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Os jogos de guerra marítimos oferecem uma visão do futuro – e alimentam a dissidência

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Quando o tenente Georg Heinrich Rudolph Johann von Reisswitz, do exército prussiano, apresentou seu novo jogo aos seus líderes militares em 1824, os jogos de guerra não eram um fenômeno novo.

O jogo de tabuleiro que Reisswitz criou foi uma atualização de um protótipo de seu pai, que por sua vez devia aos jogos de guerra anteriores derivados do xadrez, relatou Milan Vego em um artigo de 2012 na Naval War College Review. Como seus antecessores, o jogo júnior de Reisswitz envolvia dois lados de poucos jogadores, cada um tomando decisões sobre manobras militares simuladas.

No entanto, o jogo foi revolucionário.

Trouxe um novo nível de realidade aos jogos de guerra: um mapa detalhado como tabuleiro de jogo, árbitros que desafiavam os jogadores com cenários realistas e cálculos precisos de baixas, escreveu Vego. Karl von Mueffling, chefe do Estado-Maior do Exército, ficou extremamente impressionado.

“Não é um jogo!” Mueffling exclamou, de acordo com Vego. “É um treinamento para a guerra.”

O exército prussiano adotou o jogo como ferramenta de treinamento para a batalha. E dois séculos depois, os militares ainda usam jogos para simular aspectos da guerra.

O Corpo de Fuzileiros Navais, que repensou a sua abordagem ao combate nos últimos anos, utiliza jogos de guerra para explorar os difíceis problemas que poderá ser forçado a enfrentar na guerra. Esses jogos, em sua maioria classificados, tornaram-se mais um foco do conflito sobre o futuro do Corpo de Fuzileiros Navais.

Os líderes dos fuzileiros navais dizem que os resultados dos jogos de guerra são uma justificativa para as mudanças controversas que fizeram na força, como o desinvestimento de tanques e a redução da artilharia de canhão.

Os críticos das mudanças levantaram preocupações sobre os próprios jogos, argumentando que eles eram doentios e não apoiavam as mudanças.

O Corpo conduziu seus jogos de guerra de maneira adequada e extraiu deles os insights corretos? Os defensores das mudanças dizem que sim – e a sua opinião prevaleceu, uma vez que o serviço já está há anos na sua ambiciosa revisão com o apoio do Congresso e do Pentágono. Alguns críticos ainda dizem que não.

O Corpo disse que os resultados dos jogos de guerra ajudaram a sustentar suas decisões destinadas a garantir que os fuzileiros navais estejam prontos para lutar e vencer a próxima guerra.

Para os fuzileiros navais que poderão um dia realizar novos tipos de operações, embora armados com novos sistemas de armas, os riscos destes jogos são elevados.

O que são jogos de guerra – e o que não são

Os jogos de guerra tentam simular aspectos do conflito armado, de forma imperfeita.

Nos jogos de guerra, tal como na guerra, os seres humanos em lados opostos tomam uma série de decisões que têm consequências para o que acontece a seguir. Ao contrário da guerra, ninguém se machuca.

Geralmente, os competidores em um jogo de guerra profissional são a “célula azul” – uma espécie de time da casa, representando as forças amigas – e a “célula vermelha”, representando as forças inimigas, de acordo com um relatório Rand de 2019.

Uma célula branca geralmente determina como o jogo progride à medida que as células azuis e vermelhas fazem seus movimentos. Às vezes, uma célula verde representa forças aliadas ou civis.

Hoje em dia, os computadores muitas vezes desempenham um papel nos jogos de guerra, de acordo com o tenente-coronel aposentado da Marinha Travis Reese, que como empreiteiro ajudou a desenvolver cenários e jogos de guerra relativos à modernização do Corpo de Fuzileiros Navais desde 2017. Mas muitos jogos de guerra ainda envolvem pessoas traçando um mapa. em uma mesa e, dado um cenário detalhado, tomar as decisões difíceis que um comandante pode enfrentar na guerra, segundo Reese.

Existem duas grandes categorias de jogos de guerra: educacionais e analíticos, de acordo com o major aposentado da Marinha Ian T. Brown, que trabalhou com jogos de guerra educacionais enquanto estava no Brute Krulak Center for Innovation & Future Warfare.

Nos jogos de guerra educacionais, o foco está nos jogadores e em seu aprendizado, segundo Brown. Nos jogos de guerra analíticos, o foco está em compreender melhor os problemas que os jogos simulam.

Os jogos de guerra não podem prever como uma guerra real se desenrolaria ou mesmo como seria o mesmo jogo de guerra se fosse jogado novamente. Eles não podem “validar” decisões da vida real, alertaram vários especialistas em jogos de guerra.

