Zephyrnet-logotyp

[ASL17] Ro4 Preview: Take Off!

Datum:

Sharp och Best har haft ett mycket jämnt rekord på 3-3 i sina möten i ASL. Båda spelarna har slagit ut varandra i grupper en gång, men har aldrig mötts i bracket-stadiet. Deras första möte skulle visa sig vara en spännande och actionfylld serie.

Spel 1: (wiki)radeon

Sharp spawnerade uppe till höger, medan Best spawnerade nere till vänster. Med cross spawn-positioner valde ingen av spelarna någon form av girig ekonomisk öppnare. Sharp skulle dock ta den tidiga ekonomiska fördelen med en rax-expansion, medan BeSt öppnade standarden med en kärna först. Det såg ut som på utbuds- och pengadiagrammet att efter sin andra pylon startade Best först en sond, sedan avbröt den för att starta en fan, men avbröt fansen när han såg korskartan skapas och valde en normal 2 nexus. Allt det vill säga, Sharp satt stadigt i förarsätet efter att Best var tvungen att ändra sin konstruktion för att matcha Sharps ekonomiskt fokuserade öppnare.

Spelet lugnade sig, med Sharp som spelade en säker och kompakt Terran, byggde upp till standard 5 fabriker, medan Best valde att gå för 2 basarbiter. När hans 5 fabriker var klara lade Sharp till en 3:e kommandocentral när han tryckte mot mitten av kartan. Best hade inget annat val än att svara med fler gateways och hade inte råd att ta en 4:e bas. På jämna baser och började känna att han inte hade något annat alternativ, attackerade Best in i en väl befäst Terran-armé med sin första stasis, som slutade dåligt.

[bild laddar]
Fästningen Terran är för stark för att bryta.

Nu, nere i utbudet och med en otroligt försenad 4:a, kunde Best inte göra mycket förutom att vänta på Sharps oundvikliga maxade 2/1 push. När Sharps armé kom farligt nära Best hade Best inget annat val än att begå en annan attack. Han stannade några stridsvagnar och ett fartyg, och medan han lyckades krascha sina eldsjälar på Sharps stridsvagnslinje, var Sharp helt enkelt för väl uppgraderad och hade för mycket förråd för Bests armé att effektivt hantera.

[bild laddar]
En stor eldsjäl, men det är helt enkelt för mycket Terran.

Skarp 1-0

Spel 2: (wiki)Blitz Y

Sharp spawnerade på översidan medan Best spawnerade på undersidan. Det tidiga spelet trakasserade såg Best pylon scout och gas stjäla medan Sharp gick på en säkrare 10 rax för att förbereda sig för den potentiella zelotens aggression. Ingen aggression kom dock, eftersom Best gick för en gasfri nexus, men inte innan Sharp stoppade det med ett ebay-block. På andra sidan kartan hade Sharp smygt startat sin kommandocentral nära sin ramp, snarare än på plats. När Bests eldsjälar toppade förbi bunkern för att kontrollera, skulle de inte hitta något byggande.

[bild laddar]
Mindgames från Sharp.

Utan någon information tvingades Best bygga en smedja och en kanon för att skydda sig mot eventuell terranost som närmade sig. Men en sådan ost förverkligades aldrig, och att se kommandocentralen med en andra topp med sin drake skulle bekräfta för Best att Sharp hade överlistat honom. Återigen kändes det som att Sharp hade kontroll över spelet.

Best skulle försöka använda reavers som sitt sätt att komma tillbaka in i spelet, men Sharp var tillräckligt förberedd med tidiga goliater för att skjuta undan alla försök till skyttel. Sedan körde Best, med antingen ett totalt felklick eller att få sinnet kontrollerat av Sharp, på ett okaraktäristiskt sätt in i ett torn och flera minor, vilket fick honom att ta avsevärd skada och förlora några få gubbe.

[bild laddar]
Dålig kontroll.

Sedan inledde Sharp, som också till synes var sinneskontrollerad, en attack med praktiskt taget inget gamstöd och blev fångad av Bests ström av eldsjälar, vilket lämnade honom med byxorna nere och reträtt som sitt enda alternativ.

