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[ASL17] Prévia Ro4: Decole!

Data:

Sharp e Best tiveram um recorde muito equilibrado de 3-3 em seus encontros na ASL. Ambos os jogadores já se eliminaram em grupos uma vez, mas nunca se enfrentaram na fase de chave. Seu primeiro encontro provaria ser uma série emocionante e cheia de ação.

Jogo 1: (wiki)Radeon

Sharp apareceu no canto superior direito, enquanto Best apareceu no canto inferior esquerdo. Com posições cruzadas, nenhum dos jogadores optou por qualquer tipo de abertura econômica gananciosa. No entanto, a Sharp aproveitaria a vantagem econômica inicial com uma expansão rax, enquanto a BeSt abriu o padrão com um núcleo primeiro. Parecia no gráfico de suprimentos e dinheiro que após seu segundo pilão, Best inicialmente iniciou uma sonda, depois a cancelou para iniciar um fanático, mas cancelou o fanático assim que viu o mapa cruzado aparecer e optou por um nexo 2 normal. Tudo isso quer dizer que Sharp estava firmemente no comando depois que Best teve que alterar sua construção para corresponder à abertura com foco econômico da Sharp.

O jogo se acalmou, com Sharp jogando com um terráqueo seguro e compacto, construindo até o padrão de 5 fábricas, enquanto Best optou por um árbitro de 2 bases. Assim que suas 5 fábricas terminaram, Sharp adicionou um terceiro centro de comando enquanto avançava em direção ao centro do mapa. Best não teve escolha a não ser responder com mais gateways e não podia se dar ao luxo de ocupar uma quarta base. Em bases equilibradas e começando a sentir que não tinha outra opção, Best atacou um exército terráqueo bem fortificado com sua primeira estase, que terminou mal.

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A fortaleza terráquea é forte demais para ser destruída.

Agora, com pouca oferta e com um 4º lugar incrivelmente atrasado, Best não podia fazer muito, exceto esperar pelo inevitável empurrão máximo de 2/1 da Sharp. À medida que o exército de Sharp se aproximava perigosamente de Best, Best não teve escolha a não ser se comprometer com outro ataque. Ele estacionou alguns tanques e uma embarcação e, embora tenha conseguido lançar seus fanáticos na linha de tanques de Sharp, Sharp estava simplesmente muito bem atualizado e tinha muitos suprimentos para o exército de Best lidar com eficácia.

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Um grande fanático, mas simplesmente há muitos terráqueos.

Afiado 1-0

Jogo 2: (wiki)Blitz Y

Sharp apareceu na parte superior enquanto Best apareceu na parte inferior. O assédio no início do jogo viu o melhor batedor de poste e roubo de gás, enquanto Sharp optou por um 10 rax mais seguro para se preparar para a potencial agressão fanática. Porém, nenhuma agressão ocorreu, já que Best optou por um nexo sem gás, mas não antes de Sharp impedi-lo com um bloqueio no eBay. Do outro lado do mapa, Sharp iniciou sorrateiramente seu centro de comando perto de sua rampa, e não no local. Quando os fanáticos de Best passaram pelo bunker para verificar, não encontraram nada em construção.

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Jogos mentais da Sharp.

Sem qualquer informação, Best foi forçado a construir uma forja e um canhão para se proteger contra qualquer potencial queijo terráqueo que se aproximasse. Mas tal queijo nunca se materializou, e ver o centro de comando com um segundo pico com seu dragão confirmaria a Best que Sharp o havia enganado. Mais uma vez, parecia que a Sharp estava no controle do jogo.

Best tentaria usar reavers como forma de voltar ao jogo, mas Sharp estava adequadamente preparado com os primeiros golias para afastar qualquer tentativa de transporte. Então Best, com um clique errado total ou com a mente controlada por Sharp, atipicamente jogou seus capangas contra uma torre e várias minas, fazendo com que ele sofresse danos consideráveis ​​e perdesse alguns capangas.

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Controle deficiente.

Então Sharp, também aparentemente controlando a mente, lançou um ataque praticamente sem apoio de abutres e foi pego pelo fluxo de fanáticos de Best, deixando-o com as calças abaixadas e recuando como sua única opção.

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Preso entre fanáticos e um lugar difícil.

Embora Best não tenha conseguido encerrar o jogo imediatamente, a batalha foi decisiva. Best subiu para uma liderança intransponível de 50 suprimentos em 4 bases, enquanto Sharp lutava para garantir sua própria terceira. Aproveitando sua vantagem, Best sentiu cheiro de sangue na água e lançaria onda após onda de ataques ao terceiro de Sharp.

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Ataque sem fim.

Sharp persistiria por mais alguns momentos no jogo, mas no final das contas não tinha resposta aos ataques constantes de Best e seria forçado a desistir.

Série empatada em 1 a 1

Jogo 3: (wiki)Citadela

Outro jogo de spawn cruzado com Sharp spawning no canto superior direito e Best no canto inferior esquerdo. Desta vez, seria Best quem jogasse pela vantagem econômica, indo 12 vezes contra a expansão da fábrica da Sharp. A Sharp tentaria recuperar o atraso na economia, optando por um terceiro CC muito rápido em 3 fábrica. Ficaria impune, já que Best optou por uma observação passiva de 1 portões em vez de qualquer tipo de assédio aos saqueadores. Depois de identificar a terceira base, Best iria expandir-se duas vezes para tentar retomar a liderança económica. Um jogo mais lento se desenvolveu, com Sharp tomando sua 3ª base e parecendo que iria para um jogo macro de mapa dividido. No entanto, Best não tinha intenções de um jogo longo e traria todo o seu exército para o quarto de Sharp, em busca de uma prisão.

