Логотип Зефирнет

Шагните внутрь причудливой интерактивной радиодрамы с «AREA MAN LIVES»

Дата:

Представьте себя в будке ди-джея, скептически настроенного продюсера радиостанции и голос смутно британской женщины в вашей голове, который будет направлять вас. Так начинается ОБЛАСТЬ ЖИВЕТ ЧЕЛОВЕК, новая игра в виртуальной реальности, в которой вы можете вести незаписанные беседы с персонажами разворачивающейся радиодрамы. Многочисленные игры, отмеченные наградами создатели Этот Дракон, Рак, объединились с Голубые предприятия и Огни города чтобы воплотить игру в жизнь, и она может стать вашей за 19.99 долларов США на Мета-квест и перекат Платформы, а также Steam и HTC Вивепорт.

Благодаря новаторскому использованию распознавания речи в игре вы возьмете на себя важную вспомогательную роль, поскольку драма разворачивается за пределами радиостанции, выступая вместе со звездным актерским составом. Макс Гринфилд (Новая девушка, Район) и расширение Джоэл Макхейл (Суп, Сообщество), а также лауреат Пулитцеровской премии журналист Ронан Фарроу.

ОБЛАСТЬ ЖИВЕТ ЧЕЛОВЕК сочетает в себе эстетику комиксов с вывернутым наизнанку форматом радиодрамы, позволяя вам представить безумные детали мира за пределами вашей радиостанции. Это также бросает вам вызов, чтобы спасти местного жителя от самого себя, с 98 возможными способами для него встретить свою кончину.

Мы встретились со сценаристом и дизайнером игр Numinous Games Эми Ноэль Грин, чтобы узнать больше.

Что было вдохновением ОБЛАСТЬ ЖИВЕТ ЧЕЛОВЕК?

Эми Ноэль Грин: Мы хотели исследовать те моменты связи, которые помогают человеку чувствовать себя замеченным. Нас особенно интересовали те маленькие совпадения, которые случаются со всеми, моменты, которые имеют огромную ценность для одного человека, но мало что значат для окружающих. И мы всегда хотели создать виртуальную игру, в которой ваше присутствие в пространстве имело большее значение, чем конкретное пространство, в котором вы обитали.

Изменился ли замысел игры во время разработки?

АНГЛ: Предпосылка сильно изменилась со временем. Когда мы впервые представили эту игру, это была космическая игра. Мы все были в восторге от этого, но к тому времени, когда мы начали разработку, мы прочно обосновались на местной радиостанции на побережье Орегона.

Как долго было ОБЛАСТЬ ЖИВЕТ ЧЕЛОВЕК в разработке? Любые любимые анекдоты, которыми вы хотели бы поделиться?

АНГЛ: Если вы включите наше время работы над неуправляемые, эпизодический сериал VR, который в конечном итоге стал ОБЛАСТЬ ЖИВЕТ ЧЕЛОВЕК, мы начали работать над ним почти шесть лет назад. Но в те годы было несколько перерывов. У нас так много любимых анекдотов, потому что как только мы начали делать игру о тех странных совпадениях в жизни, которые заставляют вас чувствовать себя замеченными, они начали происходить с нами постоянно. Я написал сцену про гигантскую пиньяту, а потом кто-то, не разбирающийся в игре, прислал мне пиньяту по почте, а не в коробке — они просто отправили по почте саму пиньяту с приложенной к ней почтой. И, эй, я думаю, если подумать, пиньята — это просто конверт странной формы. Мы написали сцену о поездке на эвакуаторе, а на следующей неделе машина одного из членов нашей команды сломалась, и их буксировал друг на буксирном тросе. Моменты в игре продолжали появляться в нашей жизни. Это было странно, но действительно удивительно. Это заставило нас почувствовать, что мы находимся в нужном моменте в нашей жизни, делая игру, которую мы должны были делать.

Что мотивировало ваше решение включить голосовое взаимодействие?

АНГЛ: Мы любим новые вызовы. Мы всегда хотим сделать что-то инновационное и найти способ попробовать то, с чем другие люди не экспериментируют. Позволить игроку говорить в игре казалось лучшим способом почтить его присутствие в игровом пространстве. Мы хотим, чтобы игрок чувствовал, что он принадлежит этому миру, и предоставление ему голоса казалось таким естественным способом расширить его возможности.

Сталкивались ли вы с техническими проблемами на этом пути? Если да, то как вы преодолели эти препятствия?

АНГЛ: Распознавание голоса (понимание того, какие слова использует игрок) и обработка естественного языка (понимание того, что игрок имеет в виду, когда что-то говорит) за последние шесть лет стали быстро расширяться.