[bild laddar]
Fångad mellan eldsjälar och en hård plats.

Även om Best inte kunde avsluta spelet omedelbart, var striden avgörande. Best klättrade till en oöverstiglig 50 ledning på 4 baser medan Sharp kämpade för att säkra sin egen 3:a. Best tog sin fördel och luktade blod i vattnet och skulle starta våg efter våg av attacker mot Sharps tredje.

[bild laddar]
Oändliga angrepp.

Sharp skulle fortsätta ett par ögonblick till i spelet, men hade till slut inget svar på Bests ständiga attacker och skulle tvingas tappa.

Serie bunden 1-1

Spel 3: (wiki)Citadel

Ett annat cross spawn-spel med Sharp spawning uppe till höger och Best längst ner till vänster. Den här gången skulle det vara Best som spelade för den ekonomiska fördelen, och gick 12 nexus mot Sharps fabriksexpansion. Sharp skulle försöka komma ikapp i ekonomin genom att välja en mycket snabb 3:e CC från 1 fabrik. Det skulle förbli ostraffat, eftersom Best hade valt en passiv 3 gate obs snarare än någon form av reaver-trakasserier. Efter att ha sett den 3:e basen skulle Best dubbla expandera för att försöka återta den ekonomiska ledningen. Ett långsammare spel utvecklades, där Sharp tog sin 4:e bas och såg ut som om han skulle gå för ett makrospel med delad karta. Best hade dock inga avsikter med ett långt spel, och skulle ta hela sin armé till Sharps fjärde, på jakt efter en byst.

[bild laddar]
Att attackera i en fördjupad Terran-position är vanligtvis ingen bra idé...

Men bysten skulle gå dåligt, och Best hade inga framtida planer på att säkra en 5:e och 6:e bas. Sharps ekonomi satte fart när han fortsatte att lägga till fabriker medan Best nu spelade ikapp. Han lade till en andra robotanläggning för att spela för skyttel/templar, medan Sharp var helt nöjd med att luta sig tillbaka för att bygga sin ostoppbara mekarmé. Dödläget skulle brytas när Best startade sin första skyttel-återkallelse till Sharps 4:e bas, vilket tvingade fram ett lyft.

[bild laddar]
Skyttar som låtsas vara en domare.

Sharp överengagerade sig inte i försvaret och höll tillräckligt många enheter tillbaka på sin 5:e bas för att stöta bort Bests försök till tvådelad attack. När eldsjälen hade städats upp, startade Sharp sin maxade push. Bäst använde stormar för att långsamt ta bort tankräkningen, men Sharp hade en oändlig mängd tankar. Efter att ha säkrat mitten av kartan med sina stridsvagnar och hållit huvuddelen av Bests armé fast i sin naturliga, skulle Sharp långsamt chipa bort på Bests satellitbaser.

[bild laddar]
Skarpa stift tillbaka Best.

Best startade en kontra i Sharps 5:e bas, men även efter att ha gjort bra skada räckte det helt enkelt inte. Sharp hade för många baser medan Best långsamt bröt ut, och när Bests sista återstående bank torkade erkände han besegrad.

Skarp 2-1

Spel 4: (wiki)Apokalyps

Bäst skapade längst ner till vänster medan Sharp skapade längst ner till höger. Med ryggen mot väggen spelade Best och gick på pylonscout för att försöka få en gasstöld, men förlorade 50/50 när han gick till toppspawn först. Sharp öppnade standard fabriksexpansion, men bytte upp sin teknik och satsade på gamarhastighet över gruvor. Han smög 2 gamar in i Bests huvud, fick 5 sonddödar, sedan ytterligare ett par på naturligt med sin nästa uppsättning gamar.

[bild laddar]
En katastrofal rinnande gam.

Best såg ut att vara efter igen medan Sharps gamarhastighet innebar att det var omöjligt att flytta ut för Best. Och trakasserierna skulle inte sluta, eftersom Sharp gång på gång försökte få gamar genom Bests armé för att fortsätta sina ekonomiska trakasserier. Så småningom hade Best tillräckligt med gubbe hemma för att hantera det konstanta flödet av gamar, men Sharp hade redan utökat sin produktion till 5 fabriker medan Best stannade kvar på 5 gateways med reavers. Sharp expanderade till sin tredje medan han satte press på Best med sin armé, och smög 3 gamar runt ryggen in i Bests tredje, där pylonväggen inte var tät.

