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Construir Lágrimas do Reino a partir dos ossos de BotW foi mais difícil do que você imagina

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Apesar de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom construído a partir do extenso mapa mundial criado para seu antecessor Breath of the Wild, não foi tanto um atalho de desenvolvimento quanto você imagina. Em uma palestra da GDC sobre a física e os sistemas de som do ToTK, os desenvolvedores de Zelda revelaram o quanto teve que ser mudado no ToTK graças à introdução do revolucionário Ultrahand.

Coberto por Eurogamer, a palestra explicou que os desenvolvedores de Zelda entraram no ToTK querendo expandir os dois conceitos principais do BoTW: o “vasto e contínuo Hyrule” e a “jogabilidade multiplicativa” – onde os sistemas físicos criam novas soluções no jogo, mesmo onde essas soluções não eram. explicitamente projetado para.

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Agora jogando: Tears Of The Kingdom é uma maravilha tecnológica

A expansão da jogabilidade multiplicativa veio com a introdução do Ultrahand, que mudou fundamentalmente o jogo ao permitir aos jogadores combinar objetos com possibilidades quase infinitas. No início da cadeia de desenvolvimento, isso, sem surpresa, resultou em muito caos, com o engenheiro físico Takahiro Takayama relatando que frequentemente ouvia sua equipe exclamar “quebrou!” ou “foi voando!” ao que ele dizia “Eu sei – trataremos disso mais tarde. Concentre-se apenas em juntar a jogabilidade e testá-la.”

A solução para os muitos problemas do Ultrahand veio com uma grande mudança no mapa Breath of the Wild com o qual os desenvolvedores estavam trabalhando – essencialmente, todos os objetos não orientados pela física no jogo tiveram que ser substituídos por objetos orientados pela física.

Isso resultou em mudanças na forma como alguns objetos funcionavam no jogo anterior – por exemplo, os portões do santuário não eram controlados pela física em Breath of the Wild, mas tiveram que ser convertidos em Tears of the Kingdom. Essa mudança abriu muito mais opções de como os portões poderiam interagir e como os jogadores poderiam escolher resolver os quebra-cabeças do santuário no ToTK.

“Como resultado, independentemente do que fizermos, temos um mundo livre de autodestruição”, explicou Takayama. “Os jogadores podem expressar livremente a imaginação e a criatividade, sem destruir o mundo.”

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