Logotip Zephyrnet

Pregled Apple Vision Pro: težak prenosni kino in monitor

Datum:

Apple Vision Pro je zelo impresivna kombinacija strojne in programske opreme, vendar nikakor ni popolna. Preberite mojo razčlenitev strojne in programske opreme Vision Pro ter izkušenj, ki jih omogočata.

Specifikacije, funkcije in podrobnosti Apple Vision Pro

Apple je danes ob odpiranju prednaročil uradno razkril celotne specifikacije Vision Pro. Tukaj preberite razčlenitev specifikacij in primerjavo z igro Quest 3.

Če želite prebrati razčlenitev specifikacij Vision Pro na papirju, lahko to storite tukaj. Ta pregled se bo skliceval na nekatere od teh specifikacij, vendar gre predvsem za dejansko izkušnjo uporabe izdelka. In da bo jasno, uporabil sem ga v resničnem domu, ne v skrbno nadzorovanem demo okolju ali dobro osvetljenem studiu. In Apple UploadVR ni poslal enote za pregled, kupili smo svojo.

Medtem ko pogosto razpravljam o dolgoročnem potencialu AR in VR, v tem članku pregledujem Apple Vision Pro, kakršen je resničen izdelek danes. Izdelek že od 3500 $. Pri tej ceni si Apple postavlja velika pričakovanja. Toda ali prinaša? Je Vision Pro res sedemkrat boljši od Questa 3 ali celo dvakrat boljši? Preberite, če želite izvedeti.

Ta prekleta baterija

Verjetno trenutno najbolj ostra razprava o strojni opremi v industriji je, kaj storiti s prekletem akumulatorjem.

Če ga hranite v vizirju, povečate težo in omejite ovoj računalniške moči na nabore čipov pametnih telefonov. Če ga postavite v zadnje oblazinjenje, onemogočite ležanje na stolu, kavču ali postelji. In če naredite baterijo zunanjo, uvedete moteč in neeleganten privez. Vse rešitve imajo ostre kompromise.

Kapaciteta baterije Apple Vision Pro razkriva svoj pravi namen

Baterija Apple Vision Pro ima ogromno energijsko zmogljivost, skoraj dvakrat večjo od Quest 3, kar razkriva, da njen pravi namen ni zmanjšati težo slušalk.

Ne glede na vaše mnenje o tem, je Apple izbral pristop vezane baterije, vsaj za svojo prvo generacijo slušalk. In to pomeni, da morate vsakič, ko začnete uporabljati Vision Pro, zavestno razmišljati o tem, kako najbolje postaviti to 353-gramsko sidro, približno dvakratno težo tipičnega pametnega telefona, in kako preprečiti, da bi kabel bil v vaši levi roki. . In če želite vstati ali celo samo prilagoditi položaj sedenja, se raje prepričajte, da imate baterijo v žepu ali jo držite v roki.

Zataknil sem kabel. Baterijo sem zbil s stola in neudobno vlekel slušalke. In nagnil sem se preveč v desno in dosegel mejo priveza. Zdi se, da je baterijski privez vedno prisoten in ker je tako kratek, je veliko bolj moteč kot dolgi privez slušalk PC VR ali PlayStation VR2. V zadnjih nekaj dneh sem pogosto vzel Quest 3 kot točko primerjave z Vision Pro in neverjetno osvežujoče je, da si lahko slušalke enostavno nataknete na glavo in se premikate, kakor želite, brez vnaprejšnjega premisleka.

Meta Quest 3 (levo) in Apple Vision Pro (desno)

Že leta 2019 smo je vprašal izvršni direktor Oculusa Jason Rubin ali njegovo podjetje razmišlja o privezanem prenosnem računalniškem modelu. On je rekel:

»To je model, ki smo ga zagotovo raziskali. To ima veliko prednosti, na primer vizualno imeti manjša očala na glavi, velika prednost. Baterija, zadrževanje teže, toplota stran od zaslona, ​​možnost ločevanja baterije. Vse to je super.

Težava je, ko to storite, ker smo to že poskusili, imaš žico. In te žice ne pozabiš nikoli."

Na žalost je imel Rubin popolnoma prav. V času, ko sem do sedaj uporabljal Apple Vision Pro, te žice skoraj nikoli nisem pozabil.

Kar zadeva dejansko življenjsko dobo baterije, sem dosledno dosegel oglaševani 2 uri, čeprav lahko na baterijo priključite napajanje USB-C za nedoločeno uporabo, in tako sem preživel večino svojega časa v Vision Pro. Glede na to in osredotočenost izdelka na sedež se mi zdijo priljubljene pritožbe glede življenjske dobe baterije, ki večinoma prihajajo od tistih, ki slušalk dejansko nimajo, pretirane.

Stranska opomba: zdi se, da ima baterija IMU v sebi, saj se bo včasih z dvigovanjem ali dotikom aktivirala lučka LED stanja napajanja. Govorite o pretiranem inženiringu!

Ozko navpično vidno polje in lahka tesnila

Prva stvar, ki sem jo opazil, ko sem dejansko nanesel Vision Pro na obraz, je bilo vidno polje.

Vodoravno je v redu in se zdi približno enako kot Quest 2. Navpično pa je ena najožjih med vsemi sodobnimi slušalkami, opazno ožja od katere koli slušalke Quest.

Za gledanje tradicionalne video vsebine to ni tako pomembno, saj je večina tako ali tako v širokozaslonskem razmerju stranic. Vendar se zdi nekoliko klavstrofobičen pri popolnoma poglobljeni vsebini ali gledanju naokoli s prehodom, omejuje vidnost vaše tipkovnice v scenarijih produktivnosti in naredi hojo naokoli nevarno, ker ne vidite tal pod seboj. To je razlog št. 1, da Vision Pro ni mogoče praktično uporabljati na prostem, in zakaj videoposnetki ljudi, ki to počnejo, prikazujejo vplivneže, ki lovijo moč, ne pa pošteno prikazujejo primer praktične uporabe.

Subjektivni prikaz vidnega polja Vision Pro (s svetlobnim pečatom on) čuti se kot v primerjavi z Meta Quest 3.

Fascinantno pa je, da je za ozko vidno polje Vision Pro pravzaprav kriva debelina svetlobnega pečata, sicer znanega kot obrazni vmesnik. Tehnično lahko nosite Vision Pro brez svetlobnega tesnila, čeprav Apple tega ne priporoča in vas preveč boli v nosu, da bi bilo praktično. Brez svetlobnega pečata je vidno polje Vision Pro le nekaj stopinj ožje kot Quest 3.

Obstaja 28 različnih velikosti svetlobnih pečatov v formatu ŠtevilkaŠtevilkaČrka, npr. 33N. Zdi se, da je prva številka približno širina (od 1 do 3), druga debelina (od 1 do 6), črka pa velikost nosnega mostu, bodisi W za široko ali N za ozko. Vendar to ni uradno potrjeno, da bo jasno.

Moja velikost je 21W, kar pomeni, da bi moral imeti najtanjši možni svetlobni pečat, vendar bistveno zoži vidno polje v primerjavi z neuporabo. Kako slabše je vidno polje pri tistih z debelejšimi svetlobnimi plombami si lahko predstavljam.

Druga nenavadna stvar pri svetlobnem pečatu je, da dejansko ne blokira vse svetlobe. Pa ne mislim zaradi oblike kot pri drugih slušalkah. Pečat sam je celovit, z le majhno svetlobno režo, kar je prednost postopka skeniranja obraza za izbiro idealne velikosti. Težava je v tem, da tkanina sama po sebi preprosto ni povsem neprozorna, zato svetle svetlobe delno prodrejo vanj in pridejo skozi vaše oči – in leče, ter povzročijo moteč bleščanje. Menim, da je to popolna napaka v oblikovanju. To je tudi razlog št. 2, da Vision Pro ni mogoče praktično uporabljati na prostem, in zakaj videoposnetki ljudi, ki to počnejo, prikazujejo vplivneže, ki lovijo moč, ne pa pošteno prikazujejo primer praktične uporabe.

Prilagoditev IPD in jasnost leč

On Vision Pro IPD prilagajanje poteka popolnoma samodejno. In mislim v celoti. Ko si ga prvič nadenete, vam rečejo, da držite zgornji gumb, in začutite (in vidite vizualizacijo), kako se leče premikajo vodoravno, da se poravnajo z vašimi očmi. Kamere za sledenje očem zaznavajo položaj vaših zenic in majhni piezoelektrični aktuatorji premaknejo leče na svoje mesto.

Ta osnovna ideja ni nova. Samodejna prilagoditev IPD je tudi lastnost slušalk Pico 4 Enterprise, Pimax Crystal in Varjo. Toda Vision Pro gre dejansko še korak dlje od katerega koli od teh: vsaka leča se premika neodvisno. To je pomembno, ker so IPD mnogih ljudi dejansko asimetrični, z nekoliko drugačnim odmikom glede na sredino obraza. Z Vision Pro dobite v bistvu popolno vodoravno optično poravnavo. Seveda bi bilo to veliko večja stvar v svetu pred Quest Pro in Quest 3, ki imata leče s tako širokim očesnim okvirjem, da ni pomembno, če je vaš IPD nastavljen nekoliko napačno.

Meta Quest 3 (levo) in Apple Vision Pro (desno)

Druga edinstvena funkcija Vision Pro je dinamična korekcija popačenja. Uporablja sledenje očem za posodobitev modela korekcije popačenja leče v realnem času, da upošteva kot vašega očesa pri vsaki sličici. Meta ima prikazani prototipi tega, vendar ga je Apple dejansko poslal.

Kot pri vseh slušalkah, ki so v prodaji, imajo leče Vision Pro fiksno ostrenje, tako da ne dobite realistične izostritve, ko je namig globine, predmeti od blizu pa so bolj zamegljeni. Vendar sta samodejna prilagoditev IPD na oko in korekcija dinamičnega popačenja še vedno omembe vredni funkciji in upam, da bosta obe postali standard za vse vrhunske slušalke.

Kar zadeva dejansko optično jasnost leč, je Apple na drugem mestu za Meto. Slika je na splošno ostra in nepopačena, razen levega in desnega roba vsakega očesa, približno 5 % na vsaki strani. Na teh robovih sta močna zamegljenost in barvni robovi veliko bolj ekstremni kot v Questu 3. To je lahko opazno, ko z očmi pogledate navidezni zaslon ob strani, zaradi česar morate obrniti glavo.