[bild laddar]
Ganska säker på att en ultralisk skulle kunna slå sig igenom där.

Med sin ekonomi decimerad var Best tvungen att kontra och lyckades utplåna den terranska armén.

[bild laddar]
Bäst laddar ner för rampen.

Tyvärr hade han inte tillräckligt med överblivna enheter för att hantera ekonomisk skada. Medan Sharps tankräkning hade återställts, var Bests ekonomi svag. Till och med att säkra en 4:e bas var svårt, eftersom Sharp körde cirklar runt Bests armé med sina gamar, prickskyttesonder som flyttade för att bygga nexus. Men det slutade med att Sharp gjorde ett avgörande misstag, som var att glömma sin Starport och vetenskapsanläggning för att få +2 attack. Istället använde han det han hade för att pressa när han väl var maxad och attackerade med bara 1/1 istället för 2/1. Bests armé mötte tappert Terran-mässan i mitten och stoppade trycket. Den saknade +2-uppgraderingen var ett kritiskt misstag.

[bild laddar]
Nej +2, ingen vinst.

Sharp hade dock säkrat sin 4:e efter trycket, och precis som det första försöket att slå av Best, hade Protoss-armén bytts bort, vilket lämnade väldigt få enheter att motverka. Dessutom var Best inte ute efter att säkra en 5:e eller 6:e ​​bas, vilket betyder att Terran-makrot snart överträffade Protoss. Utan en ekonomi, höll Bests armé sönder sönder av Sharps gamar, som till slut fick +2-attack. När Sharp väl hade återmaxat, och den här gången hade sin +2-attack, kämpade Bests armé för att hitta en vinnande kamp. Sharp skulle lugnt ställa upp utanför Bests 4:a för att beskjuta den samtidigt som han tvingade Best att ta ogynnsamma byten.

[bild laddar]
Ett tappert försvar, men det räcker inte.

Den långa, utdragna belägringen av Bests 4:e skulle i slutändan få kopplingen att falla sönder, och med det, hans förhoppningar om att avancera. Han slog ut och Sharp firade eftertryckligt vid sitt första semifinalframträdande sedan debutsäsongen av ASL.

Sharp vinner med 3-1 och går vidare till semifinal!


Hittills har denna ASL huvudsakligen levererat lite PvT-action av hög kvalitet, inklusive ett av de mest underhållande spelen på senare år, med tillstånd av Mini! Medan den här serien gav oss det första tvZ-mötet av riktigt hög kvalitet, med några utmärkta rörelser och en fantastisk final. Även om Rush verkade lite skakig, tog han fortfarande med sig tillräckligt för att göra det roligt, medan herO verkligen visade varför det nästan alltid är korrekt att skapa fler drönare.

Spel 1 - (wiki)Troy SE

Den första matchen börjar på den här säsongens "roliga" karta, som vi tyvärr inte har sett tillräckligt mycket hittills. (Ta tillbaka Nemesis tack!) herO, lekande uppe till vänster, spelar det säkert genom att öppna med overpool till 11-luckan. Rush vinner öppningspokern med en 11-rax semi-wall längst ner till höger.

Sex zerglings leker och driver en drönare över kartan längst upp till vänster. Alla vet att drönare känns säkrare i slutna utrymmen, så lingarna stängde snällt dörren på vägen ut genom att döda assimilatorerna. Terran bygger den naturliga kommandocentralen på 19 tillförsel och börjar förbereda sig för att ta skada.

Två kasernproduktion och en mycket kort väg är svåra att hantera för Zerg. Men tre sjunkna kolonier på höglandet borde väl räcka?

[bild laddar]

Bara knappt sprängd.

