ser ut att bli mer intensiv än Dead Cells med bara en spelare, än mindre det maximala samarbetspartiet på tre. Tyvärr var Motion Twin inte redo att lämna över kontrollern riktigt än, och mitt argument att det var oförskämt att prata om co-op utan att låta mig spela lyckades inte övertyga dem. Men i slutet av demot var jag övertygad om att Windblown finns på min "när, inte om"-lista över spel att spela i år.

Dess stjärnfunktion är ett blixtsnabbt drag som du kan använda på en otroligt snabb nedkylning i strid och med noll nedkylning utanför strid, blinkande mellan flytande öar i en ganska vacker fantasivärld som har en kraftig vattenböjning. Fiskekrokar, ankare, kanoner och pirater i kombination med djurkaraktärer ger en tecknad duk för allt blod som kommer att spillas i Windblown, eftersom bara några träffar från fiender kan betyda döden. De skämtar inte om det japanska actionspelets inflytande.

Jag ser också en hel del av Supergiant Games' Bastion i Windblown, med en navstad som du kommer att återvända till mellan körningarna och se expandera när du går vidare genom spelet. Perspektivet är också en Bastion-liknande isometrisk 3D, snarare än Dead Cells platta 2D. Några av förmågorna du kommer att låsa upp i körningar på klassiskt rogueliknande sätt påminner också om de gudomliga välsignelserna i Hades, som Berthier pekade på som en inspiration. Men hans kollega Thomas Vasseur, som kontrollerade demot (och därmed är min nya nemesis), påpekade en aspekt som saknas i Hades.

"En aspekt vi ville behålla i Windblown är att du kan utforska, hitta hemligheter," sa han. "Om du har den här typen av frihet i spelet, även om det är lite manus – det här är inte en öppen värld – är du glad över att hitta en hemlighet bakom träd eller buskar och sedan ringa din vän för att göra känslor. Det är den här typen av energi vi vill ha för ett spel för flera spelare.”

Medan Motion Twin slutade dra sig tillbaka till ett utrymme som den var bekant med genom att göra Windblown till en roguelit, var beslutet praktiskt: utvecklarna ville att vänner skulle kunna spela tillsammans utan att oroa sig för nivåskalning eller att en medlem i partiet skulle utplåna allt. med OP-växel medan de andra två sitter på tummarna. Genom att få merparten av framstegen att återställa mellan körningarna och det mesta av progressionen är nya förmågor och modifierare som kommer in i möjlighetspoolen, kan spelare uppleva den fulla effektkurvan tillsammans på varje kort körning.

Det var också ett praktiskt val för storleken på studion. Efter att ha sett Dead Cells sälja 10 miljoner exemplar (och få högar med DLC utvecklad av partnerstudion Evil Empire) är det lätt att glömma att Motion Twin är liten, med ett team på bara nio. Med online-multiplayer i mixen känns Windblown redan som att den slår över sin vikt.

"Under de senaste fyra åren har vi ägnat två år åt att göra multiplayer, och ett av det var bara läsbarhet," sa Berthier. Eftersom spelet rör sig så snabbt och skärmen regelbundet fylls med flashiga attackanimationer från både spelare och fiender, tillbringade Motion Twin åldrar med att ringa in filter för vissa visuella effekter så att du kan hålla reda på din karaktär och berätta vad dina vänner gör, men inte se alla av samma visuella feedback som de får på sina egna skärmar.

Efter att ha inkuberat i flera år är Windblown äntligen i alfa och speltestas, med feedback från spelare som hjälper Motion Twin att få det i form för en tidig lansering i år. "Just nu är vi fortfarande fokuserade på singleplayer, att spika de sista bassystemen och göra det superrent," sa Berthier. "Nästa månad kommer vi att börja fokusera på multiplayer och att ha stängda alfaspelare som kan spela multiplayer... Vi vill ha multiplayer från dag ett för tidig tillgång. Det är premissen, och vi måste leverera på den.”

Motion Twin planerar att Windblown ska bli "superpolerad" när den landar i tidig access, med grejer till ett värde av cirka 10 timmar att låsa upp. Vid den tidpunkten kommer fokus att ligga på att lägga till mer för att utöka omspelbarheten - redan ett nyckelfokus för vapensystemet, som laget nyligen kastade ut två års arbete för att göra om helt.

Det var en del dramatik i februari när Motion Twins medgrundare (som inte längre är i den arbetarägda co-op-studion) sade att teamet som avslutade utvecklingen av Dead Cells var "det värsta tänkbara skitstöveldraget mot Dead Cells och [Evil Empire]." Vad som än hände bakom kulisserna kan jag inte säga, men efter fem år är jag exalterad över att se Motion Twin äntligen göra ett nytt actionspel som ser ut att ha potential att fatta eld precis som Dead Cells gjorde. 

plats_img

Senaste intelligens

plats_img