Vložki na recept in podpora za očala

Ne potrebujem očal, zato ne morem komentirati občutka uporabe vložkov na recept za 150 $ na Vision Pro. Lahko vam povem, da ima vsak vložek kodo, podobno QR, ki jo Vision Pro skenira, da prilagodi osnovno linijo modela korekcije popačenja. Zelo impresivna pozornost do podrobnosti in kakovosti.

Medtem ko lahko teoretično zataknete svoja očala v Vision Pro kot moj kolega Kyle Reisenbeck Testiran, Apple to močno odsvetuje. Lahko opraskate leče in popačenje, ki ga povzročijo očala, ne bo popravljeno. Sledenje očem tudi ni zasnovano za uporabo skozi očala, čeprav Kyle trdi, da mu je delovalo.

Prehod je mešana vreča

Jasnost, svetlost, barve in dinamični razpon

Kljub temu, kar ste morda slišali, v vseh svetlobnih pogojih, razen pri najsvetlejših, prepustnost Apple Vision Pro ni videti kot prozorna optika. Še vedno je zelo podoben viru kamere pametnega telefona.

Meta Quest 3 uporablja barvne kamere s 4 milijoni slikovnih pik za prehod, medtem ko Vision Pro uporablja kamere s 6.5 milijona slikovnih pik. Za primerjavo, da bi dosegli prehodno jasnost, za katero trdijo, da se »praktično ne razlikuje od naravnega vida«, Računalniški Varjo XR-4 uporablja kamere z 20 megapiksli.

Kot pri vseh sistemih kamer je kakovost Vision Pro močno odvisna od svetlobnih pogojev. Toda na splošno je z vidika jasnosti prehod Vision Pro opazno boljši kot Quest 3, vendar ne dramatično. Je rahlo zrnat, čeprav precej manj zrnat kot Quest 3, in rahlo zamegljen, čeprav opazno manj zamegljen kot Quest 3.

Uporabil sem miniaturo Snellenov grafikon (priskrbel moj urednik Ian Hamilton), da količinsko opredelim, kakšno raven človeškega vida lahko zagotovi prehod na posamezni slušalki. Pri Questu 3 sem lahko skoraj prebral četrto vrstico, kar je enako vidu 20/50, medtem ko sem na Apple Vision Pro komaj prebral peto vrstico, kar je enako vidu 20/40. Brez slušalk lahko berem osmo vrstico, kar pomeni vid 20/20.

(Rad bi vam pokazal posnetke, vendar Apple Vision Pro noče snemati v mojem domu, ker mi pravi, da osvetlitev ni dovolj dobra. Klasični Apple.)

Prepustnost Vision Pro je dovolj dobra, da fiksna goriščna razdalja postane glavni omejevalni dejavnik za udobno uporabo vašega telefona. Vendar še vedno ni dovolj dobro, da bi videli drobne podrobnosti, kot je majhno besedilo, na kateri koli razdalji, večji od enega metra, in brez močne osvetlitve ni dovolj dobro niti, da bi jasno videli tipke tipkovnice, ki leži na vaših kolenih.

In prehod Vision Pro je na nek način dejansko slabši od Quest 3. Medtem ko je prehod Quest 3 svetel in živahen, je Apple Vision Pro temnejši in ima utišane barve s tem, kar je videti kot subtilen filter sepia tonov. Je to lahko nenamerna zamenjava sprednje plošče s temnim steklom ali pa je to mogoče rešiti s popravki programske opreme?

Področje, kjer Vision Pro blesti, je njegov neverjeten dinamični razpon. Sure Quest 3 bo dinamično prilagodil osvetlitev, ko se približate viru močne svetlobe, tako da so na primer zasloni začasno vidni, Vision Pro pa tega ni treba. Njegov dinamični razpon kamere zadostuje za sočasno obvladovanje velike razlike v svetlobi, tako da skorajda ne pride do izpihovanja. To je izjemno. Tudi na prostem, ko me je obsijalo sonce, prehod Vision Pro ni bil prepihan.

Merilo, globina in zameglitev gibanja

Daleč največja razlika med prehodom na Vision Pro in Quest 3 je bistveno drugačna osnovna tehnika. To zagotavlja najpomembnejšo prednost prehoda Vision Pro pred Quest 3, vendar ima tudi nekaj resnih kompromisov.

Težava pri prehodu kot konceptu je, da kamere niso nameščene tam, kjer so vaše oči. Leče, zasloni in računalniška strojna oprema ustvarjajo razdaljo med njimi.

Pri Questu je pogled, ki ga vidite v resničnem svetu, reprojekcija pogleda kamere v realnem času. Slušalke poganjajo algoritem računalniškega vida na kamerah za sledenje v sivinah, da ustvarijo prvoosebni zemljevid globine za posamezen okvir, slikovne pike iz barvnih kamer pa so poševne, da se ujemajo s tem zemljevidom globine, da bi zagotovili pogled s pravilno globino in merilom. bi videli iz položaja vaših oči. V bližnjem polju Quest celo uporablja sledenje položaja, tako da lahko vaša glava prevede skozi ta ponovno projicirani pogled, preden je na voljo naslednji okvir kamere, da zmanjša zaznano zakasnitev. Težava s tem pristopom je, da je zemljevid globine na okvir zelo nizke ločljivosti in ni popolnoma natančen, zaradi česar je prehod Quest 3 grozen zvijanje mehurčkov, ki smo ga ostro kritizirali. v našem pregledu, zakaj izklop sledenja položaja izklopi tudi prehod in zakaj bo prehod v premikajočem se vozilu močno trepetal in se nagibal.

Zelo očitno je, da Apple Vision Pro ne uporablja tovrstne ponovne projekcije v realnem času. Nikoli ni nobenega ukrivljanja, tudi ko sem namerno blokiral sledilne kamere. Nikoli ne misli, da je stekleno okno 2D slika. Pokrivanje kamer na eni strani sprednjega dela slušalk, ki pri Questu prekine ponovno projekcijo, pri Vision Pro ne naredi ničesar, razen zatemnitve enega očesa. Toda tisto, kar v resnici vem, da Vision Pro ni dinamično reprojeciran pogled, je, da sta merilo in perspektiva nekoliko napačna. Da, tako je, prehod Apple Vision Pro ni globinsko pravilen. To je bilo največ presenetljiv vidik Vision Pro zame in nekaj, kar nisem videl, da bi bilo omenjeno v drugih ocenah.

Prehodne kamere Apple Vision Pro so v manj naravnem položaju kot Meta Quest 3.

Biti brez popačenja, ki ga povzroča Quest, je zelo osvežujoče, v primerjavi s tem se lahko počuti vzvišeno in verjetno misli večina ljudi, ko hvalijo prehod Vision Pro. In če sedite na kavču, kjer so vam blizu le vaše roke, verjetno sploh ne boste opazili, da pogled, ki ga vidite, ni globinsko pravilen. Toda če sedite za pisalno mizo, boste zagotovo opazili, kako se miza in monitor pred vami nagneta, ko zavrtite glavo, na način, ki ga virtualni predmeti ne. In pri teh majhnih razdaljah boste opazili tudi, da je poravnava navideznih predmetov z resničnimi predmeti nekoliko drugačna, ko premikate glavo. To ni zaradi kakršne koli napake pri sledenju, spet gre samo za to, da Vision Pro pogled na resnični svet ni globinsko pravilen. Dvignite Quest 3 in videli boste, da predmeti iz resničnega sveta ostanejo v položaju in velikosti, v katerih so bili, ko ste imeli slušalke na glavi. Dvignite Vision Pro in videli boste, da je vse rahlo zamaknjeno. Apple je dal prednost geometrijski stabilnosti na račun nepravilne globine in obsega, medtem ko je Meta dal prednost globini in obsegu na račun močnega zvijanja mehurčkov.

Da pogled Vision Pro ni dinamična ponovna projekcija, je zelo očitno tudi, ko hodite. Sprehodite se skozi svoj dom ali na prostem z Vision Pro in vsak korak bo povzročil, da se bo prehodni pogled rahlo zatresel, zaradi česar se počutim celo rahlo slabo. Naredite enako na Quest 3 in medtem ko boste videli ukrivljeno popačenje na stenah, pogled, ki ga vidite, ni tega tresenja, ker se ponovno premikate skozi ponovno projekcijo in ne vidite neobdelanega izhoda kamere. To je razlog št. 3, da Vision Pro ni mogoče praktično uporabljati na prostem, in zakaj videoposnetki ljudi, ki to počnejo, prikazujejo vplivneže, ki lovijo moč, ne pa pošteno prikazujejo primer praktične uporabe.

Druga zanimiva razlika med pristopoma Apple in Meta do prehoda je posledična zamegljenost gibanja dvojne slike. Na Vision Pro premikajoči se predmeti, kot so vaše roke, niso zamegljeni, ko vaša glava miruje, in so videti skoraj popolnoma gladki. Toda pri vrtenju glave se pojavi precejšnja dvojna slika – tako zelo, da je bila prva reakcija edine osebe, ki sem ji doslej predstavil Vision Pro, »vau, res je zamegljeno, ko premakneš glavo«. Zakaj je to zanimivo, je, da je pri Questu 3 ravno nasprotno; premikajoči se predmeti, kot so vaše roke, kažejo znatno dvojno sliko, medtem ko vrtenje glave povzroči zelo malo. Vse je iz istega vzroka: na Vision Pro vidite vir kamere z drugačnega položaja kot vaše oči, medtem ko na Questu vidite pogled, ki je ponovno projiciran tako, da poskuša ustrezati temu, kar bi videle vaše oči.

Praktično: Metin prehodni prototip brez ponovne projekcije

Na SIGGRAPH 2023 smo preizkusili Flamero, Metin raziskovalni prototip prehoda AR brez ponovne projekcije. Naše vtise in misli preberite tukaj:

Fascinantno bo videti, kako se bodo različni pristopi Apple in Mete razvijali v prihodnjih izdelkih. Teoretično bi morala Meta z zemljevidom globine veliko višje ločljivosti zmanjšati kompromise ponovne projekcije, hkrati pa ohraniti svoje prednosti. Po drugi strani pa bi izboljšanje globine in obsega Vision Pro navidezno zahtevalo, da bi bile slušalke veliko tanjše in opustili EyeSight ali nekako pod njo postavili kamere, tako da so lahko kamere bližje položaju vaših oči. Druga možnost je, da lahko katero koli podjetje uporabi novo rešitev, ki temelji na strojni opremi, kot je Meta Prototip Flamera, ali izvajati a temelji na nevronski mreži rešitev s prihodnjimi zmogljivejšimi nabori čipov.