Fel. Eldfladdermöss är förvånansvärt tankiga och infanteriet vinner knappt kampen, med ett enda eldslag och två läkare kvar. herO försöker rädda dagen genom att skicka sina drönare för att slåss, men det räcker inte riktigt. Några zerglings sipprar in för att försöka rädda dagen, men Terran har också förstärkningar på väg. Så småningom tar den första kopplingen av mutalisker till skyarna och städar upp marinsoldaterna, men inte innan kläckeriet faller. herO bygger om kläckeriet snabbt eftersom han fortfarande har en anständig mineralinkomst (att göra drönare är bra). Mutaliskerna hittar inga fria skador eftersom Terrans luftvärn är redo.

Rush börjar producera belägringstankar medan marinsoldaterna och mutaliskerna gör stim-shuffle och färska sjunkna börjar morphing på Zerg natural. Svärmen lägger också till ett drottningbo och en evo-kammare, medan Terran bygger en stjärnport. Båda spelarna fortsätter att förbereda sig för nästa stora strid. När hon inser att han är under press, lägger herO till ännu fler sjunkna kolonier och förstör i processen hans gasutvinning.

Mutaliskflocken går vilse i Terran-basen och lider avsevärd skada för för lite vinst även om de lyckas snipa en tank. Rush behöver ingen ytterligare inbjudan och skickar ut en Big Bio Ball med artilleristöd. Zerg lyckas gissla det första kärlet och har slutfört omvandlingen av en större spira, men, *hosta*, ja. Nej. Större spira är inte svaret på just den här frågan, eller många andra frågor om vi är ärliga.

Det finns inga lurar. Det finns ingen mörk svärm. Strimlade mutalisker regnar från himlen. Terranarmén bryter genom den sjunkna linjen igen. Och under allt detta hade Rush tid att skicka en luftburen trupp av specialstyrkor upp till vänster. Piloten undviker med nöd och näppe ett gissel och när fallskärmsjägare spränger nydus, kastar herO in handduken.

Spel 2 - (wiki)Citadel

Spawning uppe till vänster, herO börjar med ytterligare en överpool. Rush går för en liten variation med en 10-rax i basen. Detta är ett smart drag eftersom det nekar enkel information till den första överherren, som valde rätt riktning. Överherren vet att den måste få mer information och kikar in i huvudet. Denna vågade manöver kostar den nästan dyrt, men den lyckas bara flyta i säkerhet.

[bild laddar]

Räddad av en morrhår

De första zerglingarna får inget gjort. Bygget börjar på den naturliga kommandocentralen och en lya börjar också förvandlas. Återigen lägger Rush till en andra barack. herO går direkt till spire tech och planterar även sitt tredje kläckeri längst ner till vänster naturligt. Mutalisker börjar hajar runt, men engagerar sig inte, medan de överivriga marinsoldaterna rycks med och slösar bort flera omgångar med droger, vilket i onödan anstränger det militära sjukvårdssystemet.

En hydraliskhåla och ett drottningsbo morf vid den tredje basen och drönare börjar sippra in för att börja skörda resurser. Ja, drönare är bra. Under tiden verkar Rushs enheter vara på lunchrast och det händer inte mycket på ett tag. Lite flytta ut, sedan tillbaka till det naturliga. Sedan lite utflyttning, och tillbaka till det naturliga, får du bilden. Det är bara underrättelsetjänsterna som verkar arbeta hårt för att samla information om fienden. Naturen har två sjunkna, en bikupa håller på att förvandlas. Rush beordrar några valkyrior och avrättar en förrädarmarin. Disciplinen måste upprätthållas.

[bild laddar]

Vi kommer aldrig att veta vad den marinsoldaten gjorde. Och det är nog det bästa.

Ytterligare skanningar avslöjar att lurarna nu förvandlas vid den tredje basen. På något sätt är detta rätt tidpunkt för en mycket stor biokraft att faktiskt börja röra sig över kartan. De skjuter bort mutaliskerna och två valkyrier anländer för att säkra luften. Men i sista stund bestämmer sig Rush för att inte attackera Zerg-naturen, förmodligen bedömer han korrekt att han inte har tillräckligt med eldkraft. Situationens press måste vara talande eftersom han också börjar bygga en andra vetenskapsanläggning.

