Zephyrnet-logotyp

Märka: grundläggande

Praktiska sätt att förbättra din sömn som e-sportatlet

Praktiska sätt att förbättra din sömn som e-sportidrottare Introduktion I min förra blogg diskuterade vi tre anledningar till varför sömn är viktigt för din e-sportprestation. Om du inte har läst det ännu skulle jag definitivt rekommendera att du läser det någon gång för att hjälpa dig förstå varför sömn är viktigt. (Klicka här) I denna […]

5 saker att veta om nästa generations SIEM

NG-SIEM växer fram som ett moln- och analysdrivet alternativ till äldre SIEM. Baserat på ny forskning lyfter Omdia fram fem viktiga nya insikter för alla som överväger ett NG-SIEM-köp.

Snabb webbskrapning med Gazpacho

Den här artikeln publicerades som en del av Data Science Blogathon. Webbskrapning anses vara en grundläggande process för att hämta data från webben. Det automatiserar processen att extrahera data från en webbsida, vilket är snabbare och problemfritt än den konventionella kopieringsklistran av data. Tack vare programmeringsspråksmetoderna, strukturerande […]

Posten Snabb webbskrapning med Gazpacho visades först på Analys Vidhya.

Axie Infinity Medgrundare: Filippinerna är en stor testmarknad för spel

"När jag var där 2019 trodde jag att något speciellt hände på Filippinerna," sade Zirlin och noterade att den filippinska känslan var "ganska bra" när han påminde om sitt deltagande i en BlockchainSpace-träff.

Posten Axie Infinity Medgrundare: Filippinerna är en stor testmarknad för spel visades först på Bitpin.

Konsolidering av BNPL-branschen: Vad betyder det?

Med reglering i horisonten ser BNPL-sektorn ett antal branschöverskridande konsolideringar och partnerskap.

Inget vaccinationskort, inget ogräs! – Quebec tvingar invånare att visa bevis på vaccination för att köpa cannabis

Quebec skapade nyligen rubriker med ett steg för att kräva vaccination för att köpa cannabis och alkohol inom provinsen. Som ett resultat såg de en fyrfaldig ökning av registreringar för den första dosen av Covid-19-vaccinet. Mandataktivister utropade detta som en vinst för insatsen mot Covid, men det finns många kritiker till detta drag som ställer frågan, "vid vilken tidpunkt blir dessa mandat tvång?"

Techland klargör Dying Light 2:s 500-timmars anspråk, säger att huvudberättelsen kommer att ta 20 timmar

Under helgen försökte utvecklaren Techland väcka lite extra spänning inför den förestående ankomsten av dess parkour-infunderade zombieuppföljare Dying Light 2 av hävdar spelare skulle sannolikt behöva avsätta "minst 500 timmar" för att helt slutföra spelet. Uttalandet kanske inte hade riktigt den önskade effekten, men det väckte irritation från skeptiska fans, och företaget har nu erbjudit ytterligare förtydliganden och sagt att spelet bara borde ta cirka 20 timmar att slå på sin mest grundläggande nivå.

Techland gjorde initialt sitt 500-timmars anspråk på att slutföra i ett inlägg på Twitter på lördagen, och efter ett mindre än fantastiskt svar på nyheterna - vissa fans kallade den förlängda speltiden avskräckande - försökte Techland dämpa oro genom att bara förtydliga siffran tillämpas när du slutför alla uppdrag, avslut och utforskar alla delar av världen. Vanliga spelare, sa det, borde "avsluta berättelsen + sidouppdrag... på mindre än 100 timmar".

Läs mer

Super Bowl vadslagning vs esports vadslagning: Vilket är större?

Idag ska vi fördjupa oss i en urgammal debatt: sport vs. e-sportspel! Vi kommer att titta på de viktigaste skillnaderna mellan dessa två populära typer av vadslagning online, såväl som deras fördelar och nackdelar. Som de flesta av er är väl medvetna om expanderar marknaden för esports betting i snabb takt. Experter tror att den övergripande […]

Posten Super Bowl vadslagning vs esports vadslagning: Vilket är större? visades först på TalkEsport.

Att bygga programvara från grunden, det användarcentrerade tillvägagångssättet – Codementor Events

Som utvecklare kan det vara frestande att bara börja bygga funktioner och produkter. Men innan du tar saker till tangentbordet bör du...

Codementor Events: Bygga programvara från grunden, det användarcentrerade tillvägagångssättet

Veerle, chef för datavetenskap på Analytic Health berättar om hur man bygger programvara från grunden ur ett användarcentrerat perspektiv. Fullständig transkription av föredraget bifogas.

Halo Infinites Battle Pass har genomgått en obehaglig men definitivt förbättring

Nyligen, Halo Oändlig har slagit sig in i en trevlig multiplayer groove. Strax efter att free-to-play multiplayer-läget lanserades, bombarderades dess intäktsgenerering och stridspass med rättmätig kritik från spelare. Under de senaste månaderna har dock förändringar i Battle Pass-förloppet varit regelbundna. Dagliga utmaningar ger äntligen tillräckligt med erfarenhetspoäng för att effektivt höja spelets stridspass inom en enda spelsession. Veckovisa utmaningar har nu mer variation och är lättare att genomföra. Ett effektivt testfall för detta är andra fraktur Tenrai-händelsen. Den första veckan av evenemanget var kontroversiell, eftersom spelare hävdade att det tog för lång tid att slutföra evenemangsspecifika utmaningar med liten belöning att kompensera. Till synes som svar erbjuder veckans evenemang fler utmaningar (10 jämfört med sju) och mer frekventa kosmetiska belöningar.

