Zephyrnet-logotyp

[ASL17] Ro24 Preview Pt2: The Return

Datum:

ASL11 Huvudbild

Avslutar Ro24:an med den senare uppsättningen grupper, startar grupp D med (T)TY spelar sin första TV-sända BW-turneringsmatch sedan TV-sändningen OSL 2012 mot tidigare ASL-mästare (T)JYJ och många fler.

Men innan vi kommer till det en sammanfattning av vecka 1 av FlashFTW och förhandstittar av vecka 2 av BLinD-RawR

Grupp A-förhandsvisning

Grupp A

(T)Svagt T11 > (FRÅN)ZeLoT Z1
radeon

En ganska generisk 2 hatch lurker all-in gick upp mot Lights standard 2 rax akademi, även om Lights variant valde en snabbare gas och akademi före den andra baracken. Efter att Light skannade hydrahålan precis i snäppet försvarade han sig med 2 initiala bunkrar längst fram, följt av ytterligare ett par bakom som en försiktighetsåtgärd mot det oundvikliga försöket att kasta sig. ZeLot hade dock ett trick i rockärmen. När han samlade på sig en skrämmande kraft av lurker ling strax utanför Lights bas, undersökte han överherrens hastighet och samlade 2 överherrar utanför Lights bas. Men allt var ett knep, eftersom han bara använde överherrarna som ett lockbete, och drog Lights armé ut från bunkrarna och tillbaka in i huvudet, med tillbakablickar till ZerO:s falska fall mot Jangbi i det ökända spelet.

Men Light hade inte överreagerat, bara flyttade sina marinsoldater till sin ramp innan de insåg att det var en bluff och stimulerade dem tillbaka till bunkrarna. Med totalt 5 bunkrar som ZeLot behövde för att ta sig igenom, hade Light tillräckligt med försvarslager för att trycka tillbaka all-in, och skulle så småningom trycka ut för att städa upp resten av ZeLots armé, vilket tvingade honom att medge.

(P)Bisu P1 > (T)Hav T11
radeon

Sea valde ett 1 rax FE-bygge medan Bisu till en början spelade standard och fick en eldsjäl först att pressa. Men när Bisu väl spanade efter Seas tidiga expansion, satte han snabbt upp en proxypylon utanför Seas bas, avbröt dragonområdet och gick efter en framåtrobo och extra gateway. Sea var dock flitig med sin spaning och lyckades hitta fullmakten.

[bild laddar]
Metal Gear Solid: Alert!

Tyvärr lämnade hans svar mycket övrigt att önska. Han producerade bara från en fabrik hela tiden, och hans försvar inkluderade en ynka bunker längst fram och bara två torn i huvudet. Utan något naturligt för att verkligen stoppa skytteln från att flyga in, skickade Bisu snabbt försvaret längst fram med några gateway-enheter och en reaver, innan han släppte sin reaver ovanpå de höga marktankarna. Sea skulle tvingas tappa ut kort efter att ha förlorat sin sista tank efter att hans försvarspapper föll sönder.

(T)Svagt T7 (P)Bisu P1
Troy

Bisu, som inte ville ge sig in i ett utdraget spel mot den mest välformade spelaren i världen, bestämde sig för att välja en proxy 9/9-gate. Light, valde en ekonomisk öppnare, gick för sin baracker i det naturliga. Som väntat, med barackerna så långt fram, skulle Bisu samla sina eldsjälar till Lights bas, få gratis träffar på marinsoldater när de skulle dyka ut, och skulle enkelt försegla segern och sin biljett till Ro16.

(FRÅN)ZeLoT Z5 (T)Hav T1
Citadel

Även om denna TvZ var något intressant och kaotisk, saknades spelkvaliteten, med båda spelarna som visade dålig mikro hela tiden. Havet öppnade med 2 rax akademi mot ZeLots 2 lucka spira. Sea, som försökte sniffa upp en tidig 3:e bas, flyttade sina marinsoldater hela vägen ner till den nedre vänstra huvudledningen, men hittade ingenting och återvände snabbt hem. ZeLot hade faktiskt smög sin 3:e bas på 9:an, som Sea till slut skulle hitta med sin SCV. Han smög in 2 marinsoldater i den tredje för att utplåna de få drönare som fanns där innan de rensades upp, men Sea hade långsiktiga planer på att försöka ta ut basen så småningom.