Den påfyllda mutaliskflocken plockar bort några marinsoldater i mitten av kartan och två gissel ansluter till valkar, men dödar ingenting. Vi är nu 11:00 minuter in i matchen. herO, drönande som om det inte finns någon morgondag, har en stark 3-basekonomi, medan Rush fortfarande inte har tankar eller fartyg. I ett något desperat utseende drag har Terran-armén en chans mot Zerg tredje, men två sjunkna och sju lurkar, inklusive fyra av dem staplade är bara lite för mycket för ren bio...

[bild laddar]

Bara nej.

herO känner sig säker på sitt försvar, så han lägger till två makrokläckningsanläggningar och börjar förändra sin fjärde bas. Utan någon anfallsmöjlighet börjar Rush ta bara sin mineral. Innan Terran får ett tredje raffinaderi är en ultralisk grotta på väg. Jag kliade mig lite i huvudet om vad Rush gjorde. Led han en existentiell kris? Hade han bara gett upp livet (och ASL) av någon anledning? Mådde han dåligt över att krossa henne i spel 1? Gillar han faktiskt i hemlighet de gosiga Zerg-arbetarna? Vi kommer aldrig att veta...

[bild laddar]
Existentiell kris

Oavsett orsaken till detta tillfälliga förfall, verkar Rush plötsligt ta sig samman: han bygger några dropships och startar en fjärde kommandocentral. Hittills har ingen lurkar dödats och flera defilerare har full energi, inklusive den vid släppmålsplatsen.

Med sina två första dropships lastade är Rush äntligen redo att ta initiativet. I en vackert koordinerad attack mjukar fartyg upp lurarna, valkyrior tar ut gissel och två dropships lossar vid Zerg fjärde. Vi lär oss snabbt att Rush trots allt inte älskar Zerg-arbetare, eftersom hans trupper kallblodigt slaktar en hel drönare. Jag hörde rykten om att befälhavaren för fallskärmsjägaren har häktats på grund av anklagelser om krigsförbrytelser.

[bild laddar]

Kombinerad vapentaktik Alexander skulle ha varit stolt över.

De återstående marinsoldaterna rensas effektivt upp av en precisionspest. Men ytterligare fyra dropships är på väg. De lyckas också lossa, men det finns för många lurar för att hota basen. Ändå dödas ett gäng Zerg-enheter, inklusive ett par defilerare, och förråden ser friska ut för Terran.

Sex vetenskapsfartyg vinner sakta värde. När den sista lurkaren vid Zerg-trean försiktigt försvinner slår marinsoldaterna framåt, tar ner de sjunkna, prickar en defilerare och spränger nydus. Eftersom locket är för tunt går en liten grupp bio helt enkelt förbi de mörka svärmarna.

[bild laddar]

Går en promenad under en mandarinhimmel.

Zerg tar mycket skada, men avgörande är att ekonomin fortsätter att surra. (Japp, drönare är...) En saftig pest tillåter mutas att döda fem kärl. Rush kontrar omedelbart med en droppe i den oförsvarade Zerg main. Spiran går ner, men ultras kläcks och börjar städa upp marinsoldaterna. Och sedan kommer stridskryssarstödet, och återigen (olagligt ska jag tillägga) börjar rikta in sig på civila.

[bild laddar]

Storlek är verkligen inte allt.

För att hålla sig trogen mot andan i detta spel, går herO motattacker med ultra-ling in i Terran 3:e och 4:e baser. Rush håller knappt, men tappar mycket bio i processen. Låt oss säga att ultras under svärm inte är förvånansvärt lätt att bekämpa med marinsoldater och så småningom blir Terran-fjärden överväldigad. Ett stort engagemang i mitten ser ut som något ur en reklamvideo: ultra-ling vs marine-medic med stridskryssarstöd. Ultrasna trampar infanteriet och går vidare.

[bild laddar]

Box art promo kamp

Äntligen vinner den överlägsna Zerg-ekonomin dagen. Rush försöker ta klockan 12, men han kan inte upprätthålla sitt försvar och slår ut. Efter matchen ser båda spelarna ut som om de förlorat. Brood war kan vara mycket hård mot anden ibland.