Osupljivi skoraj 4K OLED mikrozasloni

Kar hitro ugotovite, je, da omejitve pogleda Vision Pro na resnični svet zagotovo izhajajo iz kamer, ne iz zaslonov, saj virtualna vsebina, prekrita z vašim pogledom, ni nič drugega kot osupljiva.

Vision Pro skoraj 4K Zasloni micro-OLED so najbolj impresiven element strojne opreme daleč naokoli in postavljajo svojo vizualno kakovost v drugo ligo kot kateri koli drug konkurent. To je svež veter na trgu, polnem 2K LCD slušalk z njihovimi temno sivimi črninami in utišanimi barvami.

(posnetek iz Appla)

Barve so živahne, kontrast in dinamični razpon sta neverjetna, na vidiku pa ni nobenega strojnega piksla. Prvič v vseh slušalkah za potrošnike, ki sem jih preizkusil, ne morem razločiti slikovnih pik strojne opreme v nobenem scenariju, drobne podrobnosti pa so jasno vidne.

To so tudi prve samostojne slušalke, ki imajo ločljivost za produktivnost, ki jo obljubljajo podjetja kot Meta že leta dejansko izvedljivo, ne da bi bilo treba zaslone narediti večje od vidnega polja slušalk. Pri udobni velikosti za gledanje je čitljivost nekje med monitorjem 1440p in 4K. To je prelomni trenutek za slušalke v stilu VR.

slušalke Tehnologija zaslona Ločljivost na oko
Oculus Rift in HTC Vive
(2016)
OLED 1080 × 1200
(PenTile)
Indeks ventilov
(2019)
LCD 1440 × 1600
ciljna naloga 2
(2020)
LCD ~1680×1870 (ocena)
ciljna naloga 3
(2023)
LCD 2064 × 2208
Bigscreen Beyond
(2023)
Mikro OLED 2560 × 2560
Apple Vision Pro
(2024)
Mikro OLED 3660 × 3200

Vendar pa obstaja ena težava z zasloni Apple Vision Pro, vztrajnost, kar pomeni, koliko časa na okvir je zaslon dejansko osvetljen. Višja je od skoraj vseh drugih slušalk, kar pomeni, da boste med premikanjem glave videli zameglitev gibanja tudi v popolnoma virtualni vsebini. To je primer, kako je bil Apple Vision Pro optimiziran za nepremično sedečo uporabo, ne za aktivno gibanje. Zaradi tega so slušalke Vision Pro neoptimalne za vse vsebine, kjer hitro obračate glavo, kot je nekaj aktivnih iger.

Druga manjša težava je, da za spodbujanje te ločljivosti Vision Pro nenehno uporablja upodabljanje s foveated očesom. V izvornih aplikacijah, zgrajenih z RealityKit, večinoma samo deluje, čeprav boste zelo občasno videli manjše vizualne artefakte na obrobju. Toda v nekaterih aplikacijah Unity sem opazil zelo očitne in grobe artefakte, zlasti na besedilu. To je očitno znana težava, s popravki, ki prihajajo v prihodnjih različicah integracije Unity visionOS.

Teža in udobje

Čeprav je zaradi ločljivosti Vision Pro teoretično sposoben nadomestiti monitorje, tega verjetno dejansko ne želite storiti.

Glede na to, da velik del trženja vključuje večurno sedenje in gledanje ali interakcijo z virtualnimi zasloni, in glede na to, da je baterija zunanja, bi lahko domnevali, da je Vision Pro relativno lahek in udoben. Ampak motili bi se.

Kljub zasnovi zunanje baterije Vision Pro tehta neverjetnih 478 gramov, tudi z odstranjenim svetlobnim tesnilom in trakom za glavo. Za primerjavo, Meta Quest 3 tehta 397 gramov z odstranjenim obraznim vmesnikom in trakovi, vizir Pico 4 pa tehta približno 295 gramov. Nekoliko nenavadna situacija je, da so edine glavne slušalke s privezano baterijo najtežje, vendar je Apple v to stvar vtaknil resno količino komponent in jih zaprl v aluminijast okvir s stekleno sprednjo ploščo. Morda je bil aluminij potreben za pomoč pri odvajanju toplote, ki jo ustvarjata nabora čipov M2 in R1, ali pa je bil izbran le zaradi njegovih estetskih lastnosti.

Solo pleteni bend

Izven škatle je Vision Pro opremljen s predhodno pritrjenim trakom, imenovanim Solo Knit Band. To je trak, ki ga vidite na skoraj vseh Applovih marketinških posnetkih in je narejen iz "3D pletene" tkanine, ki se odlično počuti na hrbtni strani glave. Težava pa je v tem, da nima zgornjega paščka, ki je ključni del trakov drugih slušalk, kot sta Quest 3 in Valve Index. Posledica tega je, da Solo Knit Band preprosto ne more udobno nositi teže slušalk. Zdrži se mi le kakšnih 5 do 10 minut, če celo, potem pa slušalka tako boli, da jo enostavno moram sneti. Ne morem si predstavljati, da Apple resno pričakuje, da bo kdorkoli nosil Solo Knit Band, in mislim, da obstaja bolj zaradi marketinških posnetkov in podobe blagovne znamke kot zaradi praktičnih razlogov.

Trak z dvojno zanko

K sreči je Vision Pro v škatli priložen drugačen trak, imenovan Dual Loop Band, in ima zgornji trak od strani do strani. Z Dual Loop Band lahko nosim Vision Pro neomejeno dolgo. Kljub temu je ne bi opisal kot posebej udobne, teža slušalk pa nikoli ne izgine.

Kar mi pri Dual Loop Bandu ni všeč, je to, da njegov zadnji trak ni niti približno tako mehak in prijeten kot pri Solo Knit Bandu. Želim si, da bi Apple kombiniral Solo Knit Band z zgornjim trakom, kot vidno v enem od njegovih patentov za oblikovanje.

Pozitiven vidik udobja Vision Pro je, da je svetlobno tesnilo narejeno iz zelo udobne pene in ker je svetlobno tesnilo velikosti vašega obraza, se zelo dobro prilega. Da, teža je vedno prisotna, a vsaj tisto, kar tišči ob obraz, ni grobo kot Quest 2.

Okluzija in meje

Ena stvar je prekrivati ​​navidezne zaslone in predmete v resničnem svetu, a da bi bili prepričljivi in ​​uporabni, morajo imeti možnost, da jih zakrijejo resnični predmeti. V našem pregledu smo ostro kritizirali popolno pomanjkanje dinamične okluzije Meta Quest 3 ob zagonu, in čeprav jo je Meta nedavno dodala, zahteva kompleksno integracijo razvijalcev in zemljevid globine, zaradi katerega ima zelo nizko ločljivost, kar vodi do precej groznih rezultatov.

Na drugi strani ima Apple Vision Pro okluzijo v dveh različnih oblikah.

Glavna oblika je okluzija dlani in rok. Jasno je, da obstaja 2D model segmentacije dlani in rok (ločen od 3D sledenja skeletnim rokam), ki se izvaja za kamero vsakega očesa. Kako čista je segmentacija, je odvisno od svetlobnih pogojev, vendar je na splošno videti tako, kot dobite, ko omogočite ozadja na spletni kameri v aplikaciji, kot je Zoom, ali v najboljšem primeru amatersko delo na zelenem zaslonu. Ta okluzija je prisotna v celotnem sistemu, v vsaki aplikaciji. To je pomembna lastnost, zaradi katere se virtualni predmeti zdijo, kot da so res v sobi z vami. In kot dotik za poliranje se vaša dlan in roke ponovno osvetlijo, da se ujemajo z vsem virtualnim okoljem, v katerem ste.

Vendar pa je zaskrbljujoče in moteče, da ta zapora ne vključuje ničesar, kar držite, kar pomeni, da bosta vaš telefon ali pijača še vedno skrita za navideznimi zasloni in predmeti, tudi če bi morali biti spredaj. Kot da je to, kar držite, nevidno.

Stranska opomba: Slišal sem, da lahko razvijalci onemogočijo okluzijo dlani in rok, vendar nisem naletel na nobeno aplikacijo, ki bi to storila.

Vision Pro ustvari 3D okoljsko mrežo visoke ločljivosti in jo posodablja v realnem času. (posnetek iz Appla)

Druga oblika je okoljska 3D okluzija. Vision Pro uporablja svoj LiDAR in računalniški vid za ustvarjanje 3D mreže vaše okolice, ki jo posodablja v realnem času. Vendar ta impresivna zmogljivost še ni veliko uporabljena. V skupnem prostoru, kjer upodabljanje nadzoruje Apple, se to uporablja le za dodajanje subtilne prosojnosti virtualnim predmetom za resnično geometrijo, kot so stene. Razvijalci aplikacij, ki uporabljajo Full Space, bi lahko teoretično naredili veliko več, vendar še nihče ni zares. Ta vrzel med zmožnostmi strojne opreme in tem, kar trenutna programska oprema dejansko uporablja, je ponavljajoča se tema pri Apple Vision Pro.

Česar pri Vision Pro ne boste našli, je treba narisati varnostno mejo, kot morate to storiti pri Questu 3, in nikoli vas ne bo motila ogromna grda enobarvna zaporna paličasta mreža, ki se vleče čez aplikacijo in povzroča konflikt globine. Vendar je to dvorezen meč, saj namesto tega Vision Pro v bistvu trajno deluje v ekvivalentu stacionarnega načina Quest. Premaknite se za več kot meter ali več v katero koli smer v poglobljeni aplikaciji in postopoma bo prešla na prehod. Apple Vision Pro vam omogoča, da vstanete, vendar ne omogoča VR v celotnem prostoru.

visionOS in skupni prostor

Apple Vision Pro so prve slušalke v slogu VR, ki so dobavljene z operacijskim sistemom, ki ni samo fork Androida. Medtem ko temelji na sistemu iPadOS, ki sam temelji na sistemu iOS, je Apple očitno naredil pomembne osnovne spremembe in zasnoval sistemsko programsko opremo za prostorsko računalništvo. Pravzaprav je to prvi operacijski sistem s polnimi funkcijami, narejen za XR, ki je dejansko dobavljen za napajanje potrošniške naprave.

