Zephyrnet-logotyp

Uppsägningar från videospelsindustrin är värre än någonsin. Hur kom vi hit?

Datum:

Den 27 februari meddelade Sony att de skulle säga upp 900 personer i sin världsomspännande spelverksamhet, vilket påverkar flera spelstudior. Bland dem var Naughty Dog och Insomniac Games, som båda precis hade släppt stora, anmärkningsvärda titlar –Marvel's Spider-Man 2 lanserades i oktober till publik och kritiker, medan The Last of Us Part II Remastrad släpptes i januari med en uppdaterad version som innehöll nytt innehåll. Sonys uppsägningar utgjorde cirka 8 % av de personer som arbetade i dess spelavdelning.

Den 28 februari meddelade Electronic Arts att de skulle säga upp 670 personer – 5 % av sin personalstyrka. I ett uttalande till personalen sa VD Andrew Wilson att EA "går bort från utvecklingen av framtida licensierad IP [immateriell egendom] som vi inte tror kommer att bli framgångsrika i vår föränderliga industri." I EA:s resultatrapport för tredje kvartalet Wilson släpptes den 30 januari citerades Wilson för att säga: "Våra otroliga team levererade ett starkt tredje kvartal, underhöll hundratals miljoner människor i vår portfölj, drev djupt engagemang och spelade in livetjänster."

Sony och EA utgör bara de senaste exemplen på en enorm, utbredd uppsägningsomröstning i hela spelindustrin som började 2023. Ett häpnadsväckande antal utvecklare och utgivare har gjort stora personalminskningar, inklusive Epic Games, de många studiorna som ägs av Embracer Group och av Microsoft, Take-Two Interactive, Amazon, Bungie, CD Projekt Red, Ubisoft, Riot Games och Unity. Under bara de två första månaderna av 2024 såg spelindustrin minst 8,100 XNUMX personer uppsagda, enligt en löpande sammanställning av meddelanden hålls av en utvecklare på Riot Games.

Hittills ser 2024 ut på att bli ännu sämre än 2023, som såg ett rekordstort antal uppsägningar – även om de exakta siffrorna är svåra att fastställa. PC Gamer uppskattade att 11,250 2023 personer förlorade jobb inom spelindustrin XNUMX. Det är kanske lättare att förstå effekten av uppsägningar från en annan vinkel; i spelutvecklarkonferensens årliga Undersökningen av spelindustrins tillstånd, en tredjedel av de 3,000 14 svarande sa att de hade blivit "påverkade" av uppsägningar – oavsett om de var bland dem som förlorade jobb, såg uppsägningar av kollegor eller arbetade på företag där uppsägningar ägde rum. Hälften av de tillfrågade sa att de var lite oroliga över framtida personalnedskärningar: 16 % sa att de var mycket oroliga, 26 % sa att de var lite oroliga och XNUMX % sa att de var lite oroliga.

Marvels Spider-Man 2 var en hit bland kritiker och spelare när den släpptes i oktober 2023. I januari 2024 hade Sony sagt upp 900 personer från sin spelverksamhet, inklusive personal från Spider-Man-utvecklaren Insomniac Games.
Marvels Spider-Man 2 var en hit bland kritiker och spelare när den släpptes i oktober 2023. I januari 2024 hade Sony sagt upp 900 personer från sin spelverksamhet, inklusive personal från Spider-Man-utvecklaren Insomniac Games.

Uppsägningar är verkligen inte oväntade i videospel – åtminstone inte när det kommer till stora spel skapade av stora studior för stora förlag. Utvecklare bemannar ofta upp till enorma proportioner när de arbetar med en större release, både med heltidsanställd personal och med entreprenörer, och drar sig sedan tillbaka efter att ett spel kommit ut och färre personal behövs tills nästa projekt ramper upp. Och även om detta tillvägagångssätt har gjort det svårt för människor i spelbranschen att upprätthålla stabilitet i sina karriärer, är dessa personalminskningar åtminstone föga överraskande vid denna tidpunkt.

Omfattningen av den nuvarande situationen är dock aldrig tidigare skådad, både när det gäller antalet människor som förlorar jobb och antalet företag som minskar personalstyrkan.

