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O que aprendi construindo uma arma icônica de 'Apex Legends' em VR

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Na década que passei estudando e relatando sobre VR, tive a sorte de experimentar uma ampla gama de design de jogos de VR - um ofício que ainda está longe de ser 'descoberto'. E embora eu não tenha a intenção de me tornar um designer de jogos por profissão, pensei que poderia ser um bom exercício de aprendizado tentar projetar algo em VR para entender melhor os desafios e oportunidades. E aqui eu gostaria de compartilhar um pouco sobre o que aprendi nesse processo.

Para contextualizar, este foi um projeto pessoal concebido por mim e meu amigo desenvolvedor Henrique Ventura. Nós nos propusemos a ver com que eficácia poderíamos traduzir uma arma de um jogo não VR para uma versão VR funcional que mantivesse o 'personagem' da arma.

Nós olhamos para o arsenal da Respawn Entertainment Apex Legends (e seu primo Titanfall) para inspiração. As armas icônicas do jogo são todas lindamente modeladas e animadas, dando-nos um ótimo modelo de função e 'personagem' para trabalhar. Escolhemos o revólver Wingman, e aqui está o que criamos em menos de um dia de tempo de desenvolvimento.

Isso foi construído com o Unreal Engine 4 rodando no PC; infelizmente não iremos distribuir uma versão demo.

O que eu aprendi

Embora eu tenha ajudado um pouco com texturas e sons, meu papel neste projeto foi principalmente a direção da interação – isto é, direcionar a forma como a arma e suas várias interações deveriam se sentir.

Escolha sua arma

A primeira parte do processo foi, claro, escolher qual arma iríamos construir. Se você estivesse construindo um jogo real de RV com armas, o tipo de armas que você escolher pode impactar enormemente o resto do jogo por causa de como suas interações ditarão tanto a atenção do jogador quanto o ritmo geral do jogo.

A escolha do revólver Wingman foi altamente influenciada por sua operação com uma mão. Embora as armas de duas mãos possam definitivamente ser divertidas em jogos de RV, elas também exigem mais atenção do jogador e fazem com que o jogador tenha uma mão a menos para interagir com o ambiente ao seu redor.

Com o Wingman em particular, o recarregamento nos deu um ótimo retorno porque o jogador pode usar as duas mãos para recarregar sem precisar dedicar a mão secundária inteiramente à arma. É claro que a Valve Half-Life: Alyx também foi construído em torno dessa ideia, já que o jogo apresenta apenas armas de uma mão - chegando ao ponto de transformar uma espingarda (quase sempre uma arma de duas mãos) em uma pistola de espingarda.

Atuação de Personagem

Um dos principais objetivos deste projeto era trazer o 'personagem' essencial do Wingman - a maneira como você imagina que seria - para VR. Se estivéssemos construindo do zero, precisaríamos gastar tempo descobrindo o que esse personagem deveria ser. Nesse caso, o Respawn já fez muito desse trabalho pesado, nos dando uma visão muito clara da aparência da arma através de animações e sons que usamos.

Na verdade, fiquei bastante surpreso com a eficácia com que conseguimos trazer o personagem da arma para o VR. O Wingman é uma arma robusta que parece algo que um pistoleiro experiente usaria com confiança. Nossa versão VR finalizada, especialmente com o giro de armas baseado em física como um floreio opcional, realmente faz com que você se sinta um pistoleiro durão.

Nosso sucesso em traduzir efetivamente o personagem da arma em VR é interessante por si só porque sugere que projetar armas de VR da 'maneira tradicional' (ou seja: animando como você gostaria que elas se parecessem) pode ser um ponto de partida igualmente válido para descobrir como a arma deve se comportar em VR. No método tradicional, é a visão do animador que define a sensação; essa arte, ao que parece, pode atuar como uma excelente 'arte conceitual' de como uma arma deve ser projetada para se sentir em sua encarnação de VR.

Uma arma cuidadosamente projetada em VR pode fazer o próprio jogador se sentir de uma certa maneira. Não se trata apenas de apontar a arma para os inimigos para fazê-los desaparecer. Uma arma VR pode ser quase como uma 'traje' que dá aos jogadores licença para 'agir' de uma maneira encorajada pelo designer do jogo.

Um pequeno segredo… o disparo do ventilador visto no vídeo (quando a mão secundária dispara a arma puxando o martelo para trás) não é um reais mecânico, era o resultado de 'agir'. Nós nos deparamos com a ideia enquanto literalmente brincamos com a arma e encenamos uma fantasia.

Quando percebemos como era divertido (mesmo que estivéssemos fingindo que a mecânica existia), sabíamos que tínhamos que incluí-la. Como este era um protótipo, não havia necessidade de construir a mecânica real quando ela poderia simplesmente ser 'executada' para passar o ponto. Faça de conta até dar certo.

Comunicação durante o desenvolvimento

Enquanto estávamos desenvolvendo e testando as interações do Wingman, descobri que muitas vezes era difícil articular exatamente que tipo de mudanças eu gostaria de ver. Acho que isso é normal para todo design de jogos, mas parece especialmente verdadeiro para VR, dada a imensa liberdade que o jogador tem para interagir com objetos.