Obstajata dva temeljna »načina« visionOS, skupni prostor in polni prostor. Razvijalci aplikacij lahko izberejo, na katerega od teh načinov želijo ciljati svojo aplikacijo.

What The Golf, igra Unity, ki teče na Vision Pro, medtem ko Apple Messages teče zraven. (posnetek iz Appla)

Prostor v skupni rabi je privzet. Kot že ime pove, lahko aplikacije Shared Space delujejo ena ob drugi. To lahko vključuje Windows, 2D zaobljene pravokotnike z izbirno prosojnostjo in prostornine, kockasta področja, kjer lahko aplikacije prikažejo 3D vsebino, od enega modela do miniaturnega sveta igre. Aplikacije lahko uporabljajo samo Windows, samo nosilce ali oboje.

V skupnem prostoru Apple v celoti nadzoruje upodabljanje, osvetlitev in sledenje. Slaba stran je, da dveloperji prejmejo samo dogodke, kot je slikovna pika, ki jo je uporabnik gledal, ko je stisnil roke, vendar nimajo neobdelanega dostopa do sledenja skeletnim rokam. Toda prednosti vključujejo čudovito skladen uporabniški vmesnik med aplikacijami, kar je popolno nasprotje Questu, kjer se morate znova naučiti različnih kontrol in interakcij med vsako aplikacijo, tudi aplikacijami za preprosta opravila. Druga prednost je, da Apple uporablja senzorje okoljske svetlobe Vision Pro za osvetlitev navidezne vsebine, ki ustreza osvetlitvi vaše resnične sobe, okna in prostornine pa celo mečejo sence na resnična tla. Nič od tega ne zahteva kakršne koli integracije razvijalca, vse se zgodi samodejno.

Če aplikacija namesto tega uporablja Full Space na drugi strani, bo skrila vse druge aplikacije Shared Space, ki ste jih izvajali, in jih ne morete prikazati, ne da bi zaustavili aplikacijo Full Space. Aplikacije Full Space dobijo dostop do skeletnega upodabljanja in lahko nadzorujejo lasten sklad upodabljanja. Full Space je kot celozaslonski način na osebnem računalniku in njegova uporaba je v bistvu pogoj za aktivno igranje iger ali poglobljene izkušnje VR.

Za primerjavo, na drugih platformah, kot je Meta Quest, se vsaka 3D-aplikacija učinkovito izvaja v polnem prostoru, koncept skupnega prostora pa trenutno obstaja samo za 2D-aplikacije, od katerih so lahko vidne samo tri naenkrat. Applov pristop omogoča večopravilnost, ki vključuje 3D aplikacije, kar mu daje velik potencial kot splošni računalniški napravi. Na primer, med igranjem šaha v igralnici lahko gledam video ali poslušam svojo glasbo. Metina prihajajoča funkcija Augments za Quest 3 se sliši nekoliko podobno, vendar je še treba poslati in razkriti videoposnetki kažejo ne bo podpiral Unity.

Pomembna pomanjkljivost Applove ostre razmejitve skupnega prostora v primerjavi s polnim prostorom pa je, da v aplikacijah Full Space ne morete opravljati več nalog. V Questu lahko odprete brskalnik, ne da bi minimizirali poglobljeno aplikacijo, tako da lahko stojite poleg prijatelja v igri VR, medtem ko na hitro nekaj poguglate. V Vision Pro se morate vrniti v skupni prostor, zaradi česar bo poglobljena aplikacija minimizirana in začasno ustavljena, dokler je znova ne odprete.

Vnos in kontrole

Sledenje očem in rokam

Edina največja razlika med visionOS in sistemsko programsko opremo na vseh slušalkah, ki so bile dobavljene pred njim, je radikalno drugačna interakcijska paradigma.

V sistemu visionOS so vaše oči kazalec, priščip palca k kazalcu pa klik miške. In da bo jasno, ni vam treba imeti rok iztegnjenih pred seboj, kot ste morda videli na nekaterih fotografijah ljudi, ki uporabljajo Vision Pro. Bistvo je v tem, da klik s ščipanjem deluje tudi, ko imate roke naslonjene na naročje ali naslonjalo stola, kar pomeni, da lahko uporabljate Vision Pro ure in ure brez »gorile«, kar pomeni, kako jih dvignjene roke hitro utrudijo. točka bolečine.

Za interakcije, ki bi jih izvajali z dvema rokama na zaslonu na dotik, kot sta povečava in vrtenje, preprosto stisnete z obema rokama hkrati. Potegnite roki narazen ali skupaj in povečali boste, kamor gledate, ali pa premaknite eno nazaj in drugo naprej, da zavrtite.

Klikanje, pomikanje, povečava in vrtenje. (posnetek iz Appla)

Ta čudovita kombinacija sledenja očem in rokam je odlična za skoraj vsako interakcijo, v najboljšem primeru pa se lahko zdi kot telepatija, razširitev samih vaših misli. Postalo je tako zasidrano v mojih mislih, da sem se celo zalotil, kako poskušam strmeti in uščipniti zaslon svojega televizorja in prenosnika.

Vendar pa obstaja eno področje, kjer spektakularno ne uspe: besedilo. Pri vnosu besedila napreza oči, ko gledaš vsako črko, pri natančnem izbiranju besedila pa preprosto ni dovolj natančen. Seveda lahko neposredno dotaknete virtualno tipkovnico, vendar je to še počasneje. Praktični vnos besedila brez fizične tipkovnice ostaja nerešen problem v XR in Apple nima čarobne rešitve.

Zelo resnična težava pri sledenju rokam so tudi nenamerni vnosi. Po nesreči sem preskočil na drug del filma, medtem ko sem odpiral pločevinko za pijačo, ali izbral naključno besedilo v dokumentu, medtem ko so moje roke le počivale na tipkovnici. Čeprav se ti pojavi večinoma zgodijo samo pri šibki svetlobi, jih bo treba dolgoročno rešiti, da bo to izvedljiva primarna vnosna metoda. Kot je danes, je podoben zaslonu na dotik, ki se včasih aktivira, ko vanj zadenejo prašni delci.

Poleg tega obstaja nekaj primerov, ko želite nenavezanost med tem, kar gledate, in tem, kar nadzirate. Ko na primer iščem po videoposnetku, si pogosto želim pogledati film, medtem ko drsim po iskalni vrstici, visionOS pa tega ne mara. Zdi se, da je to mogoče rešiti z drugačno implementacijo programske opreme.

Podpora za tipkovnico in miško

Čeprav je vnos besedila zanič s sledenjem rokam in očem, lahko preprosto povežete tipkovnico Bluetooth, tako kot z drugimi samostojnimi slušalkami. Applova čarobna tipkovnica se celo spremlja, z majhnim predogledom vnosa besedila nad njo, tako da lahko med tipkanjem gledate na tipkovnico in vidite, kaj vnašate.

Če nameravate Vision Pro uporabljati za kakršno koli pisanje, tudi samo za tvite in e-pošto, je tipkovnica Bluetooth nujno potrebna. Ena zelo moteča težava je, da se včasih navidezna tipkovnica še vedno pojavi in ​​vam zakrije pogled. Sumim, da je to napaka.

To torej reši problem vnosa besedila, kaj pa izbira besedila? Izbiranje besedila s sledenjem očem je naravnost frustrirajoče. Lahko povežete Apple Magic Trackpad – to je to. V visionOS še ni podpore za miško, kar se zdi nenavaden spregled. V idealnem primeru bi rad videl tipkovnico Magic Keyboard z vgrajeno sledilno ploščico, saj prevoz obeh pomeni, da zdaj poleg Vision Pro prenašate še dve dodatni stvari, ne le eno.

Zaganjalnik aplikacij, Siri in Nadzorni center

Medtem ko se Vision Pro večino svojega vgrajenega vnosa opira na sledenje očem in rokam, ima na vrhu tudi dva fizična krmilnika. Na levi je gumb za zajemanje, na desni pa gumb, ki ga je mogoče klikniti, imenovan Digital Crown.

Moja najmanj priljubljena interakcija v Vision Pro je potreba po kliku Digital Crown v zaganjalnik aplikacij. Glede na to, da je eden od glavnih ciljev interakcijskega sistema Vision Pro, da vam omogoči sprostitev rok in interakcijo s hitrostjo misli, je res čudno, da morate dvigniti roko in pritisniti gumb vsakič, ko želite zagnati aplikacijo . Razumem, da bi poteza omejila aplikacije pri uporabi omenjene poteze in se občasno ne bi sprožila, vendar si predstavljajte, kako močno bi vas upočasnilo, če bi bil gumb za zagon sistema Windows fizični gumb na vrhu monitorja. Pogosto se zalotim, da odprem dlan in stisnem kazalec k palcu, menijska poteza v Meta Questu, samo da se spomnim, da v visionOS ni tako enostavno.

Pravzaprav je nekako hitreje reči: »Siri, zaženi ”, kot da bi dosegli in pritisnili Digital Crown, nato pa ga poiščite in tapnite. V zaganjalniku aplikacij ne morete prerazporediti aplikacij in Siri bo koristno odprla aplikacije na mestu, ki ga gledate, ko vprašate.

Stranska opomba: Siri na Vision Pro je iz nekega razloga veliko hitrejša kot na drugih napravah Apple. Vendar je še vedno enako omejena v funkcionalnosti.

Druga vrsta menija na Vision Pro, tako kot na drugih napravah Apple, je Control Center. Za dostop do njega pogledate navzgor z očmi, dokler se ne prikaže majhen krog s puščico navzdol, nato tapnete s prsti. To je v bistvu hiter meni s hitrim dostopom do ure, datuma, preklopa svetlobe/temnosti, nadzora glasnosti, obvestil in razširjenega nadzornega centra s hitrim dostopom do Wi-Fi, Bluetooth, Airplane Mode, Travel Mode, AirPlay Casting, Mac Virtual Display, gostujoči način, iskanje in snemanje.