För de som spelar spel är situationen förbryllande eftersom 2023 var ett banerår för branschen med ett stort antal hyllade spel som släpptes. Detta skulle antyda, åtminstone för spelare, att spelindustrin överlag går bra, och dess framgång bör delas av människorna som gör dess spel. I stort sett fortsätter intäkterna att öka för branschen; analysföretag för spelbranschen Newzoo uppskattade att marknaden genererade 184 miljarder dollar 2023, en ökning med 0.6 % jämfört med 2022. Och bortsett från uppsägningar släppte många företag till synes sunda finansiella rapporter och gjorde åtgärder som inte verkade leda till problem. Sony betalade 3.6 miljarder dollar för att köpa Bungie 2022; Microsofts förvärv av Activision Blizzard för 70 miljarder dollar slutfördes 2023; och EA spenderade 325 miljoner dollar på aktieåterköp under tredje kvartalet 2023, före de senaste uppsägningarna, och 1.3 miljarder dollar på återköp under 12 månader.

De senaste tunga uppsägningarna verkar i stort sett inte komma i tjänst för att hålla ett företag friskt, utan syftar istället till att tjäna något annat: aktiemarknaden.

"Samma företag som säger att de gör rekordvinster låter oss också veta att de inte har råd att behålla oss. Gör det här vettigt."

Det främsta måttet på framgång i dagens ekonomi är inte lönsamhet utan tillväxt, och det är sant i spelbranschen också. Aktiekurserna ökar när företag rapporterar tillväxt; snarare än att förmedla ett företag i kris, motsvarar uppsägningar på ett tillförlitligt sätt ett hopp i aktiekursen eftersom att avskeda personer inte ses som en minskning av ett företags förmåga att tjäna pengar i framtiden, utan som en minskning av de totala kostnaderna. Teknisk industrikommentator och EZPRs vd Ed Zitron hänvisar till detta som "röta ekonomi”, ett system som gynnar sken av tillväxt framför att företag är sunda och hållbara.

Spelholdingbolag Embracer, känd för sina glupska förvärv av utvecklingsstudior under de senaste åren, är ett illustrativt exempel på den tillväxtbesatta, aktiemarknadsfokuserade strategin för affärer. Embracers finansiella rapport för tredje kvartalet anger tydligt att företagets huvudmål är att blidka aktiemarknaden. Rapporten tyder på att Embracer kan komma att se fler uppsägningar när de försöker sälja några av de studior som det förvärvat under de senaste åren. "Vår överordnade princip är att alltid maximera aktieägarnas värde i varje given situation", säger han rapporten läser.

"Sättet det kommuniceras från en operativ synvinkel från de organisatoriska ledarna för dessa företag är att de säger att det är en fråga om att behöva omstrukturera och omorganisera, det är en fråga om ekonomi," Autumn Mitchell, en kvalitetssäkringstestare (QA) på ZeniMax och en facklig förhandlingskommittémedlem i ZeniMax Workers United, berättade för mig. "Jag vet inte, samma företag som säger att de gör rekordvinster låter oss också veta att de inte har råd att behålla oss. Gör det här vettigt."

"Verkligheten satte in"

Det är omöjligt att tänka på vad som händer i spelindustrin idag utan sammanhanget av covid-19-pandemin. Med så många människor som undviker offentliga platser och evenemang såg spelindustrin en explosiv ökning av tillväxten 2020 och 2021. En rapport från 2022 från PwC visar spelets enorma språng: från 162.4 miljarder dollar i intäkter 2019 till 196.9 miljarder dollar 2020 och 214.2 miljarder dollar 2021.

"Inom all underhållning såg vi bara en massökning i konsumtionen, vilket krävde många reaktioner på, till exempel, hur ska vi behålla det, underhålla tjänster, växa?" Ben Kvalo, grundare och VD för utgivaren Midwest Games och tidigare ledande programchef för Netflixs speldivision, berättade för mig. "Och sedan hoppade många på tillfället, och uppenbarligen såg vi hur mycket investeringar som gick till spel under den perioden var massiv. Och varje företag anställde till priser som var utan motstycke också."

Den vilda tillväxten under pandemiåren orsakade en ökning av riskkapitalpengar som flödade in i spel. Riskkapitalister gör vanligtvis investeringar i företag inom områden som de ser inte nödvändigtvis ha bibehållen lönsamhet, men en hög potential för tillväxt. Den investeringen kan vara avgörande för en startups förmåga att komma igång i första hand eller ett företags fortsatta existens, medan investerarna hoppas att risken tar fart, vilket gör att de kan sälja sina andelar till hög avkastning. Spelindustrins enorma pandemitillväxt gjorde det plötsligt mycket intressant för investerare som letade efter stora vinster.