[bild laddar]
Fördröjer den tredje gasen

Han valde valkyrior för att hantera det hotande mutaliskhotet, men ZeLot, istället för att fortsätta mutaliskproduktionen, valde att gå in i en väktare/hydra-komposition. Han lyckades faktiskt hålla Seas marina antal lågt med sin första våg av mutalisker och hålla tillbaka Sea vid sin sida av kartan, så växlingen var ganska förvirrande. Men hans hydraliskkontroll var ganska dålig, hade ett dåligt rally som ständigt skulle mata in fria dödsfall i Seas väntande armar, och hans väktare var ofta ute i det fria i mitten av kartan, vilket gjorde att Sea direkt kunde engagera dem med sina marinsoldater i mitten av kartan.

[bild laddar]
Inte det bästa stället att slåss med vårdnadshavare...

Sea skulle så småningom ta sig till 9:an för att attackera ZeLots tredje, och med väktare för långsamma för att ta sig hela vägen över kartan, skulle Sea lyckas snipa 3:an. Med sitt nästa rally vände Sea sitt fokus till ZeLots naturliga. Utan en 3:e gas visade det sig omöjligt att försöka ha råd med väktarehydra, och ZeLot hade helt enkelt inte tillräckligt med enheter för att bekämpa Seas nästa push. Ett skralt spel som hade några intressanta idéer och unika enheter.

(T)Svagt T5 > (T)Hav T1
Retro

Vår sista match för kvällen var en enkel TvT. Den mest spännande händelsen i den här matchen hände faktiskt i början, där Light skulle köra två marinsoldater till Seas bas för att se om han kunde få någon skada. Det var en söt mikro som visades i engagemanget mellan 2 marinsoldater och 1 SCV från båda sidor som såg att båda spelarna förlorade sina marinsoldater. Spelet lugnade sig efter det, med Light som valde en 1-faktisk FE som tog kartkontrollen över Seas 1 rax FE. Lights tidiga gamar tvingade några extra marinsoldater ut ur havet och lyckades plocka av några SCVs som försökte avsluta väggen vid det naturliga.

Light skulle ta den ekonomiska ledningen med sin tredje bas på 6:an, medan Sea använde denna tid för att pressa sig framåt och etablera sig i mitten av kartan. Stridslinjerna drogs upp. Med sina vertikala spawns blev expansionen vid 3 en stridspunkt, och Light skulle ta det utrymmet för sig själv. Sea skulle välja att ge upp utrymmet och dubbelexpandera på vänster sida. Tyvärr skulle alla ekonomiska fördelar som Sea skulle få av sina aggressiva expansioner helt elimineras, eftersom Lights gamar fångade SCV-överföringen till Seas fjärde och skulle orsaka avsevärd skada på 3:an. Light hade öppnat upp ett 30-förråd nu med sin överlägsna ekonomi.

Sea, som letade efter alternativ tillbaka in i den här matchen, bestämde sig för att BCs var hans bästa alternativ. Light, som såg Sea välja BCs, insåg att han hade ett tidsfönster innan Sea effektivt kunde utnyttja Terrans huvudfartyg. Han hittade och förstörde Seas bas vid 9:an, samtidigt som han tog sin tidigare säkrade 3oclock. Därefter tappade han en stor kraft i Seas övre vänstra expansion.

[bild laddar]
Ett rejält fall.

Medan Sea hade tillräckligt med stridsvagnar för att döda det mesta av droppen, visste Light att havets styrkor var för tunna och attackerade genom mitten där rustningen var svagast.

[bild laddar]
En total rutt och delar upp Seas territorium på mitten.

Efter att ha tagit bort sin centrala stridsvagnslinje var Seas försvar helt splittrade utan något riktigt sätt att bekämpa Lights armé. Light tryckte självsäkert in i Seas tredje, tvingade fram ett lyft och dödade många SCV, roterade sedan upp till vänster för att förlama resten av Seas ekonomi. Sea kämpade tappert och försökte använda den höga marken till sin fördel, men Light hade helt enkelt för många enheter. Med BCs för långsamma för att förstärka, och Seas makro vackla avsevärt, tappade Sea ut och Light skulle ta sig över sitt första gruppspelshinder och gå vidare till Ro16.