Je zanimiva alternativa kretnji z roko. V bistvu gre za oči gesta. Težava je v tem, da se ne prikaže, če je aplikacija na poti, kjer bi moral biti krog, zato morate obrniti glavo stran od katere koli aplikacije, da jo ustvarite. Prav tako je lahko nekoliko naporno obrniti oko tako navzgor, če ga pogosto uporabljate. Še enkrat, raje bi bil to gesta z roko. V idealnem primeru bi moral Apple samo združiti zaganjalnik aplikacij in nadzorni center v en meni.

Digitalna krona in okolja

Znotraj prostora v skupni rabi ali v aplikacijah, ki uporabljajo lastno izbirno okolje, bo pomikanje po Digital Crown gladko prehajalo med popolnim prehodom in popolno potopitvijo v okolje, ki ga izberete. Na polovici poti boste videli virtualno okolje pred mestom, kjer sedite, in resnični svet ob straneh in za vami, z gladkim bledenjem prosojnosti na robovih. Apple vam omogoča, da izberete natančno stopnjo potopitve, ki jo želite, hkrati pa vam še vedno omogoča, da ostanete povezani s toliko okolice, kot želite.

V glavnem meniju visionOS izberete želeno okolje, nekoliko podobno nastavitvi ozadja namizja na Macu. Trenutno lahko izbirate med:

  • Haleakalā, ogromen vulkan Hawain
  • Yosemite Nacionalni park pozimi
  • Joshua Tree Nacionalni park poleti
  • Obrežje jezera pred Mount Hood
  • Bela Sands nacionalni park
  • Površina Luna

Vseh šest teh okolij je videti popolnoma osupljivo, s 3D-geometrijo v vaši bližini, skenirano s fotogrametrijo, ki se ponekod približa fotorealizmu, in realističnim visokokakovostnim prostorskim zvokom. Tako kot pri prehodu bodo okna in 3D-predmeti metali realistične sence na okolje. Je ostro nasprotje Questu, kjer so okolja nizke ločljivosti in zamegljena. Mimogrede, za to ni kriva strojna oprema Questa, saj imajo ta okolja zelo nizko izkoriščenost GPE. To je še en primer, ko Meta preprosto ne zagotavlja kakovostne programske opreme.

Če niste navdušeni nad tem, da bi se izklopili iz resničnega sveta in ste večinoma želeli Vision Pro kot slušalke AR, a vseeno želite remiksirati svoj pogled, obstaja pet okolij, ki namesto tega samo ponovno osvetlijo prehod: Jutranja svetloba, Pomladna svetloba, Poletna svetloba , jesenska svetloba in zimska svetloba. Nenavadno je, da imajo tudi zvok, vendar lahko neodvisno prilagodite glasnost zvoka okolja.

Stranska opomba: preden je bil Apple Vision Pro uradno razkrit, ko smo poročali o zanesljivih virih, ki ga opisujejo, bi prinesli "to je vaba za klike o vaporware!" slogovnih komentarjev, Digital Crown je bil opisano kot »Reality Dial«. To bi bilo veliko bolj kul in primernejše ime, vendar predvidevam, da je Apple želel skladnost blagovne znamke z Apple Watch, ki ima tudi Digital Crown.

EyeSight…

EyeSight, znan tudi kot povratni prehod, je pametna ideja. Ena največjih težav pri uporabi slušalk v istem prostoru kot drugi ljudje je, da ne vedo, kdaj jih lahko vidite ali ne, in to sproži prvinsko socialno nelagodje, ki ga mnogi navdušenci nad VR podcenjujejo.

Teoretično EyeSight to reši in Applu čestitam za poskus. Težava je v tem, da v obliki prve generacije komaj deluje.

EyeSight je tako zatemnjen, da ne more premagati odsevov iz okolice, učinek paralakse pa se prekine pod katerim koli navpičnim kotom.

Prvič, algoritem People Awareness, ki sproži, da se pojavi EyeSight, je bil zame zelo nezanesljiv. Pri nič kaj idealni svetlobi pogosto ne prepozna druge osebe in s tem njenega odgovora na "ali vidiš moje oči?" je bil trdno "ne, samo črno steklo".

Toda tudi ko People Awareness deluje, da sproži EyeSight, je svetlost slike preprosto pretemna, da bi bila uporabna. Odgovor na "ali vidiš moje oči" je bil v skoraj vseh možnih svetlobnih pogojih "komaj – in ne bi opazil, če ne bi vprašal".

Zadnja težava je, da čeprav ima EyeSight paralakso, to velja le za vodoravno os. Če ga pogledate pod strmim navpičnim kotom, od zgoraj ali spodaj, se učinek popolnoma razbije in izgleda še bolj bizarno. Odgovori, ki sem jih dobil na to, vključujejo "vau, to izgleda popolnoma grozno".

Ta Meta koncept renderja prikazuje, kako bi EyeSight lahko izgledal čez nekaj generacij.

Nekateri so EyeSight odpisali kot neuspešen projekt in si predstavljajo, da bo v prihodnjih iteracijah Vision Pro šel po poti TouchBara, vendar se ne strinjam s to stopnjo pesimizma. Še enkrat, to je dobra ideja, je le zelo zgodnja in omejena izvedba. Meta je leta 2019 prvič predstavila raziskavo o povratnem prehodu in pred kratkim pokazala, kako bi to lahko izgledalo na slušalkah, ki jih je mogoče zgraditi zdaj. Medtem ko upodobitve očitno ne predstavljajo v celoti resničnosti, se zdi, da so raziskovalci Meta prepričani, da je mogoče zagotoviti veliko bolj kakovosten povratni prehod kot Vision Pro, in prepričan sem, da Applovi inženirji že trdo delajo tudi na tem.

Optimizacija in zmogljivost

Moja najljubša stvar pri dosedanji izkušnji uporabe Apple Vision Pro je zmogljivost. Ne glede na to, kaj počnete v skupnem prostoru, Vision Pro preprosto ne izpusti vidno okvirjev. Nisem doživel nobenega drgetanja, tega grozljivega pojava, ki pesti Quest in PC VR in spravlja mene in mnoge druge v slabo voljo, njegova odsotnost na Vision Pro pa ni nič drugega kot vzvišena.

Ni povsem jasno, kako Vision Pro to izvede. Prebral sem ugibanja, da je to zato, ker čip R1 ločeno obravnava prehod, tako da ne glede na to, kako obremenjen je M2, prehod ne bo izpustil sličic. To se sliši verjetno, razen ene težave – če sem v popolnoma virtualnem okolju, tudi ne vidim tresenja. Prav tako je očitno, da nabor čipov ni težava pri Questu, ko uporabljate Pico 4 in vidite, kako gladka in zmogljiva je njegova sistemska programska oprema. Meta ni omejena na strojno opremo, njena programska oprema je le slabo optimizirana.

Moja teorija, ki temelji na mojih desetinah ur v Vision Pro, in da bo jasno, to so samo moje špekulacije, je, da je pravi razlog za pomanjkanje drhtenja Vision Pro nekaj opraviti z osnovno arhitekturo visionOS. Sumim, da v skupnem prostoru visionOS upodablja in sestavlja prehod, virtualno okolje in vsebino obstoječega okna, preden aplikacijam sploh dodeli CPE ali GPE čas. Torej, če se sistemska nit ali aplikacija ne dokonča pravočasno, preprosto potisne tisto, kar je že sestavljeno, na zaslon. Imeti nadzor od jedra do fotona nad strojno in programsko opremo je nekoliko koristen za druge kategorije naprav, toda za XR je nedvomno bistvenega pomena in omogoča Applu, da doseže raven poliranja, o kateri lahko forkerji Androida samo sanjajo.

Nenavadno je, da obstaja ena stvar, za katero se zdi, da slabo deluje na visionOS: pomikanje po seznamu aplikacij. Zdi se, kot da je hitrost sličic v sekundi animacije le nizka in ne dejanska resnična težava z zmogljivostjo.

Način za goste in skupna raba

Če želite predstaviti ali deliti Vision Pro, morate omogočiti način za goste, preden izročite slušalke. Vsakič, ko uporabite način za goste, bo morala druga oseba opraviti kalibracijo sledenja očem, kar traja približno minuto.

Neverjetno nadležno je, da kalibracije ne morete shraniti v uporabniški račun. Tako kot iPad Apple Vision Pro ne podpira več uporabniških računov. Pri iPadu je očitno samo do uporabnika sovražna odločitev, da poskuša vsakemu družinskemu članu prodati svojega, saj funkcionalnost obstaja v poslovni in izobraževalni različici iPadOS. Pri Vision Pro obstaja več utemeljitve glede na svetlobni pečat in naglavne trakove, ki so prilagojeni vašemu obrazu, in lahko trdite, da souporaba slušalk ne bi bila posebej higienična. Vendar bi bilo lepo, če bi Apple parom ali prijateljem, ki so pripravljeni kupiti drugi svetlobni pečat, omogočil, da imajo drugi račun. Sistem za preverjanje pristnosti OpticID pomeni, da visionOS sploh ne bi potreboval dodanega koraka odklepanja, ki se prikaže na Meta Quest, če dodate drugi račun.

Zelo uporabna funkcija načina za goste pa je ta, da morate, ko ga omogočite, izbrati cilj AirPlay. Če to storite, bodo slušalke začele predvajati, ko si jih oseba nadene. Rad bi videl, da bi drugi izdelovalci slušalk dodali način za goste, ki samodejno zažene predvajanje in ima poenostavljen vmesnik. Vendar pa je ena moteča posebnost ta, da med predvajanjem prek AirPlaya ne morete gledati avtorsko zaščitenih videoposnetkov, kot so filmi ali celo Apple Immersive Videos. V aplikaciji Quest so tovrstni videoposnetki prikazani kot črni na posnetku, v aplikaciji Vision Pro pa so prikazani kot črni tudi uporabniku slušalk.

Filmi in TV oddaje

Analitiki so leta špekulirali o tem, kdaj in kako bo Apple izdal televizor, in z Vision Pro se je dejansko tudi zgodilo. Ulov je seveda v tem, da ga lahko vidi samo ena oseba v sobi. Toda že danes najstniki in študenti gledajo filme in oddaje sami v svoji sobi na televiziji, prenosnem računalniku ali tablici, tako kot samski ljudje vseh starosti in okoliščin v svoji dnevni sobi ter popotniki v hotelih in na letalih.