"Det var överbemanning under pandemin med förväntningar om att spelindustrins tillväxt under dessa år skulle fortsätta för evigt, men verkligheten satte in och företagen var tvungna att sätta en nivå."

Samtidigt innebar låga räntor att det var lätt för investerare att säkra finansiering för dessa kontantinfusioner, så pengarna flödade relativt fritt. Många företag använde det kapitalet och ökade intäkterna från en tillströmning av spelare för att bemanna och utöka omfattningen av sina projekt eller för att lägga till nya spel till sina tabeller.

Så småningom, dock, med lanseringen av covid-vacciner och lättnader av olika restriktioner, började spelindustrins tillväxt avta när människor började spela mindre. Många spelindustrianalytiker och ledare har pekat på effekten av marknadsförändringar på grund av covid som en viktig faktor i de senaste uppsägningarna, även om det är långt ifrån den enda.

Kvalo sa att en del av det som har hänt det senaste året är att branschen har normaliserats från den aldrig tidigare skådade perioden. Lisa Cosmas Hanson, VD och koncernchef för analytikerföretaget Niko Partners, upprepade en liknande känsla.

"Det var överbemanning under pandemin med förväntningar om att spelindustrins tillväxt under dessa år skulle fortsätta för evigt, men verkligheten satte in och företagen var tvungna att sätta nivån", sa Hanson i ett mejl.

Hanson pekade också på andra faktorer som passade ihop med den minskade tillväxten och efterfrågan på spel. En av dessa var en plötslig ökning av inflationen, som slog en 40-år hög halvvägs in i 2022. Federal Reserve svarade med att höja räntorna, vilket gjorde det dyrare att låna pengar. Det sänkte investeringarna i spelbranschen drastiskt, eftersom investerare kunde få en garanti för en hög avkastning på säkrare spel som statsskuldväxlar.

2023 släppte spelindustrin flera efterlängtade spel, som Bethesda Softworks Starfield. Microsoft avbröt 1,900 8 anställda, eller XNUMX % av sin personal, från sin speldivision i januari, efter att framgångsrikt förvärva Activision Blizzard.
2023 släppte spelindustrin flera efterlängtade spel, som Bethesda Softworks Starfield. Microsoft avbröt 1,900 8 anställda, eller XNUMX % av sin personal, från sin speldivision i januari, efter att framgångsrikt förvärva Activision Blizzard.

Investeringarna i spelbranschen rasade. Enligt kapitalanalysföretaget pitch bok, föll den från 14.6 miljarder dollar 2022 till bara 4.1 miljarder dollar 2023. Det var något högre än 2019 års 3.8 miljarder dollar, men en drastisk skillnad från pandemins toppar, när investerare hade lockats av ökade intäkter och hypen kring Web3 och metaverse teknologier, skrev företaget i sin rapport.

Som Hanson nämnde, verkade det som om många företag inte förväntade sig minskningen av intäkter eller investeringspengar från pandemins höjdpunkt, utan verkade istället som om den enorma ökningen i tillväxt aldrig skulle ta slut. Förväntningen att spelindustrins tillväxt skulle fortsätta att sprida sig verkar otroligt naiv i efterhand, men var en ganska utbredd tro på den tiden. Newzoo spekulerade i 2020 att branschens globala intäkter skulle nå 217 miljarder dollar 2023, och PwC projicerade 2022 skulle spelintäkterna nå 257 miljarder dollar 2023 och 321 miljarder dollar 2026. Branschens intäkter 2023 låg långt under dessa markeringar, på 184 miljarder dollar.

"Verkligheten som vi hittade post-[pandemirestriktioner] är att det var en hel del dålig strategi under den perioden," sa Kvalo. "Det var mycket reaktionärt beteende som inte var långsiktigt fokuserat."

Att inte uppnå tillväxtprognoser som fastställdes under pandemin utgör en del av förklaringen till dess nuvarande tillstånd. Utvecklare och förläggare hade gjort stora förvärv och personalökningar i förväntan om fortsatt tillväxt, och de var nu tvungna att räkna med nedfallet – vilket för många innebar uppsägningar, försäljning eller stängning av studior, inställda spel och generellt sett försämrade deras liv. personal.

