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O que é ciberdoença? Explicação do efeito colateral comum da realidade virtual

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A doença cibernética pode ser causada pelo uso de fones de ouvido de realidade virtual (VR) ou tecnologias relacionadas e inclui sintomas como náusea, tontura, sudorese e fadiga ocular. 

Jonathan Kelly, professor de psicologia e interação humano-computador na Iowa State University, começou a estudar a doença cibernética depois que a pesquisa sobre outro tópico usando VR foi prejudicada pelo número de pessoas reclamando de sintomas de doença cibernética. 

Kelly e seus colegas de pesquisa descobriram que metade dos novos usuários de realidade virtual experimentar a doença cibernética após 10 minutos jogando um jogo de RV, e após 20 minutos esse número sobe para 75% dos participantes. A incidência de cybersickness é ainda maior em mulheres, que tiveram duas vezes mais chances de encerrar as sessões mais cedo do que os homens devido a cybersickness e relataram sintomas mais graves. 

A frequência com que esses sintomas ocorrem em usuários de RV tem implicações importantes para o desenvolvimento do metaverso e pode afetar o lançamento do Apple Vision Pro, o fone de ouvido de realidade aumentada recentemente anunciado pela Apple. (Cybersickness de realidade aumentada, ou AR, pode ocorrer, mas pesquisas iniciais indicam que é muito menos comum do que cybersickness causado pelo uso de VR.)

“Percebemos que esse é um problema que limitará a aceitação da realidade virtual, a menos que o resolvamos”, diz Kelly. Ele e seus colegas continuam estudando as causas da doença cibernética e como ela pode ser evitada para tornar a RV mais acessível a todos. 

O que é ciberdoença?  

Cybersickness é uma sensação de mal-estar que se acredita ocorrer devido ao conflito sensorial que ocorre quando uma pessoa usando um fone de ouvido de realidade virtual vê movimento na paisagem simulada, mas seu corpo não sente esse movimento.  

“Acredita-se que esse conflito sensorial seja o grande responsável principalmente pelos tipos de sintomas de enjôo que você sente na doença cibernética”, diz Kelly. 

Semelhante ao que acontece com quem sente enjôo ao tentar ler como passageiro em um carro, Kelly diz: “Você está olhando para baixo, não vê realmente o mundo físico, mas seu corpo sente essas curvas e, portanto, cria aquele conflito sensorial que te deixa doente.  

O conflito sensorial também aparentemente explica por que a doença cibernética do uso de AR parece menos comum. “Quando você coloca seu headset de realidade virtual, tudo o que vê é o mundo virtual, portanto, ao interagir com ele, existe um grande potencial de conflito entre sua visão e seu corpo”, diz Kelly. “Um fone de ouvido AR, é claro, você está sobrepondo estímulos virtuais no mundo real. Então agora você tem o ambiente real visível ao seu redor e, é claro, não há conflito com o ambiente real visualmente e com o seu corpo.” 

Por que as mulheres são mais propensas a doenças cibernéticas? 

Não está claro por que as mulheres são mais propensas a apresentar sintomas graves de doença cibernética. Uma teoria é que é porque os fones de ouvido VR foram amplamente projetados por e para homens. Especificamente, foi proposto que, como as mulheres têm menos distância em média entre suas pupilas do que os homens, a maioria dos fones de ouvido não se ajusta adequadamente a elas. 

“Essa foi uma teoria e uma ideia muito boas, mas não acredito que seja verdade”, diz Kelly. 

Embora pesquisas anteriores tenham sugerido uma conexão, em um estudo maior, Kelly e seus colegas descobriram que a distância entre as pupilas das pessoas não era uma diferença. preditor de ciberdoença

“Não sabemos exatamente por que as mulheres ficam mais doentes do que os homens. Parece que parte do motivo tem a ver com o fato de que as mulheres são simplesmente mais suscetíveis ao enjôo, e a suscetibilidade ao enjôo prediz o ciberenjôo ”, diz ele. 

Kelly acrescenta que há mais coisas acontecendo do que entendemos atualmente e mais pesquisas são necessárias para garantir que a RV seja acessível tanto para homens quanto para mulheres. 

O que os educadores e outros podem fazer para limitar a ciberdoença?  

A boa notícia é que existem estratégias para reduzir a probabilidade de doenças cibernéticas. 

Alguns jogos de VR têm configurações de conforto projetadas para limitar o cybersickness. Por exemplo, uma configuração estreitará a visualização quando você mover o joystick para reduzir o conflito visual que o usuário experimenta. 

“A desvantagem, é claro, é que também reduz a experiência visual”, diz Kelly. “Você tem essa tela de campo de visão ampla e legal, e começa a se mover e, de repente, está olhando por um canudo e isso meio que diminui a experiência.” Ele acrescenta que isso também se aplica a outras configurações de conforto, incluindo um recurso de teletransporte, que elimina completamente o deslocamento do joystick. 

“Gostaria de nos ver desenvolvendo ferramentas que nos permitissem ajudar as pessoas a se sentirem mais confortáveis, mas sem impactar negativamente o ambiente visual”, diz Kelly. Para isso, seu laboratório está estudando o conceito de que aqueles que jogam em VR por curtos períodos acabam se acostumando a isso por meio de um processo chamado “adaptação”. Embora ainda não tenha sido provado conclusivamente, há boas evidências iniciais sugerindo sua probabilidade. 

“Achamos que pode haver algumas oportunidades para ajudar as pessoas a se adaptarem à doença cibernética, especialmente de maneiras que não as deixem realmente doentes inicialmente, mas apenas gradualmente, expondo-as gentilmente”, diz ele. 

Enquanto isso, os educadores que utilizam experiências de RV nas salas de aula devem estar cientes de que é provável que alguns alunos sofram de ciberdoença e devem verificar regularmente como eles estão. 

Nos experimentos de Kelly, ele e seus colegas perguntam como as pessoas estão se sentindo em uma escala de 10 pontos. “Não é muito intrusivo, [você pode] fazer isso a cada dois minutos”, diz ele. “Em nossa experiência, assim que esse valor começa a subir, digamos que agora você está em '5', após 10 minutos de RV, é melhor parar por aí. Só piora.” 

Por fim, é importante estar ciente da duração de uma sessão de RV. “A questão da adaptação de que eu estava falando é mais sobre a exposição, repetidamente, dia após dia, mas em uma única sessão ela continua subindo e as pessoas podem ficar terrivelmente doentes se se permitirem”, diz ele. “Portanto, é importante monitorar e dizer às pessoas para se monitorarem.” 

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