Ločljivost, barve in kontrast plošč micro-OLED glede na velikost virtualnega zaslona visionOS lahko pričarajo, da je Vision Pro neverjeten način za gledanje filmov in TV-oddaj. Na letu domov iz New Yorka sem bil na ekonomskem sedežu, vendar sem imel boljše nastavitve za gledanje filmov kot kdorkoli v prvem razredu.

Medtem ko je izkušnja gledanja 2D že odlična, je 3D vsebina osupljivo dobra. To ni zatemnjen, zamegljen 3D, ki obremenjuje oči, kot ste ga videli v kinematografih ali 3D-televizorjih. To je pravi, popoln 3D, ki ohranja enako živahnost tradicionalne vsebine. Bolje je kot 2D brez kakršnih koli kompromisov. 3D filmi na Vision Pro so me tako navdušili, da se zdaj zdi, kot da nekaj manjka, ko se vrnem k 2D vsebini na kateri koli platformi. Lahko bi videl, da bodo slušalke v naslednjem desetletju oživile ta format, kot to že začenja početi Vision Pro.

Brez dodatne strojne opreme Vision Pro najbolje zna delovati kot prenosni velikanski televizor in povsem logično je, da se toliko Applovega trženja osredotoča na ta primer uporabe.

Poleg udobja je edina omejitev tukaj ta, da boste, tako kot vsa optika v slogu VR, videli bleščanje v scenarijih z visokim kontrastom, kot je svetel film v temnem okolju. To lahko nekoliko omilite s svetlejšim okoljem.

Pogosto sem slišal ljudi reči "to lahko storite že s Questom!", vendar to preprosto ni res – vsaj ne pravno. Quest nima vgrajenega načina za izposojo ali prenos filmov in nobena aplikacija v trgovini ne ponuja prenosa ali 3D. Obstaja aplikacija Netflix VR, vendar za uporabo potrebuje krmilnike, ne podpira prenosov in pretaka samo 480p. Obstaja tudi aplikacija Peacock, vendar je v bistvu samo bližnjica do spletnega mesta, zato tudi ne podpira prenosov. Če želite zakonito prenesti filme na Quest, morate APK-je Netflixa ali Amazon Prime Video za telefon Android naložiti iz računalnika. Vendar nobena od teh storitev nima 3D vsebine in Netflix bo pretakal samo 576p. Ne gre za to, da Quest kot kos strojne opreme ni zmožen tega primera uporabe, Meta preprosto ne ponuja programske opreme za to. Meta (takrat Facebook) je imela lastno storitev izposoje 3D-filmov že v dneh Gear VR in Go, vendar jo je nato zaprla okoli lansiranja Questa, da bi namesto tega zagnala partnersko aplikacijo iz Vudu. Potem je lani zaprl tudi to. Tovrstno neurejeno strateško premetavanje se preprosto ne zgodi v Applovem ekosistemu.

Aplikacije za iPad

Zmožnost prenosa in zagona ogromnega odstotka aplikacij za iPad je ena največjih prednosti Apple Vision Pro kot splošne računalniške naprave pred vsemi obstoječimi samostojnimi slušalkami. Na primer, lahko sem prenesel Slack in Trello za delo, Amazon Prime Video za gledanje filmov, ki jih že imam ali do katerih imam dostop, in Steam Link za igranje računalniških iger na ogromnem virtualnem zaslonu.

Čeprav je res, da lahko do številnih teh storitev dostopate prek spletnega brskalnika na Questu in Picu, je to bolj zapletena in manj uglajena rešitev. Domače aplikacije še vedno prevladujejo v nekaterih primerih uporabe iz istih razlogov, zakaj jih ljudje še vedno uporabljajo v svojih telefonih, tablicah in celo osebnih računalnikih namesto samo v brskalniku.

Metin tehnični direktor je dejal, da je prosil Google, naj svojo trgovino Play prenese na slušalke Quest, kar bi lahko prineslo veliko večino aplikacij za tablične računalnike in telefone Android v Quest. Toda Google je rekel ne, je trdil. To je morda zato, ker želi Google ohraniti to prednost za lastno prostorsko računalniško platformo, ki jo gradi za Samsungove prihajajoče slušalke.

Čeprav je super imeti dostop do njih, vse aplikacije za iPad ne delujejo dobro s kazalcem za sledenje očem. Na primer, v Amazon Prime Video pogled na sredino zaslona osvetli pravokotne ciljne meje dotika nevidnega gumba za predvajanje. To je tako moteče, da sem šokiran, da Apple uradno promovira in priporoča Prime Video, in edina rešitev, ki sem jo našel, je bila uporaba funkcije dostopnosti za začasno onemogočanje nadzora sledenja očem.

Druga težava je, da so nekateri razvijalci ključnih aplikacij zavrnili njihovo dostopnost v sistemu visionOS. Google je na primer onemogočil vse svoje aplikacije, vključno z YouTubom, Gmailom in fotografijami, medtem ko so Netflix, Spotify in Snapchat prav tako onemogočili dostop do svojih izjemno priljubljenih platform. Snapchat je zanimiv primer, ker ima spletno različico, a ker Safari na visionOS temelji na različici za iPad, vas bo Snapovo spletno mesto preprosto usmerilo k prenosu aplikacije za iPad, česar pa ne morete.

'Prostorsko računalništvo' & integracija Mac

V tem pregledu sem se vzdržal uporabe Applovega opisa Vision Pro kot »prostorskega računalnika«. Razprava o vprašanju, kaj točno sestavlja "računalnik", je v širši tehnološki industriji divjala večji del desetletja, zlasti po predstavitvi iPada Pro, ki ga je Apple slovi tržijo z "kaj je računalnik?" slogan.

Toda kljub Applovemu trženju večina današnjih strokovnjakov še vedno izbere Mac ali Windows, saj tam najdejo zmogljivo programsko opremo, ki jo potrebujejo. Tako kot pri iPadu Pro tudi pri Vision Pro ne boste našli XCode, Visual Studio ali Unity, zato jih ne morete uporabiti za izdelavo aplikacij. Prav tako ne boste našli Adobe Premiere, After Effects, Photoshop ali Illustrator. Tisto, kar resnično razlikuje »računalnik« od drugih naprav v praksi, je zmožnost profesionalnega ustvarjanja, ne le konzumiranja. In z računalniškega vidika je Vision Pro tako kot imeti iPad Pro s kupom zunanjih monitorjev. To je v redu, če vaše delo v celoti temelji na spletu. Vse, kar lahko počnete na Chromebooku, lahko naredite veliko bolje v Vision Pro. To pravzaprav vključuje večino mojega lastnega dela in všeč mi je, kako dobro mi Vision Pro omogoča pisanje s kavča ali celo postelje. Toda za zahtevnejše naloge boste potrebovali pravi računalnik.

Zdi se teoretično možno, da bi Apple nekega dne dal visionOS možnost izvajanja aplikacij macOS. In za 3500 dolarjev bi res že moral biti. Toda za zdaj lahko vse, kar lahko storite, uporabite Vision Pro kot prenosni monitor za vaš obstoječi Mac.

Pri MacBooku je ta postopek tako brezhiben, da se zdi kot čarovnija. Za razliko od drugih samostojnih slušalk ni treba namestiti nobene programske opreme za pretakanje, ni nastavitev, ki bi jih bilo treba omogočiti, in nobene »aplikacije«, ki bi jo bilo treba namestiti na slušalke. Nad zaslonom vidite lebdeči poziv »Poveži se« in če ga pogledate in stisnete, se zaslon vašega MacBooka izklopi in nad njim se prikaže ogromen navidezni zaslon. Če tega poziva ne vidite ali če uporabljate namizni računalnik Mac, lahko do te funkcije dostopate v nadzornem centru.

Kakovost pretakanja je odlična in zakasnitev se zdi nižja od katerega koli brezžičnega oddaljenega namizja, kar sem jih kdaj poskusil. To verjetno izhaja iz prednosti Applovega nadzora strojne in programske opreme od konca do konca na obeh napravah. Zdi se, da deluje prek Wi-Fi Direct in ne potrebuje lokalnega omrežja, kar pomeni, da ga lahko uporabljate kjer koli in tudi če je vaš usmerjevalnik daleč. In zaslon Mac deluje v skupnem prostoru, tako da lahko poleg njega uporabljate aplikacije za iPad in visionOS.

(posnetek iz Appla)

Vendar je ta podpora za Mac precej omejena. Podpira le en zaslon, kar pomeni, da ne podpira niti dejanskih niti virtualnih dodatnih zaslonov. To je nekoliko zabavno, glede na to, da lahko na Questu uporabite Meta's Horizon Workrooms, da svoj MacBook spremenite v nastavitev s tremi monitorji, pri čemer sta stranska monitorja popolnoma virtualna. Idealno bi bilo, da bi lahko posamezne aplikacije macOS ločil od zaslona in jih postavil v prostor. Zanimivo bo videti, kako se bo ta funkcija razvijala v prihodnjih posodobitvah visionOS in macOS.

Kar zadeva podporo za Windows, ta očitno ni vgrajena, lahko pa uporabite rešitve tretjih oseb v App Store, kot sta Steam Link ali Parsec. Da bo jasno, tukaj govorim o ogledu virtualnega monitorja, ne o poglobljenem VR. Preberite več o tem.

Gaming

Primarni primer uporabe Meta Quest je največja slabost Apple Vision Pro.

Tukaj ne boste našli iger Superhot, Gorilla Tag, Population One, Resident Evil 4 VR ali Asgard's Wrath 2. Presenetilo me je in nekoliko zabavalo, ko sem ugotovil, da se ogromen odstotek iger »narejenih za Vision Pro« izvaja samo v lebdečem oknu, ker so v bistvu samo igre za iPad z nekaj občasnimi prostorskimi elementi. In da bo jasno, to so priložnostne mobilne igre. Medtem ko Vision Pro podpira igralne ploščice, so bili naslovi AAA, ki so prišli na iPade s čipi serije M, kot so Assassin's Creed Mirage, Death Stranding in Resident Evil, onemogočeni iz prikazovanja v trgovini visionOS App Store.

Večina iger Vision Pro se izvaja v modnem oknu z občasnimi, a redkimi prostorskimi elementi. (posnetek iz Appla)

V času pisanja je na Vision Pro manj kot 10 resnično prostorskih iger, kar pomeni igre, pri katerih dejansko komunicirate v treh dimenzijah z virtualnimi predmeti, ki niso v pravokotniku ali krogu. Med njimi so Synth Riders, Super Fruit Ninja, Game Room, What The Golf in Lego Builder's Journey.