Lönsamhet är inte tillräckligt

Riskkapitalisten och analytikern Matthew Ball skrev en vidsträckt uppsats beskriver sin syn på vad som händer i spelindustrin. Verket innehåller cirka 16,000 XNUMX ord och täcker faktorerna relaterade till pandemin, såväl som ett antal andra element som påverkar branschen.

En av faktorerna som Ball pekar på är att spel inte var det bara påverkas av en återhämtning efter Covid – intäkterna minskar mer än någon förväntat sig.

"I USA, till exempel, minskade spelintäkterna med 6.3 % från 2021 (eller 2.4 miljarder dollar årligen)", berättade Ball i ett mejl. "Efter inflationen har marknaden krympt 15% (eller ungefär 9.6 miljarder dollar). Ingen förutspådde denna nedgång – och istället förväntade sig många chefer, företag, konsultföretag, banker, etc. en betydande tillväxt. Resultatet är att [spelindustrin] är – bokstavligen – tiotals miljarder mindre än förväntat. Samtidigt har kostnaderna ökat på grund av inflationsjusteringar, talangbrist under pandemin, konkurrens med Big Tech, riskkapital och kinesiska spelstudior, såväl som välbehövliga minskningar av krisen.”

En stor bidragande orsak till minskningen av intäkterna är det faktum att samma antal människor spelar under ungefär samma tid som de gjorde 2019. Medan andra underhållningsföretag också har sett en minskning av sin verksamhet från pandemiperiodens höjder. , de ligger fortfarande före där de var innan pandemin – men spel är det inte, sa Ball.

"Resultatet är att spelindustrin är - bokstavligen - tiotals miljarder mindre än förväntat."

"Intäktsminskningen är delvis, men långt ifrån bara, relaterad till COVID. Under 2019 spelade 73% av amerikanerna videospel och de spelade i genomsnitt 12.7 timmar per vecka. År 2021 var det 76 % och 16.5. År 2022 var det tillbaka ner till 73 % och 13 timmar. Men även om de flesta branscher har upplevt en tillbakagång i covid, är böckerna fortfarande uppe från 2020-2021, TV/video är uppe, musik är uppe, e-handel är uppe. Det är spel som är en avvikare. Vi tänker på spel som en bransch med superhög tillväxt, men den ligger faktiskt under den genomsnittliga industrin och landets tillväxttakt.”

Sammantaget är det mindre att spelindustrin inte är lönsam – det är den bevisligen fortfarande – men att den inte är det växande lika mycket som företag, investerare och aktieägare förväntade sig. Som nämnts tidigare sätter det press på dessa företag att söka mer, hur de än kan hitta det: få fler spelare, extrahera mer pengar från befintliga spelare eller sänka kostnaderna genom saker som uppsägningar.

Branschen står också vid något av ett vägskäl. Hanson noterade att många företag har gjort vad som de fortfarande väntar på. Ett stort intresse från investerare under början av 2020-talet kretsade kring till exempel att föra in Web3 till spel. Efter krasch av kryptovalutamarknader och NFT 2022 har mycket av det intresset avtagit och de satsningarna kanske aldrig lönar sig. Företag väntar fortfarande på att se utdelningar från molnspel, virtuell verklighet och förstärkt verklighet, och ny generativ AI-teknik som kommer in i spel är fortfarande i sina tidiga faser.

I juni 2023 sade utvecklaren CD Projekt Red upp ungefär 9 % av sin personal. Tre månader senare i september släppte den Phantom Liberty, en massiv och hyllad expansion till dess 2020 RPG Cyberpunk 2077.I juni 2023 sade utvecklaren CD Projekt Red upp ungefär 9 % av sin personal. Tre månader senare i september släppte den Phantom Liberty, en massiv och hyllad expansion till dess 2020 RPG Cyberpunk 2077.
I juni 2023 sade utvecklaren CD Projekt Red upp ungefär 9 % av sin personal. Tre månader senare i september släppte den Phantom Liberty, en massiv och hyllad expansion till dess 2020 RPG Cyberpunk 2077.

Och, som Ball uttryckte det, har spelindustrin inte sett "substantiell innovation" i affärsmodeller, genrer eller enheter på flera år. Web3, VR och molnspel "har ännu inte skapat fler spelare, mer speltid eller mer utgifter", sa han.

Kvalo tog denna idé ett steg längre. Spelindustrin är typ mellan "epoker", sa han, och det tvingar företag att ändra sina strategier för framtiden.