Когда мы начинали, не было прямого способа детектировать речь в реальном времени с помощью Unity (используемой нами среды разработки игр), и очень немногие игры вообще пытались детектировать речь. Поэтому за последние шесть лет мы несколько раз переделывали наш плагин для обнаружения речи, каждый раз используя новую экспериментальную библиотеку кода или новую технику. К счастью, мы обнаружили высокую точность Google Cloud Speech для распознавания голоса и Wit.ai (метакомпания) для распознавания речи.
обработка естественного языка. Мы надеемся интегрировать новую платформу Presence от Meta в будущие версии игры, чтобы раскрыть еще больший потенциал голоса и взаимодействия.

У вас есть целый ряд вокальных талантов. Каково было работать с Максом Гринфилдом, Джоэлом Макхейлом и Ронаном Фэрроу?

АНГЛ: Это было похоже на один из тех моментов списка желаний. Я сидел в студии звукозаписи и все время думал: «Это Макс Гринфилд, и он исполняет слова, которые я написал, а я его режиссирую». И у меня была такая же мысль с каждым из них. Я написал эти забавные сцены, которые смешили нашу команду в течение многих лет, а затем эти мощные таланты выступали в этих сценах, и слова ожили совершенно по-новому. Это превратилось из смешного в чрезмерно веселое. И ни у кого из них не было эгоизма — они пришли готовыми к работе и были очень увлечены. Я продолжал думать: «Кто позволяет девушке из Лавленда, штат Колорадо, снимать знаменитостей? Разве они не знают, что большую часть этого я написал в постели?» — столы такие неудобные, — но они никогда не вели себя так, будто нам не место в комнате с ними. Мы все еще в восторге от полученного опыта и думаем, что игроки будут полностью поглощены игрой из-за невероятного актерского состава, который сказал «да» этому проекту.

Рискуя спойлерами, что случилось с енотами?

АНГЛ: Это то, о чем игрок будет спрашивать себя на протяжении всего опыта. Вначале слушатель проскальзывает через фильтр во время телешоу и разглагольствует о енотах. Защитники окружающей среды ополчились, потому что «пляж енотов» раньше был наводнен енотами, а теперь, когда он был куплен мегаконгломератом, пляж стал нетронутым — ни енота, ни енота. Конечно, это немного облегчает жарку смора, но что случилось с енотами? Вся игра не о енотах, но их бедственное положение определенно является сюжетной линией на протяжении всего опыта.

ОБЛАСТЬ ЖИВЕТ ЧЕЛОВЕК похоже на отход от Тот самый Рак, Дракон которым известна ваша студия. Есть ли какое-то тематическое совпадение между ними?

АНГЛ: Для нас есть. Те совпадения, которые вдохновили ОБЛАСТЬ ЖИВЕТ ЧЕЛОВЕК началось для нас, когда мы делали Тот Дракон, Рак. После смерти нашего сына были времена, когда мы задавались вопросом, должны ли мы продолжать делать Тот Дракон, Рак. Мы продолжали из-за нашей любви к Джоэлу, но было трудно не сомневаться в себе. А затем три разных человека рассказали нам сцены из нашей игры, не подозревая, что они это делают. Наша невестка позвонила нам и сказала, что проснулась от сна и плакала, а когда попыталась вспомнить, что заставило ее плакать во сне, то вспомнила, что во сне она смотрела в окно и Стена облаков разошлась, и она увидела высоко в облаках карусель, и она знала, что Джоэл был на ней. Мы сразу подумали о космической карусели, которую мы спроектировали в Этот Дракон, Рак,но она никогда не видела эту игру ни в какой форме. Эти странные совпадения казались организованными моментами, чтобы показать нам, что мы значимы и что мы на правильном пути. Так ОБЛАСТЬ ЖИВЕТ ЧЕЛОВЕК это игра об изучении этих моментов. Это также игра о выборе отношений, даже когда это сложно, и это еще одна тема, которая сохраняется.

Каково было работать с Cyan Ventures и CityLights?

АНГЛ: Целью Cyan Ventures является предоставление создателям поддержки в реализации их видения. В то время, когда они подписались на публикацию ОБЛАСТЬ ЖИВЕТ ЧЕЛОВЕК, они были одним из немногих магазинов, которые полностью разделяли видение виртуальной реальности и ее потенциал, и мы хотели быть частью этого.

Компания CityLights присоединилась к проекту в прошлом году, и их команда сыграла важную роль в предоставлении ресурсов и рекомендаций, необходимых для создания замечательных актеров озвучивания, которых мы смогли подобрать.

В конце концов, мы не могли бы и мечтать о лучших партнерах для обеспечения ОБЛАСТЬ ЖИВЕТ ЧЕЛОВЕК оправдал свой потенциал.

Какую лучшую реакцию вы видели во время демонстрации игры?