  • Synth Riders na visionOS je nekoliko drugačen od različice krmilnikov z gosenicami na drugih platformah, ki poglobijo pozornost, vendar je jedro igranja zelo podobno. To je Applov ekvivalent Beat Sabre ali pa mu je vsaj najbližje.
  • Super Fruit Ninja je bolj podoben slavni mobilni različici kot seriji Fruit Ninja VR. Poteka v prehodu in z rokami povlečete sadje.
  • Game Room je poenostavljen namizni simulator razvijalcev Demea, ki vključuje Hearts, Chess, Battleship
  • What The Golf je namizna igra, pri kateri s kretnjami rok mečete miniaturno žogico za golf (ali včasih palico, res) skozi miniaturno igrišče.
  • Lego Builder's Journey je namizna igra, kjer postavljate miniaturne kocke, da dokončate gradnjo, kot bi reševali uganko.

Igralna soba na Apple Vision Pro (posnetek od Apple)

Od teh prostorskih iger samo Synth Riders in Super Fruit Ninja vključujeta vstajanje in aktivno premikanje, medtem ko so ostale počasne in sedeče.

Super Fruit Ninja (posnetek iz Apple)

Zaradi česar je izkušnja aktivnega igranja toliko slabša na Vision Pro kot Meta Quest je kakovost skeletnega sledenja rokam in pomanjkanje sledilnih krmilnikov.

Iz nekega razloga razvijalci iger dobijo samo okostje za sledenje rok z zelo nizko hitrostjo posodabljanja, zaradi česar se udarjanje blokov v Super Fruit Ninja in Synth Riders zdi počasno in neodzivno. Zaradi česar je to tako nenavadno je, da je sistem očitno sposoben veliko višje hitrosti posodabljanja ročnega sledenja, kar je očitno, ko z rokami premikate okna v skupnem prostoru. V tem kontekstu se zdi, da je sledenje rokam Vision Pro boljše od Questa 3, vendar je v igrah občutno slabše. Kaj se tukaj dogaja?

Synth Riders na Vision Pro (posnetek iz Apple)

In ne glede na to, kako dobro je sledenje rokam, pomanjkanje sledilnih krmilnikov močno omejuje, kar lahko storijo razvijalci, pomanjkanje haptičnih povratnih informacij pa je zelo očitno. Toliko bolj zadovoljivo je udarjati po blokih v Beat Sabre, medtem ko nekaj dejansko držiš in čutiš vsak udarec, kot pa mahati z rokami po zraku v Synth Riders na Vision Pro.

Če povzamem, Apple Vision Pro niso slušalke za igričarje in če jih boste kupili v upanju na igranje iger, boste verjetno hudo razočarani.

Veliko, veliko raje bi igral Walkabout Minigolf kot to. (posnetek iz Appla)

Druga zanimiva razlika med igranjem iger na Questu in Vision Pro je cenovni model. Na Questu igre večinoma kupite neposredno, za vse od 5 do 60 USD, odvisno od naslova, čeprav obstaja naročnina Quest+ v vrednosti 8 USD/mesec, ki vam omogoča 2 igri na mesec, ki ju obdržite, dokler ostanete naročeni. Na Vision Pro so skoraj vse igre do zdaj na voljo prek naročniške storitve Apple Arcade, ki stane 7 $/mesec. Teh iger pravzaprav niste lastnik, le najemate jih, čeprav Job Simulator in Vacation Simulator so nastavljeni da preprečite ta trend.. Ali vam je to ljubše ali sovražno ali ne, bo odvisno od vaših pogledov na nakup v primerjavi z naročnino.

Job Simulator prihaja v Apple Vision Pro

Job Simulator in Vacation Simulator prihajata v Apple Vision Pro.

Oh, in če želite uporabljati Vision Pro kot slušalke SteamVR v sistemu Windows, lahko to že storite, če ste registrirani razvijalec Apple z računalnikom Mac in znate sestaviti Vrata ALVR visionOS iz vira.

Navidezno namizje in iVRy delata na aplikacijah za pretakanje navidezne resničnosti za osebni računalnik za trgovino visionOS, vendar so te v najboljšem primeru oddaljene še mesece in Apple ni potrdil odobritve za nobeno od teh.

Navidezno namizje in iVRy, oba se gradita za Apple Vision Pro

Virtual Desktop in iVRy delujeta na vratih Apple Vision Pro za brezžično pretakanje VR iz vašega igralnega računalnika.

Ne pozabite pa, da za nobeno od teh rešitev privzeto ne boste mogli igrati številnih iger SteamVR. Večina vsebine SteamVR pričakuje sledilne krmilnike, Vision Pro pa jih ne vključuje ali podpira. Dodate lahko bazne postaje SteamVR Tracking in krmilnike Index ter uporabite orodje, kot je Prostorski kalibrator OpenVR da jih ročno poravnate. Toda ta oprema bi vas stala približno 600 $, če je še nimate, in poravnavo bi bilo treba izvesti vsakič. Če tega niste pripravljeni storiti, se lahko Vision Pro še vedno izkaže za odlične slušalke za uporabo z nesledenimi vhodnimi napravami, kot so dirkalna kolesa za sim dirke ali nastavitve HOTAS za simulatorje letenja.

Apple Immersive Video

Poglobljeni videoposnetki, 180- ali 360-stopinjska vsebina, ki vas delno ali v celoti obkroža, so glavni fokus slušalk VR od leta 2014 Samsung Gear VR in celo Google Cardboard. Toda skoraj vsi so imeli eno skupno stvar: bili so zanič. Ločljivost je bila pogosto slaba, 3D lestvica napačna in skoraj vsi so imeli grozljivo opazno stiskanje.

Prek svoje naročniške storitve Apple TV+, ki stane 10 USD na mesec, Apple ponuja poglobljene dokumentarne filme z uporabo "Apple Immersive Video", kar pomeni 8K 180-stopinjski 3D video s kodiranjem HEVC, in njihovo pretakanje pri visokih bitnih hitrostih. Trenutno je katalog:

  • Prehistoric Planet Immersive: serija nagrajenega režiserja Jona Favreauja, ki temelji na njegovi obstoječi tradicionalni seriji Apple TV+ Prehistoric Planet.
  • Pustolovščina: serija, ki spremlja ekstremne športnike na različnih izzivih po vsem svetu. Prva epizoda se osredotoča na poudarjanje.
  • Divje življenje: a serija, ki vas pripelje do nekaterih najbolj edinstvenih živali na Zemlji, ki jih pripovedujejo strokovnjaki. Prva epizoda se osredotoča na nosoroge.
  • Soba za vaje Alicie Keys: kratek dokumentarni film, ki ponuja pogled v zakulisje vaje Alicie Keys.

Kakovost videa teh dokumentarcev presega vse pretočne 180-stopinjske videoposnetke 3D, ki sem jih kdaj poskusil, in se lahko kosajo le z vnaprej naloženimi različicami vsebine Felix & Paul na Questu. Lestvica je skoraj popolna in na vidiku ni artefakta stiskanja. To je ostra obtožba Metine kakovosti pretakanja v njeni aplikaciji Meta Quest TV, ki je v istem omrežju Wi-Fi v primerjavi z njo videti kočljiva. Apple Immersive Video je tako dober, da je spremenil moj pogled na pretočni imerzivni video iz zavračanja v navdušenje. Komaj čakam, da vidim, katera druga vsebina bo na voljo v tej obliki. Vision Pro je očitno tudi sposoben dekodirati 12K video, tako da bi lahko bila kakovost v prihodnosti še boljša.

Moja edina pritožba glede Apple Immersive Video je ta, da si želim, da bi bil vsaj 270 stopinj, ne le 180, ker pogosto pogledam ob strani in vidim črno črto, ki znatno zmanjša potopitev.

Obstaja tudi druga aplikacija, ki ponuja poglobljene koncerte T-Pain, Zare Larson in UPSAHL, imenovana AmazeVR. S koncerti ne mislim na tokove pravih koncertov – to so izkušnje po meri, ki združujejo 180-stopinjsko zajemanje s kamero in upodobljeno ozadje. Na voljo je tudi pri Questu in Picu, a na zaslonih Vision Pro res blesti.

Prostorski videoposnetki

Druga vrsta slušalk z video vsebino, ki so edinstveno dobre za ogled, so običajni pravokotni stereoskopski 3D videoposnetki.

Apple kliče stereoskopske 3D-videoposnetke Spatial Video, vendar pri Applovi implementaciji ni nič posebnega, razen tega, da posname dva pogleda v ločene tokove datoteke HEVC, namesto da bi jih samo shranil kot drug ob drugem ali nad-spodaj.

iPhone 15 Pro zdaj snema 3D 'prostorski' video za Vision Pro

Z iOS 17.2 lahko iPhone 15 Pro zdaj snema 3D 'prostorski video' za ogled v Apple Vision Pro.

Oba modela iPhone 15 Pro sta lahko snemala prostorske videoposnetke od različice 17.2, izdane v beta različici novembra in javno decembra.

Ogled prostorskih videoposnetkov, posnetih z iPhoneom, bi lahko bila glavna edinstvena funkcija za Apple Vision Pro, vendar razvijalci ukradel njegov grom z izdajo aplikacij za iPhone, ki vam omogočajo, da jih pretvorite v SBS 3D za gledanje na kateri koli obstoječi slušalki, in ta mesec Meta je dodala sposobnost za enostavno sinhronizacijo prostorskih videoposnetkov iPhone v Quest za ogled. Ker so prostorski videoposnetki, posneti z iPhonom, le 1080p SDR, ni velike razlike pri ogledu na Quest 500 za 3 $ in ogledu na Vision Pro za 3500 $.

Ena stvar, ki jo Quest 3 ne zmore, je snemanje prostorskih videoposnetkov, vsaj ne brez prilagoditev ukazne vrstice razvijalca. Apple Vision Pro ni samo 3D pregledovalnik, je 3D kamera. Medtem ko iPhone zajema razmerje stranic 16:9 pri 1920 × 1080, Vision Pro zajema kvadratne videoposnetke v razmerju stranic 1:1 pri 2200 × 2200. Oba imata samo 30 FPS, kar je opazna omejitev za kakršno koli gibanje.