Trots all berömmelse i den här gruppen var spelen ganska oinspirerande och ett enkelt, okomplicerat resultat till slutet av gruppen lämnade mycket att önska. Fans kan bara hoppas att detta var botten när det gäller StarCraft-kvalitet.

Grupp B-förhandsvisning

Grupp B

(FRÅN)hjälte Z1 > (FRÅN)Killer Z7
radeon

herO skapade uppe till höger och valde en 12-lucka, medan Killer skapade nere till vänster och valde en 9 poolhastighet. Med den teoretiska räknaren tryckte Killer aggressivt in i herOs bas, vilket tvingade flera drönare att dras. Killer skulle lyckas döda 5 drönare innan herO:s försvar tryckte tillbaka den första vågen av zerglings. Väl hemma hade Killer lärt sig att bädda och startat sin spira. När hon insåg att han hade lite problem, kontrade hon och använde sin larvfördel för att utproducera Killer. Han tvingade sig uppför rampen, där Killer precis hade startat en krypkoloni för att hjälpa till i hans försvar. Men det räckte inte, eftersom herOs timing slog precis innan mutas hade dök upp.

[bild laddar]
För många lingar för bara några mutas.

Killer skulle så småningom lyckas städa upp attacken med sina nytillverkade luftenheter, men skadan hade skett. Killer, med bara 3 drönare kvar efter den dödliga attacken, försökte allt för att bromsa hennes O, som hade drönat upp bekvämt bakom attacken och hade fullbordat en spore vid varje bas. Eftersom Killer inte hittade några sätt att trakassera med sina mutas, försökte Killer en sista zergling all-in, men herO var väl förberedd och höll det bekvämt. Killer tvingades släppa.

[bild laddar]
Ett sista försök att rädda en ovinnlig position.

(T)Emot T11 > (P)Stork P7
radeon

Mind's 5 factory push rusade över kartan, och Stork var helt enkelt inte förberedd på det. Hans reavers fastnade och lämnade en död och en som höll sig kvar med ett mått av hälsa. Storks ess för försvaret var borta, vilket lämnade honom med bara ett par skyttlar och gateway-enheter för att avvärja Terran-hotet. När Mind etablerade sin styrka utanför Storks tredje rusade Stork in med sina nya speedlots och skyttelbomber. Men Mind hade skannat precis ett ögonblick innan, prickskytt Storks sista observatör, vilket lämnade honom utan upptäckt för Minds minfält. Detta visade sig kostsamt, eftersom minfältet decimerade Storks enheter. Han kunde inte göra annat än att se sin 3:e falla sönder till de återstående tankarna.

[bild laddar]
Ett misslyckat försvar

Bakom hans attack hade Mind expanderat till sin tredje och med sin ekonomi orörd producerat en ansenlig armé för att förbereda sig för den oundvikliga motattacken. Stork, eftersom det inte längre var ett alternativ att spela ett längre, utdraget makrospel, skulle försöka göra en sista attack. Men med Minds stridsvagnar förbelagda och Storks armé för liten, slutade attacken och Stork tvingades till GG.

(FRÅN)hjälte Z1 (T)Emot T5
Blitz Y

Mind hade ett trick i rockärmen för det här spelet, då han gick för vad som verkade vara en standard 1 rax-öppnare, men proxerade en 2:a barack i mitten av kartan. herO, som inte trodde desto klokare, spelade en standard 2 lucka. Tyvärr, när han upptäckte Minds slug plan, var det redan för sent. Med en krypkoloni för sista diket och en meningslös drönare, skulle herO ge efter för Minds ost. Sinnet går vidare till Ro16.

[bild laddar]
Du är inte på en bra plats när marinsoldater är fler än drönare.

(FRÅN)Killer Z5 (P)Stork P1
Blitz Y

Vår första ZvP i turneringen gjorde ingen besviken. Ett fram och tillbaka spel som dansade på ett stramt rep och gav vår första glimt av övertygande StarCraft. Stork valde en smedja FE medan Killer spelade en standard 3 lucka spira. Saker och ting började avvika efter att Killer hade flyttat 3 hydras till kartan för att omvandla dem till lurkar. Under tiden hade Stork gjort den vanliga +1 speedlot-timingen och tillfogade Killer betydande skada. Killer rusade för att attackera Storks front och dödade flera sonder men lyckades aldrig trycka djupare in i basen. Stork byggde några mörka templar, och utan några överherrar i närheten skulle Killers skjuts så småningom ta slut.