Em muitos casos, um de nós estaria usando o Wingman em VR enquanto o outro assistia via compartilhamento de tela. Isso funciona razoavelmente bem para experimentar as coisas e falar sobre elas em tempo real, mas às vezes eu desejava que pudéssemos simplesmente estar em VR e olhar para a mesma coisa juntos. Simplesmente ser capaz de apontar com meu dedo no espaço 3D e ter minha própria versão da arma para (novamente) 'encenar' como certas coisas deveriam funcionar, teria acelerado o desenvolvimento e feito uma comunicação mais clara.

Capturar o vídeo foi uma tarefa surpreendentemente grande que poderia ter sido otimizada

Eu tenho um novo apreço pelo desenvolvedor da Valve que capturou ao vivo todas as fotos para o Half-Life: Alyx trailer, que realmente faz um bom trabalho ao vender como é a experiência quando você está realmente dentro dela.

Nós realmente queríamos ter uma sequência contínua que demonstrasse a operação completa da arma e mostrasse realmente como ela é. Entre coreografar as ações e praticar os giros da arma e mirar, levou várias horas para conseguir uma foto com a qual finalmente estávamos felizes - e este foi apenas um vídeo de 30 segundos!

Simplesmente usar a arma de uma maneira que você faria naturalmente em VR e capturar a tela de saída parecia muito ruim porque havia muito movimento da cabeça e o campo de visão cortado significava que era difícil dizer como seria o enquadramento para o espectador.

Nosso processo era ter um de nós usando a arma em VR enquanto compartilhava a tela com o outro. A pessoa fora da RV ajudaria a direcionar cada tomada para garantir que as coisas fossem bem enquadradas e que não houvesse muito movimento de câmera da perspectiva do espectador. Em retrospectiva, há algumas coisas que poderíamos ter feito diferente para acelerar o processo e terminar com um resultado melhor.

Embora a direção ao vivo tenha sido certamente útil, nosso maior obstáculo foi a habilidade necessária para a execução! A mira não tinha assistência e o giro da arma era totalmente baseado em física, então a maior parte do tempo necessário era simplesmente a prática necessária para fazer tudo sem erros (tudo isso garantindo que os movimentos da cabeça não afetassem o enquadramento). Tivemos toneladas de tomadas que foram quase certo, mas muitas vezes perdemos um barril ou tivemos algum outro pequeno tropeço.

Certamente nos pouparia tempo se tivéssemos programado os canos para registrar um golpe a cada acionamento do gatilho (sem necessidade de mira). Embora isso corra o risco de parecer ruim se o objetivo for também longe, isso nos daria uma margem de erro muito maior para trabalhar e nos permitiria gastar mais tempo aperfeiçoando outros aspectos da foto.

Outra mudança útil teria sido projetar um frustum no ambiente que combinasse com o campo de visão da câmera do espectador. Isso permitiria que a pessoa em VR visse exatamente qual parte da ação seria capturada na saída final e também forneceria um feedback claro para mostrar o quanto a câmera do espectador estava sendo movida quando a cabeça foi movida. Uma câmera de espectador suavizada (como visto em alguns jogos de VR) também teria ajudado.

A solução final seria gravar as ações através do mecanismo de jogo para que pudéssemos fazer pequenos ajustes e depois renderizar novamente a cena após o fato. Isso também daria a opção de renderizar o vídeo com maior fidelidade (o que seria especialmente útil para quem faz um trailer de VR de produção).

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Estou muito feliz com o resultado do projeto. Não só a arma foi divertida de usar, mas ganhei uma nova apreciação pelos desafios e oportunidades de uma pequena fatia do design de jogos de RV.

Embora a RV seja capaz de muito mais do que apenas atiradores, continua a haver uma enorme demanda por jogos de realidade virtual baseados em combate com armas. If a indústria vai estar em dívida com essa demanda, eu pessoalmente adoraria ver mais atenção dada ao 'personagem' e às interações das armas VR.

Para mim, as interações que acontecem ao alcance dos braços estão entre as partes mais atraentes de um jogo de RV. As armas VR devem ser pensadas menos como ponteiros laser que causam danos a inimigos distantes e mais como ferramentas interativas.

Pensando antes de tudo em como o jogador vai interagir com o pistola (em vez de como o pistola vai interagir com inimigos) parece ser uma parte essencial do design de uma arma VR com personalidade.

Embora tenhamos um design enraizado na realidade, este projeto me convenceu ainda mais de que há uma enorme oportunidade inexplorada para armas criativas de 'ficção científica' que funcionam de maneiras totalmente novas e divertidas em VR. Se as armas forem a 'ferramenta' essencial que o jogador recebe em muitos jogos de VR, eu adoraria pensar mais fora do paradigma realista de fuzil de assalto, SMG, sniper, espingarda.

Fonte: https://www.roadtovr.com/what-i-learned-from-building-an-iconic-weapon-from-apex-legends-in-vr/

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