"Vi tänker på arkaderan och sedan konsoleran, och sedan den här digitala eran, där det mesta konsumeras och köps digitalt", sa han. "Vi går också in i denna ultradigitala era av molnet, som kommer att vara de kommande fem till 15 åren, och jag tror att många företag börjar förbereda sig för och de justerar vissa strategier bort från det och att tänka om saker under den här tidsperioden eftersom det sker denna stora förändring.”

"Psykologiskt tillstånd"

Även om de problem som spelindustrin står inför kan förklara varför 2023 inte var ett så starkt år som det såg ut att vara, förklarar de inte helt uppsägningar. När allt kommer omkring har företag andra sätt att sänka kostnaderna och klara tuffa perioder än att säga upp ett stort antal arbetare.

Cary Kwok, vice vd och chef för spel, digital underhållning och livsstilsteknik på PR-företaget BerlinRosen, började arbeta med PR för videospel för 20 år sedan. Hon sa till mig att uppsägningar vid den tiden skulle ha setts som en företagskris. En kommunikationsproffs som hon skulle ha anställts för att hjälpa till att hantera meddelanden, skydda varumärkets rykte och undvika bakslag från konsumenterna. Kraftigt nedskärande personal sågs som en sista utväg med potentiellt ödesdigra konsekvenser.

"Snabbspolning fram till nu, och jag tror att det är någon form av normalisering som händer i vår bransch, tyvärr, där du ser i stora företag, de gör det," sa Kwok. "Och, du vet, vi har att göra med en mycket komplex situation med vår branschs natur och ekonomiska frågor. När de ser att alla stora spelare gör det, känner du typ, "Okej, ja, om de gör det borde jag förmodligen göra det." Det råder nästan en flockmentalitet till en viss grad, och jag tror att det ger varje företag i branschen nästan ett psykologiskt tillstånd, om man så vill.”

Många företag inom spelindustrin går redan igenom anställnings- och avskedscykler med varje nytt spel som skapas, sa Kwok. Lägg till lite ekonomisk instabilitet till den ekvationen, så kan det göra situationen mycket värre.

"Det finns nästan en flockmentalitet på gång till en viss grad, och jag tror att det ger varje företag i branschen nästan en psykologisk tillåtelse, om man så vill."

Kvalo trodde också att en del av anledningen till att vi ser så många uppsägningar är att medan vissa företag behöver göra nedskärningar för att reagera på situationer där de kämpar, kan andra använda den nuvarande situationen för skydd, undvika bakslag och ihållande negativa PR från sina egna nedskärningar i takt med att fler uppsägningar kommer. Det är svårt att säga vem som är legitimt skadad och vem som utnyttjar ögonblicket, sa han.

Vissa företag kan stå inför en kvartalsvis resultatrapport som behöver ett uppsving när de möter aktieägare, sa Kwok, och uppsägningar är ett sätt att minska kostnaderna för att måla upp en ljusare bild för dem. Och aktieägarnas uppfattning och press är en verklig fråga, liksom att se andra minska sina kostnader kan leda till att investerare pressar företagsledare på varför de inte gör liknande åtgärder för att förbli konkurrenskraftiga.

"Jag tror att det finns något att säga om tekniska industrier som normaliserar den här typen av beteende och normaliserar, 'Oh ja, låt oss bara säga upp folk', snarare än att utforska alla möjliga alternativ innan du bara rycker upp människors liv", sa Mitchell. "Och jag tror att det är en etisk fråga, och jag tror att det är en del av anledningen till att vi ser så många människor som är redo att bara organisera sig i sitt arbete. Det är en anledning bland många anledningar.”

För Mitchell representerar det nuvarande klimatet också en möjlighet för företag att använda uppsägningar för ett antal mål, från omorganisering med minimal pushback, till att flytta ut högre kostnadsanställda för att ersätta dem med lägre kostnader, eller pusha ut anställda som är resistenta mot policyer för återvändande till kontoret.

"När det gäller varför vi ser det här, tror jag att alla skäl du kan komma på är en anledning till att företag säger upp folk", sa hon.

Konsekvenser av Games-as-a-Service

Spelbranschen har alltid drivits av hits, men i och med framväxten av spel-som-en-tjänst-modellen kan de största hits stanna kvar mycket längre. Det har skapat en situation där mätning av tillväxten eller intäkterna för hela branschen kan berätta en del av historien, eftersom en stor summa av pengarna bara går till ett fåtal spel. Det är en annan del av det som påverkar spelindustrin nu, berättade Ball för mig.