[bild laddar]
Överraskningslurarna avslöjar sig själva.

Tillbaka vid Killers bas, hade Stork totalt genomsökt huvudet och dödat kläckeriet, spiran och lekbassängen.

[bild laddar]
Att lägga avfall till Zerg-basen.

Stork's natural lyckades förbli intakt och förlorade bara ett par kanoner, sonder och gatewayen. Men kopplingen var avgörande som gjorde att Stork kunde behålla sin ekonomiska fördel. Han sköt med sina överblivna DTs, några eldsjälar och en archon till Killer's 3rd, där han försökte dröna och hade minimalt med försvar. Stork skulle döda flera drönare, och ett uppföljande stormfall i den naturliga och huvudsakliga ödelade Killers ekonomi. En sista push från Stork med +2-vapen skulle snabbt försegla spelet, eftersom Killer helt enkelt inte kunde skapa en armé för att hålla Protoss-attacken.

(FRÅN)hjälte Z5 > (P)Stork P1
Retro

Det sista spelet i gruppen för att avgöra vem som skulle gå vidare. Stork öppnade med en grind först mot herOs standard 3-basspel. Porten först gjorde ingen skada, och Stork skulle nöja sig med att bygga sina eldsjälar för sitt eventuella anfall. Storks första korsare spanade efter herO:s naturliga och huvudsakliga, men såg inte den 2:a gasen, som herO hade placerat vid denna tredje för att komma ut med överraskningsmutalisker. Lyckligtvis, även om Stork sannolikt inte förutsåg mutas, hade han valt en 2:a stjärnport, men placerade kanonen i huvudet alldeles för sent. När herO avslöjade sina mutas, var Stork bedrövligt oförberedd och såg sin huvudman genomsökas av mutas, vilket fick honom att förlora sin stjärnport och flera sonder.

[bild laddar]
En oförberedd Protoss.

Stork inledde en desperat motattack, men den omintetgjordes lätt av herO:s förberedda sjunker. Han hade total kontroll över spelet, och medan Stork så småningom skulle återta sin huvudbas tack vare sin 2:e stjärnport, drönade herO snabbt och var redo att övergå till en markarmé. Han tog sin fjärde bas längst ner till vänster och började sin hydraproduktion. Stork höll på i några minuter till och försökte hitta någon svaghet i herO:s försvar, men han var beredd på allt, och Stork hade inget annat val än att erkänna nederlag. herO avancerar till Ro16.

Medan Stork kämpade tappert i sina spel, kunde han inte rubba favoriterna, eftersom både Mind och herO skulle gå vidare till Ro16.

Grupp A-förhandsvisning

Grupp C

(P)Bäst P7 > (T)TaeNgGu T11
radeon

Ro24 cheesefesten fortsatte i vår allra första match. Båda spelarna började med standardöppnare, där TaEngGu gick för den vanliga bunkerexpansionen, medan Best gick för 23 nex. Men BeSt valde ett DT-fall, i hopp om att fånga den senaste ACS-mästaren sova. Lyckligtvis var TaEngGu något förberedd, men han byggde inte tillräckligt många torn för att täcka hela sin bas, vilket ledde till att BeSt slingrade sina DTs runt tornens upptäcktsräckvidd och lyckades snipa vapenhuset.

[bild laddar]
Artosis känner plötsligt ett nervryckning.

Medan spelet lugnade sig efteråt var det tydligt att BeSts snipa av vapenhuset skulle vara avgörande för att bromsa den oundvikliga Terran-skjutningen. Han hade expanderat bakom droppen och tech in i snabba domare. Med sin snabba teknik kunde BeSt ta sig in i TaEngGus bas innan anti-återkallelseförsvar sattes upp, och prickade igen vapenhuset som undersökte +2-vapen.

[bild laddar]
Inte igen…

Medan BeSts andra återkallelseförsök nekades av en välplacerad EMP, var det tydligt att skadan hade skett. TaEngGu försökte säkra en 2:e bas vid 4:e basen, men nekades, medan BeSt bekvämt hade säkrat sin 12:e bas och började sin 5:a uppsättning gateways. TaEngGus andra försök att säkra sin fjärde möttes av BeSts armé. Den första stora kampen i spelet såg TaEngGu vinna kampen, men BeSts mål var inte att döda TaEngGu direkt, utan att neka kommandocentralen. Han gjorde det framgångsrikt, och med sin 2:e bas etablerad och hans ekonomi blomstrade, skulle BeSt bekvämt remacro och utplåna TaEngGus push, som fortfarande bara var på 6/1. Utan andra alternativ skulle TaEngGu medge.