“Em essência, os jogos de guerra são um exercício de interação humana, e a interação das decisões humanas e os resultados dessas decisões tornam impossível que dois jogos sejam iguais”, o influente jogador de guerra Peter Perla e o Tenente Comandante da Marinha. Raymond Barrett escreveu na Naval War College Review em 1985.

E nenhum jogo de guerra consegue capturar a complexidade da vida real.

Os designers de jogos de guerra devem manter um escopo estreito e assumir, para os propósitos dos jogos, que algumas coisas funcionarão da maneira que deveriam, liberando-os para brincar com outras variáveis, de acordo com Reese.

“Você nunca pode fazer tudo em detalhes para simular uma luta perfeitamente”, disse Reese. “São muitas coisas para juntar.”

As limitações dos jogos de guerra são muitas, mas também o são as suas possibilidades, disseram estes especialistas em jogos de guerra.

Os jogos de guerra educacionais podem aprimorar as habilidades dos militares para tomar boas decisões quando estão em conflito com um adversário, disse Brown.

Os jogos de guerra analíticos podem “investigar processos” e “explorar questões de estratégia, comportamento humano e tendências de combate”, escreveram Perla e Barrett.

O Warfighting Lab, com sede em Quantico, Virgínia, tem sua própria divisão de jogos de guerra para conduzir esses tipos de jogos de guerra.

Seus principais jogos de guerra tendem a acontecer no auditório da Universidade do Corpo de Fuzileiros Navais, com as células amontoadas em lados diferentes da sala, disse o diretor da divisão, coronel George Schreffler. As células são informadas por cerca de um dia e passam cerca de três dias fazendo os movimentos que constituem a essência de um jogo de guerra.

Os jogadores, que variam em número entre 30 e 150, trabalham longos dias que começam por volta das 7h30, com intervalo para almoço, segundo Schreffler. Os juízes da Divisão Wargaming às vezes trabalham durante a noite resolvendo as implicações das decisões dos jogadores.

No final da semana, os jogadores fazem um balanço do jogo, explicando as suas escolhas. A Divisão Wargaming escreve um relatório preliminar sobre o jogo e depois um relatório analítico mais detalhado, o que normalmente leva de dois a três meses, de acordo com Schreffler.

Jogos de guerra bem conduzidos podem levar os jogadores a uma zona mental chamada “círculo mágico”, na qual eles aceitam o mundo virtual e tomam decisões que parecem reais dentro dele, disse Brown. Neste círculo mágico, os jogadores se envolvem emocionalmente com o que acontece no jogo.

“Na verdade, essa é uma dinâmica psicológica muito valiosa, porque faz com que a sua experiência fique com você de uma forma que você lembre”, disse Brown. “E se você se lembrar, você mesmo poderá avaliar e aprender com isso.”

Preparando-se para a guerra

Os jogos de guerra analíticos têm estado no centro do ousado e controverso plano de revisão do Corpo de Fuzileiros Navais.

Esse plano – chamado Force Design 2030, embora os líderes abandonou recentemente o “2030″ – foi defendido pelo agora aposentado general David Berger, que serviu como comandante de 2019 a 2023 e antes disso foi vice-comandante para desenvolvimento e integração de combate.

De 2016 a 2018, antes de Berger ocupar essas duas funções focadas na modernização, ele foi o líder das Forças de Fuzileiros Navais do Pacífico. Foi nesse trabalho que ele testemunhou uma série de jogos de guerra preocupantes, disse ele em um evento da Brookings Institution em maio de 2023.

Os jogos o convenceram de que o Corpo precisava evoluir se não quisesse perder a luta com a China.

“Se não mudarmos alguma coisa, o mesmo resultado acontecerá todas as vezes”, Berger se lembra de ter pensado.

Um jogo de guerra de 2018 que Berger observou no Naval War College em Newport, Rhode Island, indicou-lhe que as forças da Marinha precisavam ser mais leves, mais móveis e posicionadas mais próximas dos possíveis locais de conflito no Indo-Pacífico e na China, disse ele ao Defense News.

Em 2019, Berger dedicou três das 23 páginas de texto de seu orientação de planejamento do comandante aos jogos de guerra, incluindo o que eles “mostraram” que o Corpo precisava mudar.

Ele já havia decidido que o Corpo precisava se tornar capaz de se espalhar na costa e próximo a ela, rechaçando as forças navais inimigas e evitando ser rastreado e atingido por fogos de longo alcance, escreveu ele nas orientações. Os Wargames iriam “produzir rapidamente soluções para um maior desenvolvimento de acordo com a minha orientação e visão”.