Osebe in FaceTime

Persone so Applovi realistični virtualni avatarji v visionOS. Svojo Persono ustvarite tako, da držite Vision Pro pred seboj, da skenira vaš obraz, medtem ko delate različne izraze, postopek, ki skupaj traja približno minuto.

Ko je ustvarjena, vašo Persono v realnem času upravljajo senzorji slušalk za sledenje oči in obraza ter sledenje rokam. Vaša Persona bo prikazana v kateri koli aplikaciji za iPad ali iPhone, ki zahteva kamero za selfije, kot tudi v aplikacijah visionOS, ki integrirajo Persone, kot je FaceTime.

Kar je v FaceTime na Vision Pro res dobro narejeno, je možnost deljenja. Delite lahko svoj prvoosebni pogled, vključno s prehodom, pa tudi datoteke, kot so slike in celo 3D modeli, ki jih lahko prejemnik odpre v svojem prostoru z enim dotikom. Spominja me na to, kako Meta močno pogreša vgrajeno majhno aplikacijo za neformalne klepetalnice »Hangout« na Questu. Horizon Workrooms je preveč trden in formalen ter zgrajen okoli skupne rabe vašega računalnika, ne pa izvorne uporabe Questa samega.

Toda trenutno so Persone v sistemu visionOS omejene na prikazovanje znotraj pravokotnega okna, kot bi bil 3D pogled spletne kamere. Zame to zamuja tisto, zaradi česar je druženje v VR odlično: skupni koordinatni prostor. Če ste v družabni platformi VR na drugih slušalkah, vidite samo risano različico druge osebe, da, toda njihova prisotnost v istem 3D okolju kot vi ustvarja občutek družbene prisotnosti, ki ga je težko opisati ali mu celo verjeti, dokler ne poskusite sami. Lahko pokažete na predmete, nekomu nekaj predate ali vodite skupinske sestanke na način, ki preprosto ni mogoč s pristopom mreže spletne kamere, ki ga posnema FaceTime na Apple Vision Pro. In prednosti skupnega koordinatnega prostora se povečajo, več ljudi imate.

Na srečo Apple dela tudi na 'prostorskih osebah', ki lahko obstajajo zunaj oken in omogočajo virtualna srečanja s skupnim koordinatnim prostorom, kot so obstoječi sistemi avatarjev VR. To je ena redkih posodobitev, ki jih je Apple posebej potrdil za po lansiranju, in komaj čakam, da jo preizkusim.

V redu, to je moj pogled na uporabo Vision Pro za komunikacijo z drugimi uporabniki slušalk, kaj pa uporaba vaše Persone za FaceTime z ljudmi v zunanjem svetu, ki uporabljajo telefone ali spletne kamere? Kar je super pri FaceTime na Vision Pro, je pogled, ki ga imate na drugo osebo. Lahko ga naredite dovolj velikega, da ustreza velikosti njihove prave glave, kar je veliko bolj prepričljiva izkušnja, kot če bi jih videli na majhnem pravokotniku v roki. Kar pa je pri FaceTime na Vision Pro grozno, je pogled, ki ga ima druga oseba o vas. Persone so neverjetno impresivna tehnologija glede na to, kako hitro jih je mogoče ustvariti in kako dobro delujejo na samostojnih slušalkah. Vendar ostajajo globoko v čudaški dolini in odzivi ljudi, ki jih FaceTime spremljate, segajo od smeha do šoka in gnusa.

Način potovanja

Medtem ko sem zdaj uporabljal Vision Pro na desetine in desetine ur, ko sem ga prvič vzel v roke v New Yorku, sem imel le nekaj ur za uporabo v stacionarni zgradbi. Le nekaj ur pozneje sem se vkrcaval na let domov, kjer sem preživel približno šest od osmih ur, ko sem nosil Vision Pro, priključen na električno vtičnico na sedežu.

(posnetek iz Appla)

Da bi lahko primerjal izkušnjo, sem dejansko naredil enako s svojim Quest 3 med letom do New York. Kadarkoli je letalo spremenilo višino, hitrost ali smer, so vsi navidezni elementi odleteli v nasprotno smer, ob turbulenci pa se je vse močno streslo. Za praktično uporabo Quest 3 med letom sem moral onemogočiti sledenje položaja, kar onemogoči tudi prehod. Meta dela na načinu potovanja za Quest, a za zdaj so to samo slušalke VR na letih.

Zakaj vizualno sledenje od znotraj navzven ne deluje privzeto na letalih?

Ljudje pogosto mislijo, da sistemi za sledenje od znotraj navzven brez markerjev na slušalkah, očalih in krmilnikih za samosledenje uporabljajo samo kamere, vendar temu ni tako. Ti sistemi so prav tako odvisni od inercialne merilne enote (IMU), čipa, ki vsebuje majhen merilnik pospeška in žiroskop.

Medtem ko kamere običajno delujejo pri 30 Hz ali 60 Hz, IMU običajno zagotavlja posodobitve okoli 1000 Hz, kar omogoča veliko nižjo zakasnitev. Vendar pa IMU dejansko ne more zaznati absolutnega gibanja – vsaj ne neposredno. Merilnik pospeška v IMU sicer zaznava pospešek glede na gravitacijo in lahko izračunate integral pospeška skozi čas, da dobite hitrost. In če spet vzamete integral, tokrat teh vrednosti hitrosti skozi čas, dobite premik od prvotnega položaja.

Ta proces se imenuje mrtvi obračun. Vsaka slušalka in krmilnik od trenutka do trenutka sledita sama sebi, optična komponenta, kot so kamere ali laserske bazne postaje, pa se uporablja le za popravljanje kumulativne napake, ki jo povzroča hrupnost podatkov IMU. Toda v premikajočem se vozilu, kot je letalo, bo merilnik pospeška zaznal pospešek samega vozila in mislil, da se premikajo same slušalke, kar povzroči nenadno in hitro premikanje položaja.

Apple Vision Pro na drugi strani že ima potovalni način in deluje presenetljivo dobro. Nekateri veterani v panogi so prej izjavili, da je to nemogoče, a kljub temu deluje. To ni način 3DoF, sledenje položaja ostaja, čeprav je kakovost sledenja slabša kot običajno, z nekaj manjšega tresenja in premikanja.

Čeprav Apple ni natančno razkril, kako potovalni način deluje, sumim, da se sledenje v celoti ali večinoma opira na kamere, z malo ali nič vnosa merilnika pospeška v IMU.

Namig, da je ta razlaga resnična, je, da vas opozarja, da ne smete gledati skozi okno. Poskusite to in dobili boste precejšnje premikanje, saj vizualni sistem nima več bližnjih funkcij z visokim kontrastom, ki bi jih lahko uporabil kot referenco.

Zaključek in komu točno je namenjen Vision Pro?

V tem pregledu sem porabil veliko časa za primerjavo Apple Vision Pro in Meta Quest 3. To sem storil, ker je to edina primerljiva potrošniška naprava, ki se trenutno pošilja. Toda medtem ko je Vision Pro kot slušalka v bistvu le popestritev Quest 3 – v smislu, da sta obe približno pol kilograma težki slušalki z dvema zaslonoma, povečanima s palačinkastimi lečami, ki vam skozi kamere prikazujeta resnični svet – je njegova programska oprema in vsebina osredotočenost, arhitektura baterije in pomanjkanje krmilnikov ga naredijo za zelo drugačen izdelek, verjetno niti neposrednega tekmeca.

Slušalke Quest so vzpostavile cvetoč trg XR okoli primerov uporabe imerzivnega igranja iger, fitnesa in družbenih platform VR. Apple Vision Pro še ne počne nobene od teh stvari in njegova strojna oprema ni zasnovana za to. Toda počne druge stvari, ki jih Quest bodisi sploh ne zmore ali pa ne zmore dovolj dobro, da bi bile pomembne.

Leta 2005 je Stevea Jobsa veteran tehnološki novinar Walt Mosberg vprašal o omejitvah integracije videa v ročno obliko iPoda. Evo, kaj je rekel:

»Temeljni problem tukaj je, da so slušalke čudežna stvar. Nadenete si par slušalk in dobite izkušnjo, ki jo dobite z odličnim parom zvočnikov.

Slušalke za video ne obstajajo. Ničesar ne morem nositi s seboj, kar bi lahko oblekel in mi daje enako izkušnjo, kot če doma gledam svoj 50-palčni plazemski zaslon. Dokler si nekdo tega ne izmisli, boste imeli te nasprotujoče si omejitve.«

Trdim, da je 19 let pozneje pravi namen Apple Vision Pro uresničiti to idejo o »slušalkah za video«. Vision Pro je prenosni kino z večjim zaslonom od vašega televizorja, ki lahko predvaja 3D filme bolje kot katerikoli televizor. To je ogromen monitor, ki se prilega vašemu nahrbtniku. Vision Pro se trenutno osredotoča na spreminjanje zaslonov v programsko opremo in ima ločljivost, da to izpelje.

Vprašanje je seveda: ali to počne dovolj dobro, da je vreden 3500 $? Odgovor je seveda ne. Pretežak je, da bi bil udoben za mnoge ljudi, njegova cena pa je primerna samo za premožne uporabnike. Toda takšen je bil tudi prvi val avtomobilov, barvnih televizorjev, osebnih računalnikov in mobilnih telefonov. Obstaja razlog, zakaj je Apple ta izdelek označil kot Pro in zakaj se toliko njegovih sporočil za javnost osredotoča na visionOS kot izdelek. To je začetek povsem nove kategorije izdelkov za Apple, ne le ene same linije, in Vision Pro je samo postavitev temeljev.

Vendar ne ocenjujem potencialne prihodnje linije slušalk Vision, pregledujem prvo generacijo Apple Vision Pro. Apple Vision Pro kot kos strojne opreme preprosto ni sedemkrat boljši od Meta Quest 3. Toda čarovnija je v temeljih programske opreme. Za večopravilnost in splošno računalništvo je visionOS tako daleč pred platformo Meta Quest, da si težko predstavljam, kako bi jo lahko Meta kdaj dohitela – razlike v programski opremi so tako velike. Brez krmilnikov Vision Pro preprosto ne tekmuje s primarnimi primeri uporabe Questa, vendar se veliko bolje obnese v drugih primerih uporabe. Je zelo drugačen izdelek.

Oh, in kolikor je vredno, sem celotno recenzijo napisal znotraj Vision Pro.

spot_img

Najnovejša inteligenca

spot_img