[bild laddar]
Varning för kraftigt åskväder.

(FRÅN)Handling Z7 > (T)sSak T1
radeon

Action, som höll fast vid hans starka makrostil, inleddes med en 2.5 lucka konstruktion mot sSaks 2 rax akademi. Med cross spawns valde båda sidor att spela ganska konservativt, med sSak som inte tryckte för djupt med sina marinsoldater. Actions huvudmål var att helt enkelt fördröja någon form av push från sSak, eftersom han hade greppat en snabb evo-kammare för att försöka få Crazy Zerg. sSaks andra skanning missade knappt evolutionskammaren, vilket kanske ledde till att han spelade mer passivt och trodde att Action spelade ett normalt, långsamt mittspel. Men när han var redo att trycka, använde Action några ling-runbys och skickade sina mutas till det naturliga för att tvinga sSaks armé att återvända. För att motverka mutas valde sSak valkyrior framför kärl som sin favoritteknik. Medan han fångade Actions mutalisker några gånger, räckte det aldrig för att utplåna flocken, som knappt lyckades överleva då Action långsamt plockade bort valkyrier med gissel.

[bild laddar]
Det är mycket rött.

Efter att ha försenat pushen tillräckligt, hade Action bekvämt tagit den nära 8:an som sin 3:e bas. Under tiden hade sSak bestämt sig för att förbinda sig till en mek switch. Men utan tillräckligt många marinsoldater på kartan för att pressa Zerg var Action mer än nöjd med att långsamt få sina ultralisk-uppgraderingar. Medan sSak fortsatte att neka Action en fjärde bas, hade Action fortfarande en stark ekonomi med tre baser för att producera sin nödvändiga armé för att gå för dödandet. När ultraliskerna dök upp och sneglade sig till sSaks bas, försökte sSak desperat att placera minor för att bromsa den inkommande attacken. Men utan mycket av en armé kunde han helt enkelt inte hantera de snabba ultraliskerna och dukade under för svärmen.

[bild laddar]
Mu.

(P)Bäst P11 > (FRÅN)Handling Z7
Citadel

BeSt lyckades få den första scouten på Action, som ville gå för en 11-lucka, men efter att ha blivit nekad av den tidiga sonden, tvingades han gå 11 pool istället. BeSt, som utnyttjade situationen, spelade girigt med en 12 nex. Men BeSt hade en väldigt konstig vägg, och Action skulle dra fördel av den genom att bygga 8 lingar och springa in i BeSt main, där 4 lingar skulle klara av att överleva.

[bild laddar]
Riktigt snack... vad är den här väggen? Men också, åh nej.

Åtgärd skulle avsevärt störa BeSt genom att använda hans utmärkta långmikro för att döda en eldsjäl, 2 ​​sonder, och hindra Protoss från att bryta gas under perioder i taget. Kändes som att han skulle avsluta spelet snabbt, och i hopp om att straffa den konstiga väggen, skulle Action först bygga sitt lya, men byta till en 3-lucka hydra. BeSt, som hade skickat några eldsjälar till kartan för att trakassera Action, skulle lyckas se hydras poppa och skulle ha tillräckligt med tid att reagera med kanoner. Med sina roaming fans, skulle han förneka gruvdrift på Actions tredje för en stund, och till och med plockade av ett par drönare.

Spelet skulle äntligen lösa sig från den tidiga pressen som båda spelarna hade lagt på varandra. Action skulle bara ta hans inre mineral, medan BeSt hade byggt en mörk archon och rustade för att ta sin egen tredje bas på 9:an. BeSt spelade väldigt defensivt och ville prioritera försvar av 3:an istället för att försöka trycka ut och attackera Action. . Några små hydrarörelser runt kartan skulle se några kanoner vid den 3:e förstörda, men också se den första malströmmen i spelet.

[bild laddar]
Den 2:a malströmmen var lite överdriven.

