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Este jogo VR de mundo aberto ainda está à frente de seu tempo – Inside XR Design

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Nossa série Inside XR Design examina exemplos específicos de excelente design XR. Hoje estamos olhando para o design inteligente de Terra da Tempestade armas, locomoção e mundo aberto.

Nota do editor: Agora que reiniciamos nossa série Inside XR Design, estamos republicando-os para aqueles que perderam nossas entradas mais antigas.

Você pode encontrar o vídeo completo abaixo ou continuar lendo para obter uma versão adaptada.

[Conteúdo incorporado]

Stormland é um jogo de ação e aventura de mundo aberto com suporte cooperativo da Insomniac Games. Isso é disponível no Oculus PC (jogável em fones de ouvido SteamVR via Reviver); confira nossa revisão completa aqui.

Quando o estúdio começou a desenvolver Stormland, ele já havia construído três jogos VR antes. Essa experiência transparece claramente em muitos dos Terra da Tempestade sistemas e interações inteligentemente projetados.

Neste artigo, exploraremos a abordagem única do jogo sobre recarga de armas e gerenciamento de inventário, seu uso de locomoção multimodal e seu novo design de mundo aberto. Vamos começar com armas.

armas

Como muitos jogos VR, um dos principais modos de interação em Terra da Tempestade está entre o jogador e suas armas. Na maioria das vezes, isso funciona como você esperaria: você tira a arma do coldre, pode segurá-la com uma ou duas mãos e puxa o gatilho para disparar. Mas quando sua arma fica sem munição, você faz algo diferente do que vemos na maioria dos jogos de VR… você os rasga ao meio.

Destruir armas fornece munição para esse tipo de arma e materiais de fabricação que são usados ​​para atualizar suas armas e habilidades no jogo. Nesse sentido, esse roubo de armas tem uma função dupla como forma de reabastecer a munição e coletar recursos úteis após uma batalha.

A maioria dos jogos de armas em VR usa revistas para reabastecer a munição de uma arma e, embora isso certamente possa funcionar bem e parecer realista, também é bastante complexo e sujeito a erros, especialmente quando o jogador está sob pressão.

Deixar cair uma revista no chão no meio de um tiroteio e precisar se curvar para pegá-la pode parecer razoável em um jogo de simulação de ritmo mais lento, mas Terra da Tempestade busca um ritmo de correr e atirar e, portanto, optou por uma interação de recarga que seja visceral, divertida e fácil de executar, independentemente da arma que o jogador esteja usando.

Essa interação de ‘rasgar’, combinada com ótimos efeitos visuais e sonoros, é honestamente divertida, não importa quantas vezes você faça isso.

Curiosamente, Terra da Tempestade O designer-chefe, Mike Daly, me disse que não ficou convencido quando um dos designers do jogo apresentou pela primeira vez a ideia de desmontar armas. O designer trabalhou com um programador para criar um protótipo da ideia e eventualmente convenceu Mike e o resto da equipe a implementá-la no jogo. Eles gostaram tanto que até decidiram usar a mesma interação para itens que não são armas, como cartuchos de saúde e energia.

Uma abordagem simplificada para recarregar armas não é a única coisa que Stormland faz para tornar as coisas mais fáceis para o jogador, a fim de manter um ritmo de corrida e tiro; há também uma conveniência muito deliberada adicionada para o manuseio de armas.

Se deixar cair um carregador no meio de uma luta pode prejudicar o ritmo do jogo, deixar cair a arma em si pode pare com isso imediatamente. Em Stormland, os designers optaram por não punir os jogadores por deixarem cair acidentalmente a arma, fazendo com que a arma simplesmente flutuasse no lugar por alguns segundos para dar ao jogador a chance de agarrá-la novamente sem se abaixar para pegá-la do chão.

E se eles simplesmente a deixarem lá, a arma gentilmente retornará ao coldre. Esta é uma ótima maneira de manter uma interatividade realista com as armas, evitando o problema de os jogadores perderem armas no calor do combate ou por não colocá-las acidentalmente no coldre.

Permitir que as armas flutuem também tem o benefício adicional de facilitar o gerenciamento de estoque. Se os coldres de suas armas já estiverem cheios, mas você precisar embaralhá-las, a mecânica flutuante funciona quase como uma terceira mão útil para segurar os itens enquanto você faz os ajustes.

Locomoção Multimodal

O design de locomoção em VR é complexo devido à necessidade de manter os jogadores confortáveis ​​e ao mesmo tempo atingir os objetivos do jogo. Sendo um jogo de mundo aberto, Terra da Tempestade precisava de uma abordagem de locomoção que permitisse aos jogadores se moverem grandes distâncias, tanto horizontal quanto verticalmente.

Em vez de seguir apenas uma abordagem, o jogo mistura modos distintos de locomoção e incentiva os jogadores a alternar entre eles rapidamente. Terra da Tempestade usa o movimento do polegar quando você está em solo firme, escalando quando precisa escalar estruturas altas e deslizando para movimentos em grande escala pelo mapa.

O movimento do polegar funciona exatamente como você esperaria, mas escalar e deslizar têm alguns detalhes de design inteligentes que vale a pena mencionar.

Escalar em Stormland funciona de forma muito semelhante ao que você pode ter visto em outros jogos de VR, com a exceção de que sua mão não precisa tocar diretamente uma superfície para escalar. Na verdade, você pode “agarrar” a parede a vários metros de distância. Isso torna mais fácil subir rapidamente, exigindo menos precisão entre o posicionamento das mãos e o tempo de aderência. Também evita que o rosto do jogador fique encostado na parede, o que é mais confortável e significa que ele não precisa forçar o pescoço bastante tanto quando procura o próximo apoio.

E então há Terra da Tempestade locomoção deslizante que permite aos jogadores viajar rapidamente de uma extremidade a outra do mapa. Esse movimento rápido parece ser uma receita para tontura, mas não parece ser o caso – e falarei mais sobre o porquê em um momento.

Com esses três modos de locomoção – movimento do polegar, subida e deslizamento –Terra da Tempestade faz um excelente trabalho em fazer com que os jogadores se sintam livres para se mover com fluidez para onde e quando quiserem, especialmente por causa da maneira como trabalham em conjunto.

Continue na página 2: Mundo aberto centrado em VR »

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