Förändringar av Halo Infinite multiplayer baserat på spelarfeedback har varit långsamma, snarare än dramatiska, men den här senaste händelsen är ett bestämt steg i rätt riktning. Men även bra förändringar motsäger det grundläggande problemet med Halo Infinites intäktssystem. Oavsett hur mycket smartare system för intäktsgenerering och spel blir, förlitar sig spelets komponent för att tjäna pengar på att spelare spenderar mer tid och pengar än de annars skulle kunna.

Därmed inte sagt att Halo Infinite inte har genomgått verkliga förbättringar sedan dess flerspelarläge lanserades i november. En bra utmaning strukturer spelar snarare än dominerar den. Ibland är jag verkligen på humör för Slayer eller Fiesta, men i allmänhet är jag redo för vad som helst; Jag vill bara spela Halo. Utmaningar leder mig till vissa spelstilar eller spellägen. De hjälper mig att känna att varje match bygger mot ett större mål än att bara vinna i stunden. Tillägget av utmaningar som "Slutför fem FFA-matcher" eller "Tjäna 7,500 XNUMX spelare i Team Slayer" hjälper till att spela direkt samtidigt som det är relativt diskret.

Det primära problemet här är att ha en hel kö av lägesspecifika utmaningar, vilket innebär att du bara kan slutföra dem en i taget. Lyckligtvis tenderar flera utmaningar för samma läge att dyka upp samtidigt. Det är relativt lätt att slå ut en utmaning eller två samtidigt, innan du går vidare till nästa "set".

Utmaningssystemet innehåller fortfarande vissa irritationsmoment, även om de är betydligt mindre än vid lanseringen. Till exempel tenderar jag att hoppa över utmaningar baserat på att få döda med vissa vapen, om inte dessa vapen är lätta att få tag på. Eftersom varje vapenspawn erbjuder en typ av vapen (t.ex. pistol eller hagelgevär), snarare än en specifik pistol, kan det vara svårt att hitta rätt vapen för din utmaning, även om du kan kartorna utantill. Speciellt med spelets mer kraftfulla vapen, som spawnar på en timer och dessutom är randomiserade utifrån kartan, kan det ta fem eller fler spel för att ens få möjlighet att använda ett vapen för en utmaning. Alternativet är att spela Fiesta, ett läge där laddningar slumpas vid spawn, men som uppenbarligen har ett liknande problem. Det är alltid lite tufft när en utmaning låser dig ute på grund av en slumpmässig slump. För att vara rättvis har jag åtminstone alltid haft tillräckligt med utmaningsbyten för att bli av med särskilt belastande eller irriterande utmaningar.

Trots förbättringarna finns det fortfarande en fundamental friktion med spelet som inte går att lösa med bättre eller generösare utmaningar. Flera gånger har jag slutat spela Halo, även om jag fortfarande var sugen på fler spel, eftersom jag kunde få mer XP på morgonen. Om jag väntade på att dagstidningarna skulle återställas innan jag aktiverade en dubbel XP-boost, kunde jag genomföra veckovisa och dagliga utmaningar samtidigt, och därmed tjäna ännu mer XP. Jag har också startat upp en match till, även om jag kände mig klar, för jag behövde en död till för att avsluta ett mål. I grund och botten tvingar stridspass och utmaningar spelare att spendera mer tid, mer konsekvent med spelet, oavsett om de njuter av den tiden eller den konsistensen.

Dessutom är allt i butiken alldeles för dyrt. Jag, som varje homosexuell person som spelar Infinite, funderade på att köpa kattöronbunten. Jag kunde helt enkelt inte lägga mig på att spendera 10 dollar på en mindre accessoar och färgen rosa. Om du spelar spelet gratis, är kosmetiska alternativ begränsade till en handfull färgbyten. Detta skulle vara oviktigt om spelets standarddesigner var dynamiska eller varierande. Jag är mindre intresserad av kosmetika i ett spel som Apex Legends, eftersom standarddesignerna är coola och åtminstone skiljer sig från de dussintals andra karaktärer som folk kan spela. Att ladda in i en match av Halo Infinite med fyra grå knock-off Master Chiefs är en dyster syn, särskilt eftersom spelet ägnar matchens inledande och avslutande ögonblick åt att visa upp varje spelares kosmetika. Eftersom multiplayern är gratis att spela är det oundvikligt att tillgång till kosmetika kräver mycket tid och åtminstone lite pengar. Det gör inte att det känns bättre.

Tyvärr är många eller till och med de flesta av dessa problem inneboende i intäktsgenerering genom ett stridspass och en kosmetisk butik. Det kommer alltid att finnas en påtaglig skillnad mellan spelare som har spenderat pengar och de som inte har gjort det. Kamppasset kommer alltid att uppmuntra människor att spendera tid på spelets villkor, snarare än sina egna. Jag har sagt det här förut, men av naturen, mikrotransitioner upprätthåller en exploaterande ekonomisk modell. Det betyder inte att det är fruktlöst att kritisera problem med specifika spel eller att fira gradvis förändring. Snarare skulle jag bjuda in oss att öppna möjligheterna, spåra problemen med monetarisering till deras källa och att använda dessa mindre kontroverser som bränsle för att omvandla en ofta exploaterande och destruktiv industri.

Senaste intelligens

plats_img
plats_img