[bild laddar]

Existentialismtävling

Spel 3: (wiki)Neo Dark Origin

herO leker uppe till vänster och återigen går överpoolen till 11-luckan. Rush får bättre öppning igen med en 11-rax, scouting på 15 tillförsel. Även om det är något sent, kommer SCV fortfarande in och ser att lyan börjar förvandlas. Rush följer upp med en andra barack och en snabb-ish gas, vill sätta på lite press.

Så fort lyan är klar med morphing startar spiran. Den här gången förvandlar Zerg det tredje kläckeriet i huvudsak och lägger också till två sjunker vid naturligt för att vara säker. HerO gör sin favoritgrej i hela vida världen och hamnar i en omgång drönare efter de fyra första mutaliskerna. Men Terran skannade girighetsspelet och fördröjer tornen något korrekt.

Zerg-reklambladen utövar så småningom lite press, men får inte mycket gjort. Rush startar två ganska tidiga starports, och svärmen säkrar den nära tredje basen och börjar utveckla en bikupa. Mutaerna håller Terran-markarmén nära Terran-basen tills de första lurarna gräver i mitten.

Vid tidpunkten för det första seriösa engagemanget är herO nästan jämnt tillgängligt. Han vet verkligen när han ska trycka på 'd'. Lurkare väntar bakom broarna på Zerg-sidan. Två blir omedelbart bestrålade. Och sedan ger Rush order att attackera. Resultaten är inte snygga.

[bild laddar]

Aj. Vad var det?

Mutas överfaller en grupp förstärkningar. Expeditionsstyrkorna är ingen match för en ny omgång lurkar och hela Terrans expeditionsstyrka blir helt utplånad, inklusive den vetenskapliga och medicinska personalen.

Defilerare viftar med svansen i yr förväntan på det kommande blodbadet när de tar sig mot Terranbasen. En dör av ren spänning strålningsförgiftning, men dess yngelbror trollar fram en mörk varm vid ingången till Terran-naturen. Och det är det.

Spel 4: (wiki)radeon

Med tanke på att herO gick över pool tre matcher i rad, tar Rush en risk och kastar in en 8-rax öppning. Och lyckligtvis för Terran har Zerg valt en 12-lucka. Oturligt nog för Rush, hittar scoutingöverherren honom först och får all information.

Positionerna är väldigt nära (vi hade nära spawns i alla spel), så den första marinen kommer väldigt snabbt. herO vill inte bli fångad och skickar sex, Nr åtta, Nr TIO(!) drönar ut för att försvara. Bunkern börjar en bit bort från det naturliga.

[bild laddar]
[Centrum]herO älskar drönare och drönare älskar henne.

Drönarna överväldigar bunkern och Terran-enheterna tvingas springa. Rymdpojkarna lyckas döda två arbetare innan de blir överväldigade. Tillbaka på herOs bas inser vi att han har förändrat exakt noll zerglings hittills, så hans ekonomi har fått en bra start. Har jag redan nämnt att drönare är bra? Ja? Och att hon hellre gillar dem? Ah, okej, förlåt.

Eftersom Rush spanar in detta för sent misslyckas han med att straffa bristen på zerglings trots att han hade fem marinsoldater. Istället börjar han bygga en ledningscentral. Lairen börjar förvandlas när CC bara är en tredjedel klar.

Rush lägger till en andra barack och skaffar ett raffinaderi och en akademi. herO förvandlar en spira omedelbart efter att lyan poppar. Satellitkontroll spionerar på det tredje kläckeriet i Zerg main, så Terran kan inta en defensiv hållning tills vidare. Det här spelet herO snålar inte med mutaliskerna. Han fick drönarna tidigare ser du...

Rushs inställning är dock anständig. Fyra missiltorn är redo och marinsoldaterna är på sin naturliga väg. Återigen tar Zerg den nedre vänstra naturliga. Den här gången startar fabriken lite tidigare. Och två eldfladdermöss har smugit ut för en privat BBQ.