Genom att använda sina hydras för att dra runt BeSts armé, skulle Action långsamt placera sig själv där han kunde lägga Protoss-armén som försvarade 3:an. Men den smala korridoren skulle vara svår för Action att tränga in i, eftersom stormar skulle decimera hans hydras när som helst han skulle tränga sig framåt.

[bild laddar]
Leder hydras till deras undergång.

Detta ställde en svår fråga till Action: ska han fortsätta att försöka hålla Protoss tillbaka i sitt lilla område medan han blöder enheter, eller ska han sätta upp en fälla lite djupare på kartan där han kan ha en bättre surround? Action skulle fortsätta att pröva det förstnämnda, men motverkades återigen av utmärkta stormar från BeSt. Actions överivenhet att bryta BeSt samtidigt som han inte hade någon reservplan för att ta en 5:e bas skulle innebära att han faktiskt var all-in, men inte hade gjort betydande skada. När BeSts dragonräkning växte, tvingades Action dra sig tillbaka och dra sig tillbaka tills han inte kunde dra sig tillbaka längre.

[bild laddar]
Det är över Action, jag har den höga marken.

Så fort BeSt säkrade rampen ovanför Actions 4:a var allt över utom GG. Action skulle försöka slåss lite mer, men så fort hans sista lurar skulle falla, skulle han tappa ur. BeSt går vidare till Ro16 efter en tryckfylld PvZ.

(T)TaeNgGu T1 (T)sSak T5
Blitz Y

En TV på Blitz Y, jag förväntade mig att det här spelet skulle bli ett långt, utdraget spel med både spelare som kämpar om centralöns bas och massor av spännande luftstrider. Långa tv-spel kommer sannolikt att vara standarden på den här kartan, eftersom det inte finns något riktigt sätt att få en mark att driva igenom den smala högra banan, vilket innebär att spelare bara kan attackera på den breda vänstra sidan, eller tävla mot himlen.

Spelet började långsamt, med båda spelarna som gick för 1 faktum FE. Den första lilla skärmytslingen av 3v3 gamar skulle se sSak segra. Här skulle byggen divergera, eftersom sSak var på väg mot ett 3-faktiskt bygge medan TaEngGu började på 2 fabriker och fick ett snabbt vapenlager. Med fabriksfördelen skulle sSak känna sig trygga med en snabb 3:e bas. TaEngGu skulle spela långsamt och metodiskt, gå upp till 4 fabriker innan han tog sin egen 3:a. Spelet skulle mala till en snigelfart, eftersom båda spelarna väntade på att den andra skulle göra ett drag. Slutligen försökte sSak bryta dödläget och tryckte hårt på vänster sida där TaEngGu bara hade några få styrkor.

[bild laddar]
Vi har action!

Men tillräckligt med förstärkningar från TaEngGu skulle så småningom stoppa attacken, och sSak hade bara lyckats få några få brickor med utrymme. Men sSak skulle inte låta sig avskräckas, samla ihop ytterligare en omgång stridsvagnar och inleda en andra attack från sina 9 fabriker jämfört med endast 6 från TaEngGu, som hade bestämt sig för att börja bygga massa dropships.

[bild laddar]
Ett andra tryck skulle kräva betydligt mer utrymme

Med TaEngGu på bakfoten och hans försvar brutna, skulle sSak obevekligt trycka tillbaka TaEngGu, om och om igen. Han skulle utplåna den tredje basen samtidigt som han tog mer utrymme på TaEngGus sida av kartan. TaEngGu, som inte såg något annat alternativ, lanserade en desperat hail mary tank droppe i sSaks huvud.

[bild laddar]
Desperation

Släppningen skulle misslyckas, eftersom sSak helt enkelt skulle släppa några enheter på den staplade gruppen av stridsvagnar medan han fortfarande tryckte in i de sista baserna av TaEngGu. ACS-mästaren skulle möta sin bortgång efter en klinisk TvT från sSak.

(FRÅN)Handling Z5 > (T)sSak T1
Retro

En revansch i gruppen skulle sSak hoppas få sin revansch med en 8 rax mot Actions överpool. Action skulle till och med scouta 8 raxen med sin överherre och visste allt som skulle komma för honom. sSak, som insåg att hans tidiga spelaggression motverkades, skulle dra tillbaka sina marinsoldater och murade in sin naturliga. Spelet skulle utvecklas långsamt, med Action som gick för en typisk 2-lucka muta, och sSak skulle gå 2 rax academy till 4 rax. När stim var klar, skulle sSak peta ut med sina marinsoldater. Actions mutas spanade efter 4 rax medan de letade runt sSaks bas i hopp om att hitta en svaghet.