"Vid sidan av [de andra faktorerna] finns en ständigt ökande kamp för att nya spel ska bryta ut," sa Ball i ett mejl. "Det finns otroliga ekonomiska framgångar -helldivers 2, Pal världen–men listan över misslyckade, inställda och bomber är skrämmande lång. Detta hade fått många förlag att omvärdera sina utvecklingspipelines och inkubationsprojekt, ofta avbryta spel direkt eller minska sina budgetar avsevärt. Detta leder till talangfulla utvecklare utan en budget att arbeta mot, och i en tid då andra titlar på deras moderbolag också minskas. Till grund för denna utmaning är det faktum att de största spelen-Fortnite, Roblox, Call of Duty, [Grand Theft Auto V], PUBG, FIFA–fortsätt växa och stärkas, lämna lite utrymme för andra.”

Även om Epic Games släppte tre nya lägen för sin monsterhit Fortnite i början av 2024, sade de upp 16% av sin personal, eller cirka 830 personer, i september 2023.Även om Epic Games släppte tre nya lägen för sin monsterhit Fortnite i början av 2024, sade de upp 16% av sin personal, eller cirka 830 personer, i september 2023.
Även om Epic Games släppte tre nya lägen för sin monsterhit Fortnite i början av 2024, sade de upp 16% av sin personal, eller cirka 830 personer, i september 2023.

I sin uppsats kallade Ball denna effekt för en "ossifiering" av branschen: en tendens att den hårdnar kring de största, mest förankrade spelen. Dessa spel sätter konsumenterna i muromgärdade trädgårdar som ägs av vissa företag, och ju mer tid och pengar de spenderar där, desto svårare är det för dem att lämna och spela något nytt. Varje dollar du spenderar i Fortnite, till exempel, är en dollar som inte går till ett annat spel i branschen – men det är också en dollar som pressar dig att fortsätta spela Fortnite. Spelet vinner också på din närvaro, för om du är investerad i Fortnite är det mer sannolikt att dina vänner kommer att gå med dig, investera och skapa anledningar till att fortsätta spela. Det förbättrar spelargemenskapen i spelet och drar in fler människor som sannolikt kommer att investera och stanna kvar också.

Ball pekade på den mobila shooter-genren som ett exempel, där 70 % av intäkterna går till de tre bästa spelen, och spel som har funnits i två år eller mer tar upp 94 % av intäkterna. Det är uppenbart att nya spel kämpar för att bryta igenom dominansen av äldre, mer förankrade titlar.

Och med minskande riskkapitalinvesteringar, får mindre studior det ännu svårare att få de pengar de behöver för att göra spel och förbli oberoende.

"...det är svårare för de mindre studiorna och indiestudiorna att överleva, så de har två val: Försök att få det att hända eller bli köpt."

"En del av anledningen till att vi ser många [fusioner och förvärv] i spelindustrin också är att ju större du blir, så fortsätter du att bli större och större," sa Kwok. "När branschen blir mer dominerad av nyckelspelare är det svårare för de mindre studiorna och indiestudiorna att överleva, så de har två val: Försök att få det att hända eller bli köpta."

Samma period som såg en enorm mängd ytterligare investeringar i spelindustrin såg också en enorm mängd konsolidering. Kvalo sa att han trodde att konsolidering också var en stor faktor i branschens nuvarande tillstånd. Cirka 3.5 miljarder dollar spenderades på fusioner och förvärv inom spel under 2019, sade han, medan den siffran hade exploderat till $ 122 miljarder 2022. Förutom att förändra branschens övergripande landskap leder ett företag som köper ett annat nästan alltid till personalnedskärningar eftersom nytt ledarskap eliminerar överflödiga befattningar och gör andra förändringar.

Kortsiktiga "fixar", långtidsskador

Uppsägningar kan hjälpa företag att uppnå sina mål eller piffa upp sina böcker för kvartalsrapporter, men de kommer inte att hjälpa branschen på lång sikt, sa Ball. Uppsägningar kommer inte att ta itu med den minskade tillväxten eller ändra vad det kostar att göra spel, och att ha färre personer i en studios personal kommer inte att bidra till att fler spel kan säljas till spelare.