[bild laddar]

Tyst R&R

Medan fabriken fortfarande är under uppbyggnad är kupan redan på väg. Under tiden försöker Rush smyga sig på fyra rax-produktioner. Men förråden är alldeles för nära för komfort, delvis för att mutaliskerna effektivt trakasserar Terrans naturliga minerallinje. Fler civila utsätts för mål.

Rush går för två starports igen och skickar slutligen ut en stor biostyrka. Mutaliskerna köper lite tid, så två lukare lyckas gräva innan attacken slår till. Även om Zerg-flygvapnet är ur position, kan marinsoldaterna inte komma in i Zerg-expansionen.

[bild laddar]

Förråden är talande.

Defileringshögen avslutas innan de första kärlen är ute. Och bara för skojs skull förvandlar hon också den minst användbara byggnaden: en större spira. Hur många gånger har detta faktiskt gjort något i ASL? En gång? Kanske två gånger? Kommer det att göra något här? (Du vet svaret...) Dessa resurser kunde ha varit det drönare!

Terran tar sin tredje expansion mycket snabbare den här gången. Medan herO går efter sin favoritstack med fyra lurkar ännu en gång. Efter att ha njutit av dropparna i spel 2 beställer Rush lite mer varifrån det kom. herO inser sitt tidigare misstag och bestämmer sig för att han skulle kunna klara av några fler drönare, så han startar sin fjärde bas.

Allt ser ganska normalt ut vid det här laget, men sedan börjar spelet bli galet. Terranstyrkorna befinner sig mestadels över kartan nära Zerg-naturen när svärmen attackerar från ett annat håll med en lurker-ling-defiler-kull. Rush tvingas lyfta sitt tredje cert.

[bild laddar]

Bakdörr människa smådjur

Terrans befälskedja verkar ha brutit ihop då större delen av armén, inklusive fyra lastade dropships, sysslar utanför Zerg-basen. När kommunikationskanalerna äntligen är återställda beordras dropships söderut att attackera Zerg-expansionen.

Kanske finns det någon psi-störning i luften, eftersom Zerg också har problem med att koordinera sina styrkor. Gisslet flyter ledigt i vinden som så många löv och se dropships lossa i full säkerhet. Defileraren är ur position och lurarna är inte begravda.

[bild laddar]

"Kommunikationsuppbrott" – Led Zeppeling

Den här gången tar fallskärmsregementet ner den fjärde basen, men dropships fångas i det fria och skjuts ner av mutalisker. Samtidigt återtar Rush kontrollen över sin tredje bas. Och kort efter det rensas droppen upp av en kombinerad muta-ling kraft.

Resultatet är att båda spelarna är tillbaka på tre baser och arméns förråd är nära. Men det är viktigt att Zerg har en teknisk ledning, särskilt efter att herOs ultralisk-cavern är klar. Rush har en stor armé, inklusive sex nya vetenskapsfartyg och han tar initiativet till att slå Zergs tredje bas igen.

[bild laddar]

Effekt: A+; Medicinsk forskningsetik: F

Mutalisker förhindrar framgångsrikt en liten grupp Terran-enheter från att etablera en ny bas i det nedre högra naturliga. Ultralisks ansluter sig till fältet och möts av en renande dos av bestrålning. En liten ergling motattack avvisas.

Och så bjuds vi på den frenetiska finalen! Rushs fartyg har äntligen slitit ner Zerg-försvaret och han går in för att döda. För få Zerg-förstärkningar kommer ut ur nydus-nätverket. Defileraren är för sent och hela den nedre vänstra delen utplånas. Samtidigt pågår en skrämmande motattack mot Terran-naturen med mörk svärm och ultralisk, vilket tvingar kommandocentralen att lyfta.

[bild laddar]

Grand Finale

Terrans hemvärn blir överväldigad när huvudarmén desperat backar tillbaka. Alla ultraliskerna blir bestrålade, men i kaoset slaktas de flesta av SCV. Rush har ingen inkomst och inte tillräckligt med material att hålla på så han tappar ut.

GG

Här är ännu en icke-TV-final, och förhoppningsvis en kvalitets-TVZ-semi!

plats_img

Senaste intelligens

plats_img