Zephyrnet-logotyp

Håller fristående VR tillbaka PC VR?

Datum:

Industry Direct av Rein Zobel, Creative Director & Co-founder på Maru VR Productions

Industry Direct är vårt program för sponsorer som vill tala direkt till vägen till VR-nyhetsbrevpubliken. Inlägg från Industry Direct skrivs av sponsorer utan inblandning från Road to VR-redaktionen. Länkar till dessa inlägg visas endast i vårt nyhetsbrev och blandas inte med vårt redaktionella flöde på plats. Industry Direct-sponsorer hjälper till att göra Road to VR möjlig.

För ungefär tre år sedan, efter år av skräddarsydda VR-projekt, bestämde vi oss för att börja arbeta med vårt eget VR-spel: Bootstrap Island. Vi föreställde oss ett systembaserat överlevnadsspel, där spelare kunde glömma sin vardagliga värld i en frodig tropisk miljö. De fysikbaserade interaktionerna skulle inte bara vara för show, de skulle faktiskt ha speldjup, så att funktioner som ett dynamiskt dag/nattsystem, eld, vätska, AI och till och med kontextuell voiceover skulle smälta samman till en uppslukande Robinson-spelupplevelse. Under årens lopp har vi presenterat spelet för de flesta publicister och investerare inom VR-området. Medan de flesta av dem var entusiastiska över spelet, kokade alla konversationer ner till en fråga och slutsats: "Kommer du också att ha en fristående version? Nej? Okej, lycka till då!"

I februari 2024, vi lanserades Bootstrap Island till Steam Early Access som en oberoende självpublicerad titel. I skrivande stund har den betyget "Mycket positivt", med hundratals innehållsskapande videor gjorda inom några veckor, totalt miljontals visningar.

[Inbäddat innehåll]

Spelare verkar njuta mest av att vara i en fotorealistisk fri öppen värld där interaktionerna faktiskt känns som de skulle göra i en verklig värld. Vi gjorde ett stilistiskt val av att använda minimala menyer och handledningar, eftersom att ta reda på interaktioner på egen hand ger människor en känsla av prestation och handlingsfrihet i en virtuell värld. Och visst, det passar överlevnadstemat väldigt bra.

Dessa design- och tekniska val är inte bara inspirerade av andra spel, det går tillbaka till vårt tidigare arbete tidigare Bootstrap Island. Vi har genomfört över 35 skräddarsydda VR-projekt för platsbaserade turistattraktioner, marknadsföringsupplevelser, utbildningsapplikationer, etc. När vi producerade dessa projekt har vi ofta haft frihet över hårdvaran som upplevelsen kommer att köras på. Och genom åren har vi blivit övertygade av att se samma resultat om och om igen – människor reagerar bättre på VR-innehåll med hög kvalitet! Inte bara spelare, även nybörjare är mer uppslukade av en VR-värld som har designats för att se ut, låta och kännas realistisk. Om illusionen av VR är mer övertygande – texturerna, detaljerna, visningsavståndet – blir användarnas svar mer intensiva och råa. Som ett resultat skulle vi se fler PC VR-användare skratta, gråta och skrika av rädsla, till stor underhållning för sina vänner och familj.

Därmed inte sagt att fristående VR inte har sina ögonblick. Jag har upprepade gånger blivit blåst av Quest 3, som har överträffat Quest 2 i alla avseenden. Det är häpnadsväckande vad utvecklare har kunnat trycka ut ur Quest-hårdvaran; berget av arbete som går ut på att optimera ett spel med öppen värld på ett mobilt VR-headset är imponerande. Tyvärr kan verkligheten på VR-marknaden 2024 inte ignorera den 20 miljoner plus (och växande) installationsbasen av Quest 2-enheter. Om du producerar ett spel för flera plattformar skulle det vara oklokt att ignorera det minst kraftfulla men mest populära headsetet på marknaden. Och medan VR-spel ofta är "förbättrade" för PC VR, PSVR 2 eller Quest 3, är den underliggande strukturen i spelet fortfarande gjord med främst Quest 2 i åtanke och förbättringarna är ofta ytliga. Det betyder att ett spels fysik, miljödesign, kärnspel, animationer etc. är begränsade till vad en mobil chipset kan köra.

Med Bootstrap Island, försökte vi närma oss annorlunda. För att uppfylla våra spelmål behövde vi all hårdvarujuice som är möjlig, så PC VR var det enda genomförbara alternativet. I de tidiga utvecklingsstadierna hoppades vi att vi en dag kunde porta spelet till Quest-plattformen också. När allt kommer omkring verkade det affärsmässigt vara det enda smarta valet. Men eftersom spelet har vuxit har vi inte längre den uppfattningen. Skillnaden i råkraft mellan en Quest och en kraftfull PC är tiofaldig. Tänk på att även ett VR-spel endast för PC behöver lägga stor ansträngning på optimering, jämfört med vanliga skärmspel, eftersom ett VR-spel renderas till två skärmar med hög bildhastighet. Insatserna är höga, som när spelet inte fungerar bra eller inte ser bra ut, ur användarens synvinkel är det inte bara en olägenhet, det är en oförlåtlig störning i deras upplevda verklighet.

Men trots allt handlar virtuell verklighet inte bara om teknik. Det handlar om att ge människor en möjlighet att kliva in i en berättelse och bli helt nedsänkt i en annan värld. Det känns overkligt att miljontals människor har tillgång till den här tekniken men innehållet finns helt enkelt inte ännu. Födelsen av virtuell verklighet är det mest spännande jag har sett under min livstid som spelare och som kreatör. I mina ögon är det det närmaste vi har magi, och jag tycker personligen att det förtjänar att användas för mer än bara portar av mobilspel.

plats_img

Senaste intelligens

plats_img