Action nöjde sig med att stanna på 2 baser ett tag, med vetskapen om att sSaks 4 rax skulle vara förödande om han försökte expandera. Istället fördubblade han sina mutalisker och fortsatte att lägga till samtidigt som han lärde sig lurkarna och kupan. Han skulle hitta en liten svaghet vid sSaks naturliga och missbrukade avsatsen för att lägga öde på väggen av torn som sSak hade förberett.

[bild laddar]
Förstörelse.

Med tornen nere, fortsatte Action att straffa sSak, förstörde otaliga SCVs och vägrade att tillåta sSak något utrymme att andas. sSak hade skickat ut en liten grupp marinsoldater för att straffa en potentiell 3:a, men hans armé var helt enkelt ur position, eftersom ingen sådan 3:a existerade. Actions mutas fortsatte att dra ihop sig runt sSak som en boa constrictor, och pressade ut varenda luftbit ur Terrans lungor. Med Terran fastnålad och hans teknik klar, skulle Action köra 5 lurkers till Terran-basen för att hantera den dödliga attacken. Med sin sista flämtning skulle sSak knacka ut. Action går vidare till Ro16.

Fortfarande inga störningar så här långt genom gruppspelet, men några fler spännande matcher för att göra oss sugna på andra halvan av Ro24.

Grupp A-förhandsvisning

TY för att få barnet tillbaka

När vi sparkade igång den senare halvan av Ro24 fick vi den efterlängtade grupp D i huvudrollen, ASL15-mästaren JyJ, Tyranten själv Jaedong, varje grupps favorit-jokertecken-shuttle och en överraskande återkomst av TY (tidigare känd som BaBy i KeSPA-dagarna) tidigare multi-time GSL-mästare och nuvarande GSL-kommentator.

JyJ blev knappt eliminerad förra säsongen i Ro8 av slutvinnaren Soulkey i en lysande serie. Efter att EffOrt hoppade av att tävla den här säsongen deltog han i wildcard-matchen men blev eliminerad av Sharp. JyJs onlinestatistik sedan början av året har varit ganska medelmåttig med en total vinstgrad på 43.7 % över alla matcher, även om den definitivt inte är fantastisk, den borde ändå få honom genom gruppen även om han skulle möta Shuttle med sin för närvarande svaga TVP.

Förra säsongen gjorde jag ett uttalande att Jaedong skulle slå skarpt i deras Ro24-grupp och att Sharp föll av. Det visade sig att jag hade mycket fel. Jaedong hoppade av Ro24 förra säsongen utan en enda vinst. Jaedong har en total vinstgrad sedan årets början på 50 %, med ZvT som hans bästa matchup, verkligen hjälpsam i en grupp med 2 terraner men hans öppningsmotståndare är shuttle och hans ZvP är hans sämsta matchup, så han tränar definitivt kinks, hans chanser i gruppen hänger verkligen på om han kan slå Shuttle.

På tal om vem, jag har alltid kallat Shuttle för ett jokertecken i grupper eftersom man aldrig vet när han bara kan höja nivån som fick honom att vinna den första ASL eller bara förbereda de mest otäcka byggen för att avsluta någons körning i gruppspelet , som sa att hans onlinestatistik gör att hus PvT har sitt sämsta och hans PvZ som sitt bästa, vilket ytterligare visar att han kunde slå Jaedongs drömmar denna grupp men kanske inte kan stänga den mot JyJ eller ens TY.

TY eller BaBy som han kort var känd var den yngsta medlemmen av det tidigare WeMade Fox-teamet som fick sin licens vid 12 års ålder, förblev en stark A-klass terran under större delen av sin körning som BW-proffs med anständiga prestationer i OSL och MSL men inte nästan nära den dominerande spelare han så småningom blev när han gjorde övergången till SC2. Sedan pandemin har TY varit involverad i BW-scenen och vanligtvis deltagit i online-showmatcher och streamer-evenemang samtidigt som han försökt kvalificera sig för ASL vid några tillfällen, äntligen klarat sig den här säsongen, men med tanke på hur han besegrades praktiskt av Stork i deras ultimata stridsserie för ett par veckor sedan har han en bra bit på väg innan han skakar av sig rosten.