"Det finns ett visst hopp om att intäktsutmaningar kommer att tvinga utgivare att verkligen ta itu med kostnadsökningen, som har överträffat intäktstillväxten i flera år i PC/konsolspel och delvis är skild från utvecklarkompensation, men stigande kostnader och sjunkande marginaler är också ett naturligt resultat av låga -till-ingen-tillväxt-kategorier när varje deltagare arbetar för att få del eller uppmärksamhet”, berättade Ball för mig. "Vi behöver fler spelare, speltid och utgifter. Uppsägningar och färre nya matcher kommer sannolikt inte att uppnå detta."

Ändå upprepade Ball hur han avslutade sin uppsats, att han är optimistisk om spelindustrin på lång sikt.

"Alla långsiktiga trender är till spelets fördel," sa Ball. "Men de flesta branscher upplever periodiska hicka och ibland kan de pågå ett tag. Jag säger inte det för att lätta på situationen – det finns ett helt fruktansvärt antal liv och familjer som påverkas av denna nedgång, och några talangfulla utvecklare kommer för alltid att lämna branschen som ett resultat, och några fantastiska spel kommer aldrig att bli färdiga – men branschens nuvarande krämpor kommer så småningom att gå över.”

Även om uppsägningarna kanske inte alltid skapar konsekvenser för företag i form av dålig PR eller fall i aktiekurser, skadar de såväl branschen som de människor som tvingas lämna sina jobb. Effekter som är svårare att kvantifiera, som minskad moral hos dem som behåller sina jobb när andra förlorar dem, eller i spelgemenskaper, kommer ändå sannolikt att förändra branschens framtid på kort och lång sikt.

Destiny 2 utvecklare Bungie skar ned 8 % av sin personal i oktober, inklusive anställda med anknytning till Destiny-gemenskapen och som hade varit med i företaget i flera år. Efter förvärvet av studion 2022, Sony kan kräva högre marginaler från Bungie och andra studios, vilket leder till att Bungie gör nedskärningar för att säkerställa det på kort sikt, men det kan också ha säkerställt att Destiny 2:s långsiktiga utsikter har ett mycket lägre tak än det annars skulle kunna.

Bungie sade upp 8 % av sin personal, cirka 100 personer, i oktober 2023, efter att Sony köpte det 2022. Nedskärningarna har enligt uppgift påverkat moralen i företaget negativt, medan många i Destiny 2-gemenskapen har sagt att nedskärningarna också påverkade spelaren moral.Bungie sade upp 8 % av sin personal, cirka 100 personer, i oktober 2023, efter att Sony köpte det 2022. Nedskärningarna har enligt uppgift påverkat moralen i företaget negativt, medan många i Destiny 2-gemenskapen har sagt att nedskärningarna också påverkade spelaren moral.
Bungie sade upp 8 % av sin personal, cirka 100 personer, i oktober 2023, efter att Sony köpte det 2022. Nedskärningarna har enligt uppgift påverkat moralen i företaget negativt, medan många i Destiny 2-gemenskapen har sagt att nedskärningarna också påverkade spelaren moral.

Vissa Destiny-spelare rapporterade på forum som Reddit att de avbröt sina förbeställningar för Destiny 2:s nästa expansion, The Final Shape, efter uppsägningarna. Välkända innehållsskapare i utrymmet kommenterade den förödande effekten uppsägningarna hade på samhällets moral och på Steam, Antalet spelare i Destiny 2 i november var det lägsta de hade varit i spelets sexåriga historia. Även om det är svårt att bara peka på uppsägningarna som en orsak – Destiny 2 förlorar historiskt spelare under långsammare perioder mellan expansionerna, hade tappat spelare på grund av kritisk och konsumentpanorering av spelets tidigare expansion, och stod emot ett anmärkningsvärt imponerande releaseschema av andra spel som tävlar om uppmärksamhet – det är svårt att förneka att uppsägningarna hade åtminstone en negativ effekt på Destiny 2:s grupp av engagerade, långvariga fans.

Många som fick sparken i hela branschen har många års erfarenhet i sina studior, vilket innebär att dessa företag inte bara tappar ledande utvecklare, utan också offrar institutionell kunskap. Kwok sa att med uppåt 16,000 2023 spelindustriarbetare som förlorade sina jobb 2024 och de första två månaderna XNUMX, är det mycket troligt att branschen förlorar mycket av den talangen. Det finns helt enkelt inte så många jobb som väntar på att folk ska fylla dem, vilket innebär att vissa arbetare måste söka sig utanför branschen och kanske aldrig kommer tillbaka.