Desinvestimentos de tanques, artilharia, pessoal de aplicação da lei e mais se seguiram. Assim o fez controvérsia.

Os críticos das mudanças, incluindo vários líderes reformados da Marinha, expressaram preocupações de que o Corpo estava a concentrar-se demasiado na China e a perder a sua capacidade de se afirmar em conflitos noutros lugares - e que mesmo uma luta com a China correria mal devido a estes desinvestimentos.

Um cético é Scott Moore, um tenente-coronel aposentado da Marinha que possui doutorado em análise e resolução de conflitos e que, como contratado da BAE Systems, observou e analisou jogos de guerra no Warfighting Lab entre 2016–2021.

Ele disse que questionou o momento dos desinvestimentos em relação aos jogos de guerra. Os jogos em que esteve envolvido não apoiaram essas mudanças, disse ele.

“Essas decisões, na minha opinião, foram tomadas sem quaisquer jogos de guerra”, disse ele ao Marine Corps Times.

Ainda General Eric SmithQuem tornou-se o comandante da Marinha em setembro de 2023, disse que o Corpo de Fuzileiros Navais não deveria esperar até que os conceitos estivessem totalmente desenvolvidos antes de implementá-los.

Isso levaria muito tempo, disse ele em outubro de 2023 em um Podcast Guerra nas Rochas. E com as mudanças nas administrações e nos orçamentos, e com os adversários que estão a modernizar as suas próprias forças armadas, o tempo não é algo que o Corpo se possa dar ao luxo de perder.

“Se você esperar até que esteja completamente validado, não chegará a lugar nenhum”, disse Smith.

Os atuais líderes da Marinha insistiram na força necessária para a modernização, dada a ameaça dos militares chineses. Mesmo na sua forma renovada, disseram estes líderes, o Corpo continua pronto para responder em todo o mundo.

Os jogos de guerra são apenas um elemento do “ciclo virtuoso” de aprendizagem do Corpo, de acordo com Smith.

Primeiro, o Corpo de Fuzileiros Navais desenvolve um conceito, disse Smith. Em seguida vem um jogo de guerra. Então os fuzileiros navais fazem um experimentar no campo com equipamento real. Finalmente, o Corpo incorpora o feedback desses esforços.

“Um jogo de guerra é um jogo de guerra”, disse Smith. “É um ponto de dados.”

“Agora, quando vejo 17 pontos de dados alinhados e se movendo em um determinado caminho ou trajetória, OK, agora estou interessado.”

Logística, logística, logística

Mas e se, perguntaram alguns críticos do Force Design, esses dados viessem de jogos de guerra que eram fundamentalmente falhos?

Moore disse que os jogos de guerra que observou faziam suposições muito otimistas, especialmente sobre logística e mobilidade: que os fuzileiros navais estariam no teatro prontos para lutar quando o conflito eclodisse, que os navios desembarcariam em terra sem problemas, que os civis ajudar os fuzileiros navais a obter alimentos e suprimentos localmente, que as estradas e pontes estariam em boas condições. Ele disse que os jogos também pressupõem comando e controle ininterruptos, defesas aéreas suficientes e falta de detecção pelos adversários.

“Essas foram as suposições que nunca tivemos permissão para testar”, disse Moore. “E isso sustenta todo o Projeto da Força.”

Uma fonte que tem conhecimento em primeira mão dos jogos de guerra do Corpo de Fuzileiros Navais e participou de alguns, e falou sob condição de anonimato, disse que também tem preocupações com a supressão da logística.

“É como uma peça”, disse ele. “A cortina sobe e todos estão no palco, e então tocamos. Mas como todos subiram ao palco?”

Um oficial sênior da Marinha, agora aposentado, lembrou-se de ter feito perguntas sobre logística enquanto era informado sobre os resultados dos jogos de guerra do Corpo. Como os fuzileiros navais e seus equipamentos seriam transportados para o combate? Como eles seriam sustentados? Como esses esforços logísticos escapariam à atenção do inimigo?

“Todas as vezes era tipo, 'Senhor, essa é uma ótima pergunta'”, disse o fuzileiro naval aposentado, que falou sob condição de anonimato por motivos profissionais. Ele disse que nunca obteve respostas para essas perguntas.

Os defensores do Force Design argumentam que a falta de ênfase na logística em alguns jogos de guerra não significa que esses jogos fossem totalmente falhos.

Os jogos de guerra que Moore observou ocorreram no início do processo de Design da Força, observou Reese. Os jogos tiveram que restringir “alguma conversa e barulho” para que o Corpo pudesse começar a responder às perguntas que tinha sobre a reforma nascente, disse ele.