(T)JYJ och (FRÅN)Jaedong Gå vidare till Ro16!

Grupp B-förhandsvisning

Kall värld

Snow är en svår man att satsa på. Även om han konsekvent är en av de bästa protoss-spelarna som har bevisat det gång på gång baserat på hans sponsmatch- och onlineproligarekord, är han också förmodligen den största anledningen till att medlemmar i vårt community argumenterar mot Bo1-karaktären hos Ro24 är på grund av hur den har varit den jävla snön under de flesta årstider. Bra för honom att möta Speed ​​först, åtminstone skulle han kunna ställa sig i en mycket bra position för att göra ett snabbt avancemang.

Mong byggde om sig själv 2022 men 2023 blev han återigen en person som kvalificerade sig för att ta en plats på Ro24-uppställningen bara för att hoppa av 0-2, online dock har Mong varit väldigt aktiv så sent, sedan början av året har haft ett av de högsta antalet sponsmatcher och har ett vinstrekord i alla tre matcherna, om han kan översätta det till offlinespel kan han vara en utmanare för en djupare körning än de senaste två säsongerna.

Precis som Shuttle är Shine någon som är så solid och så farlig i gruppspelet att du alltid kan räkna med att han klarar sig igenom, speciellt för att han faktiskt trivs i offlinetävlingar, han är inte särskilt aktiv online heller, så hans prestation kan vara en stor överraskning för denna grupp.

Speed ​​tillbringade sina år som en progamer i Hwaseung OZ B-lag och speciellt som en av Jaedongs personliga träningspartner, ett av hans andra smeknamn har varit "10minflash", känd för att vara en ganska bra tidig spelare, han var också en ordinarie i SOSPA-scenen för 10 år sedan men aldrig åstadkommit mycket, jag ser fram emot att se honom ha en bra prestation men jag förväntar mig inte att han ska slå snö eller någon annan i gruppen.

(P)Snö och (FRÅN)Shine För att avancera till Ro16!

Grupp A-förhandsvisning

Förnyad potential

RoyaL har inte haft 2023 som han hoppades på efter att ha stängt 2022 och vunnit ASL 14, han dumpades omedelbart i ASL15 och igen i ASL16 efter att ha tagit sig igenom kvalet till Ro24 och sedan Ro16. När det gäller onlineprestanda är Royal en av de mest aktiva terranerna som deltar i nästan varje proleague-event och spons-matcher, men han har inget vinnarrekord i någon av sina matchups, samtidigt som han är en av de mest studerade spelarna. där har han goda fördelar när han går in i den här gruppen men utöver det kan det vara ett problem eftersom han inte kan nå sin gamla form.

Rain återvände överraskande för en back-to-back-säsong, han eliminerades ganska snabbt förra säsongen men jag står fortfarande vid vad jag sa förra säsongen att Rain är ett begåvat geni och även om han inte är den mest aktiva spelaren, faktiskt hans onlinenärvaro är bara 1/5 av vad Royal är i den här gruppen men hans inställning till spelet handlar mer om att göra de där mindre justeringarna för att vinna matcher snarare än att bara träna eller samla spel, BarrackS kanske inte är den lättaste motståndaren men för Rain borde han vara det. kunna ta honom i de flesta fall.

BarrackS har potential att ta sig ur gruppen, han har alltid lyckats visa bra spel i Ro24 och det här är inte en omöjlig grupp för honom, Royal kan vara den tuffaste motståndaren för honom eftersom hans TvT inte är där uppe men han håller en vinstgrad på 66 % i TvP och 75 % i TvZ, så om han inte möter Royal två gånger kan han ta sig ut mot Rain and best.

odjuret är den där klassiska Tier 4-konkurrenten, någon du kan lita på för att ta sig igenom kvalet men som inte riktigt kan fly från muren som slår vanliga veteraner i Ro24, jag är inte säker på att den här gruppen kommer att förändra den uppfattningen om honom

(T)Kunglig och (P)Regn För att avancera till Ro16!


Writers: BLinD-RawR, FlashFTW
Grafik: v1
redaktörer: Blind-RawR
plats_img

Senaste intelligens

plats_img