Hon sa att hon tror att branschledare inser att massuppsägningar inte kan vara en långsiktig lösning, men de brottas med mer omedelbara problem.

"Jag tror att varje beslutsfattare vet att vad de försöker göra här är att fixa det omedelbara problemet som ligger framför dem för varje företag," sa Kwok. "Men jag tror att alla dessa beslutsfattare i vår bransch också vet att att skära ner människor som det första svaret på ekonomiska problem, eller bara övergripande finansiella frågor som vi har att göra med, inte kan vara en långsiktig strategi eftersom för branschen för att fortsätta att frodas, vilket kommer att gynna alla typer av företag, måste vi verkligen investera i människorna.”

Och naturligtvis är den största belastningen på dem som förlorar sina jobb, och det kanske inte är lätt för många att återhämta sig. Mitchell sa att arbetsmarknaden inom spel och teknik har förändrats avsevärt även under de senaste fem åren, vilket ofta gör det mycket svårt att hitta ett jobb efter att ha förlorat ett. Hon sa att hon har pratat med människor som fortfarande letar nio månader efter att ha blivit avskurna från sina tidigare positioner. Vissa spelarbetare tar jobb inom service- eller detaljhandeln på grund av svårigheterna att hitta något nytt inom sitt område.

"Många teknikarbetare, spelarbetare, får höra eller läras ut – faktiskt betingade, skulle jag säga – att 'Hej, om du är programmerare, ingenjör, vad som helst, så är du väldigt oberoende. Du kan gå vart som helst, du kan göra vad som helst", sa hon. "Jag tror att fler och fler människor lär sig att det inte är så lätt."

I januari sade Microsoft upp cirka 9 % av sin spelenhet – cirka 1,900 XNUMX anställda. Mitchell skrev i ett stycke för Polygon att hon trodde att det faktum att ZeniMax QA-arbetare hade fackligt organiserat sig bidrog till att ingen av dem drabbades av två uppsägningar.

"...vi riskerar allt när det finns saker som vi inte behöver riskera lika mycket."

Spelindustrin såg en aldrig tidigare skådad ökning av fackföreningar under de tuffaste åren av covid-pandemin. Uppsägningarna 2023 och 2024 kan mycket väl bidra ytterligare till den trenden: 57 % av de tillfrågade i GDC:s undersökning om State of the Game Industry sa att de tyckte att branschen borde fackligt organisera sig, med 5 % av de tillfrågade som redan var med i ett fackförbund.

Kvalo sa att även om det finns en frestelse att leta efter enkla svar på hur industrin hamnat här, tycker han att det viktigaste är att branschen funderar på vad den kan lära sig för att undvika en liknande situation i framtiden.

"En av utmaningarna jag ser är bara att människor vill göra [uppsägningssituationen] enkel", sa han. "De vill peka och säga "ondska sällskap", eller de vill peka och säga "COVID", eller de vill peka och säga en massa saker, men verkligheten är att det är många faktorer och det har lett till en negativt utrymme. Men vad det borde göra för oss leder mot, ja, hur kommer vi inte dit igen? Hur tänker vi olika om saker och ting? Hur tänker vi på saker mer hållbart? Hur går vi från en bransch som anses träffdriven till en bransch som kan vara hållbar när vi arbetar med rätt kostnadsnivåer per spel och vi inte bara investerar för mycket och riskerar för mycket? Oavsett vad, vi är i ett kreativt utrymme, det är ett riskfyllt utrymme, men vi riskerar allt när det finns saker som vi inte behöver riskera lika mycket. Och så jag tror att hållbarhet kommer att bli en viktig diskussion som kommer ut ur det här.

Den oerhört viktiga oändliga tillväxten som värderas av investerare är inte möjlig att uppnå av alla, vilket sätter upp branschen för att omvärdera hur stora delar av den kan fortsätta att fungera utan att vara skyldig att kräva en pil som alltid pekar uppåt och åt höger. Som Kvalo uttryckte det, "Hur kan vi inte bara vara ett hitdrivet företag och faktiskt komma till en plats där vi kan ha hållbarhet där hållbarhet borde vara?"

plats_img

Senaste intelligens

plats_img