“Muitos dos jogos que, entre aspas, 'não abordavam a logística' não foram projetados para isso, porque visavam um problema diferente”, disse o tenente-coronel Leo Spaeder, oficial de logística que trabalhou no Laboratório de Combate do Corpo de Fuzileiros Navais de 2018–2021.

Spaeder reconheceu que “foram feitas suposições logísticas muito, muito improváveis ​​e muito favoráveis” em alguns jogos quando ele chegou ao laboratório. Mas isso logo mudou, em parte graças à chegada em 2018 do agora aposentado coronel Tim Barrick como chefe da Divisão Wargaming, de acordo com Spaeder.

Hoje em dia, os líderes do Corpo de Fuzileiros Navais deixe claro que eles não estão ignorando a logística. Longe disso, dizem: no seu último ano como comandante, Berger declarou repetidamente que o seu foco era “logística, logística, logística”.

Nos últimos três anos na Divisão Wargaming, 40% ou mais dos jogos foram especificamente voltados para examinar a logística, de acordo com Schreffler.

A logística “são áreas lacunares que o Corpo de Fuzileiros Navais considerou, continua a trabalhar e está muito atento”, disse Schreffler.

Em entrevistas ao Marine Corps Times, aqueles com conhecimento dos jogos de guerra falaram sobre eles em termos gerais. Isso ocorre porque o Corpo mantém confidenciais os resultados de muitos dos jogos de guerra analíticos - um fato que forneceu mais combustível para críticas daqueles que se preocupam com o Force Design.

“Não ouvi nem vi nada sobre qualquer sistema de armas ou qualquer tática que justificasse a classificação desses jogos, além do fato de que eles realmente não queriam que as pessoas soubessem o que estavam fazendo”, disse o coronel aposentado da Marinha. Gary Anderson, que se aposentou como chefe do Estado-Maior do Laboratório de Combate do Corpo de Fuzileiros Navais em 2000.

Reese rejeitou a ideia de que altos níveis de classificação permitiam que os jogos escapassem ao escrutínio. Antes que Berger pudesse fazer mudanças, ele precisava da adesão dos líderes civis e legisladores do Departamento de Defesa, disse Reese.

O Corpo de exército mantém os detalhes dos jogos de guerra confidenciais por um bom motivo, afirmou Schreffler.

“Existem, de facto, segredos que precisam de ser protegidos dos adversários, que se tivessem a informação, utilizá-la-iam imediatamente para desenvolver contra-ataques às capacidades que o Corpo de Fuzileiros Navais está a desenvolver”, disse ele.

O que vem depois

Nos próximos anos, a Divisão Wargaming planeja fazer mais jogos de guerra do que nunca – cerca de 20 grandes jogos por ano, passando de oito para 10, Schreffler disse em um podcast do Corps em agosto de 2023. Habilitar isso será a grande instalação agora em construção no campus da Marine Corps University em Quantico, Virgínia.

Nomeado em homenagem ao general aposentado Robert Neller, que defendeu os jogos de guerra enquanto servia como comandante de 2015 a 2019, o $ 79 milhões, 100,446 pés quadrados O centro deverá atingir a capacidade operacional inicial em 2025.

O Neller Center permitirá mais jogos, em maior escala, com melhor tecnologia de análise de dados, segundo Schreffler. O centro terá capacidades remotas, o que significa que um fuzileiro naval na Califórnia poderá examinar um problema através de um jogo de guerra sem reservar um voo através do país.

Uma característica definidora dos jogos de guerra – sejam jogados num mapa ou através da nuvem – é, de acordo com o relatório Rand de 2019, que os jogadores tomam decisões e acabam “vivendo com as consequências das suas ações”.

No entanto, os jogos de guerra que informam o caminho de mudança que o Corpo de Fuzileiros Navais está a seguir têm consequências próprias. Quando fuzileiros navais e veteranos da Marinha discutem sobre jogos de guerra, eles também estão discutindo sobre a guerra: como se preparar para ela e como combatê-la.

O Corpo tem uma obrigação para com os mais de 30,000 fuzileiros navais agora posicionados no exterior para fazer sua transformação correta, disse Berger ao público na conferência Modern Day Marine em junho de 2023.

“Eles são nossos filhos e filhas e devemos-lhes uma luta injusta”, disse Berger.

O jogo de guerra de Reisswitz não era um jogo, observou um general prussiano em 1824 – mas a guerra não é um jogo de guerra. As pessoas vivem e morrem com as consequências.

Irene Loewenson é repórter do Marine Corps Times. Ela ingressou no Military Times como bolsista editorial em agosto de 2022. Ela se formou no Williams College, onde foi editora-chefe do jornal estudantil.

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