АНГЛ: О, чувак, у нас была демонстрация ОБЛАСТЬ ЖИВЕТ ЧЕЛОВЕК на PAX, и было очень весело наблюдать, как игроки пробуют игру. Поначалу они были бы немного сдержанны, потому что с очередью людей, ожидающих, чтобы попробовать игру сразу после вас, это похоже на импровизацию перед аудиторией с завязанными глазами. Но потом они увлеклись этим, и была одна девушка, которую мы никогда не забудем. Она была веселой. Все, что она говорила в ответ Продюсеру, было таким забавным, а потом, когда позвонил местный житель, она начала кричать и спорить с ним. Это было потрясающе, как будто я смотрел театральное представление. Я не знаю, будут ли люди транслировать себя, играя ОБЛАСТЬ ЖИВЕТ ЧЕЛОВЕК, но я думаю, было бы действительно невероятно увидеть, как разные люди взаимодействуют с игрой и что они хотят сказать.

Что повлияло на общее художественное направление?

АНГЛ: ОБЛАСТЬ ЖИВЕТ ЧЕЛОВЕК был задуман как театральный, а не кинематографический опыт. Театр не гонится за реализмом в том, как он изображает историю. Декорации, как правило, символичны или минималистичны, а эмоции вызываются светом и звуком. Точно так же комиксы оставляют действие в «канавке», то есть в пространстве между кадрами на странице. Читателю остается использовать свое воображение, чтобы закрасить пробелы. Мы чувствовали, что комический стиль лучше всего формирует это ожидание у наших игроков. Мы хотели нарисовать простой, но красивый набор и позволить игроку заполнить пробелы своим голосом, исполнением и воображением.

С кем вы работали над саундтреком и звуковым оформлением? Каким был этот опыт?

АНГЛ: Оригинальная музыка в игре представляет собой смесь песен, написанных и исполненных членами нашей команды, актерским составом и музыкантами, которые знали о нашей предыдущей работе и были готовы поделиться своим удивительным талантом и голосом с проектом.

Мы встретили Джилл Собул на конференции в штате Мэн и сразу же приняли ее предложение помочь нам с музыкой, если возникнет такая необходимость. Она написала запоминающуюся песню «Пенелопа» после того, как мы дали ей подсказку: «Напиши песню о беременной женщине под дождем».

Они говорят: «Не встречайтесь со своими героями», но члены Future Folk не могли бы быть более щедрыми с нами. У нас в этой команде есть слабость к новым фолк-дуэтам, и мы были настолько поражены здоровой абсурдностью История будущего народа на Netflix, которым мы позвонили им по электронной почте с просьбой написать песню для ОБЛАСТЬ ЖИВЕТ ЧЕЛОВЕК. Их подсказкой было написать песню об эвакуаторе, и в мгновение ока они устроили веселую шумную игру на банджо в космосе на ракетном эвакуаторе. (Это казалось идеальным намеком на историю происхождения игры.) Генерал Триус даже предоставил игре эпизодическую роль. Если вы еще не видели их фильм на Netflix, сделайте себе одолжение и посмотрите его прямо сейчас!

Какая ваша любимая часть игры и почему?

АНГЛ: Запись
оповещение о чрезвычайной ситуации. Это происходит в начале игры, но я не буду спойлерить.

Какой совет вы бы дали разработчику, который хочет начать создавать для виртуальной реальности?

АНГЛ: Воображение игрока делает виртуальную реальность лучше. Ищите возможности вознаградить творческий подход игрока, попросив его подыграть.

Что дальше для вас? Какие-нибудь интересные обновления в работах?

АНГЛ: В Numinous мы всегда ищем что-то новое и необычное. Мы никогда не хотим делать одну и ту же игру дважды. Мы работаем над VR-платформером, созданным игроками, который фокусируется на рассказывании историй об окружающей среде. В нее так весело играть — люди, которые тестировали ее для нас, не могут дождаться продолжения.

Что-нибудь еще, чем вы хотели бы поделиться с нашими читателями?

АНГЛ: В последнее время мы наблюдаем большое количество игроков, ищущих более спокойные впечатления от виртуальной реальности. Они перепробовали много экшн-VR, и теперь хотят чего-то немного другого. Мы слышим, как люди просят больше сюжетных игр, в которых они могут замедлиться и просто получить весь опыт, наслаждаясь пространством. Мы надеемся ОБЛАСТЬ ЖИВЕТ ЧЕЛОВЕК царапины, которые зудят для игроков, и вдохновляет больше разработчиков исследовать холодную сторону виртуальной реальности. Мы призываем игроков не торопиться, погрузиться в игру, подыграть и посмотреть, что они обнаружат.


Узнать подробности ОБЛАСТЬ ЖИВЕТ ЧЕЛОВЕК сегодня на поиск и перекат Платформы и послушайте наш выпуск Тот другой игровой подкаст с участием Грина Подкасты Apple, Spotify, или где бы вы ни брали подкасты, чтобы узнать больше.

Spot_img

Последняя разведка

Spot_img