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Atacar em uma posição terráquea entrincheirada geralmente não é uma boa ideia…

Mas a apreensão iria mal e Best não tinha planos futuros de garantir uma 5ª e 6ª bases. A economia de Sharp estava em alta à medida que ele continuava a adicionar fábricas, enquanto Best tentava recuperar o atraso. Ele adicionou uma segunda instalação robótica para jogar como nave / templário, enquanto Sharp estava perfeitamente satisfeito em sentar para construir seu exército mecânico imparável. O impasse seria quebrado quando Best lançasse seu primeiro recall de transporte na 4ª base de Sharp, forçando uma sustentação.

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Ônibus fingindo ser um árbitro.

Sharp não se comprometeu demais com a defesa, mantendo unidades suficientes em sua 5ª base para afastar a tentativa de ataque em duas frentes de Best. Depois que a queda do fanático foi limpa, Sharp lançou seu ataque máximo. É melhor usar tempestades para diminuir lentamente a contagem de tanques, mas Sharp tinha uma quantidade infinita de tanques. Depois de proteger o centro do mapa com seus tanques e manter a maior parte do exército de Best preso em sua posição natural, Sharp iria lentamente destruir as bases satélites de Best.

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Pinos afiados de volta Melhor.

Best lançou um contra-ataque na 5ª base de Sharp, mas mesmo depois de causar um bom dano, simplesmente não foi suficiente. Sharp tinha muitas bases enquanto Best minava lentamente, e quando o último banco restante de Best secou, ​​​​ele admitiu a derrota.

Afiado 2-1

Jogo 4: (wiki)Apocalipse

Melhor gerado no canto inferior esquerdo, enquanto Sharp gerou no canto inferior direito. De costas para a parede, Best apostou, indo para o pylon scout para tentar roubar gás, mas perdeu o 50/50 ao chegar primeiro ao spawn superior. Sharp abriu a expansão padrão da fábrica, mas mudou sua tecnologia, optando pela velocidade do abutre em vez das minas. Ele enfiou 2 abutres no cano principal de Best, matando 5 sondas, depois outro casal no natural com seu próximo conjunto de abutres.

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Um abutre desastroso escorrendo.

Best parecia estar atrás novamente, enquanto a velocidade de abutre de Sharp significava que a saída era impossível para Best. E o assédio não iria parar, pois Sharp tentaria repetidas vezes fazer com que os abutres passassem pelo exército de Best para continuar o seu assédio económico. Eventualmente, Best tinha capangas suficientes em casa para lidar com o fluxo constante de abutres, mas Sharp já havia aumentado sua produção para 5 fábricas, enquanto Best permaneceu em 5 portais com saqueadores. Sharp expandiu para seu terceiro enquanto pressionava Best com seu exército, e colocou três abutres na parte de trás do terceiro de Best, onde a parede do pilar não estava apertada.

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Tenho certeza de que um ultralisk poderia lutar por lá.

Com sua economia dizimada, Best teve que contra-atacar e conseguiu exterminar o exército terráqueo.

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Melhores cargas descendo a rampa.

Infelizmente, ele não tinha unidades restantes suficientes para causar qualquer dano econômico. Embora a contagem de tanques de Sharp tenha sido reiniciada, a economia de Best estava fraca. Até mesmo garantir uma 4ª base era difícil, já que Sharp corria em círculos ao redor do exército de Best com seus abutres, atacando sondas que se moviam para construir o nexo. No entanto, Sharp acabou cometendo um erro crucial, que foi esquecer seu porto estelar e instalações científicas para obter +2 de ataque. Em vez disso, ele usou o que tinha para empurrar quando atingiu o limite máximo, atacando com apenas 1/1 em vez de 2/1. O exército de Best enfrentou bravamente a massa terráquea no meio e interrompeu o ataque. A atualização +2 ausente foi um erro crítico.

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Não +2, não há vitória.

No entanto, Sharp garantiu seu quarto lugar atrás do ataque e, como na primeira tentativa de apreensão de Best, o exército Protoss foi negociado, deixando muito poucas unidades para contra-atacar. Além disso, Best novamente não estava procurando garantir uma 4ª ou 5ª base, o que significa que a macro Terrana logo ultrapassaria os Protoss. Sem economia, o exército de Best estava sendo despedaçado pelos abutres de Sharp, que finalmente tiveram ataque +6. Depois que Sharp remaximou, e desta vez com seu ataque +2, o exército de Best lutou para encontrar uma luta vencedora. A Sharp se prepararia calmamente fora do 2º de Best para desembolsá-lo enquanto forçaria Best a realizar negociações desfavoráveis.

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Uma defesa valente, mas não é suficiente.

O longo e prolongado cerco ao 4º de Best acabaria por ver o nexo desmoronar e, com ele, suas esperanças de avançar. Ele bateu, com Sharp comemorando enfaticamente sua primeira aparição na semifinal desde a temporada de estreia da ASL.

Sharp vence por 3 a 1 e avança para as semifinais!


Até agora, este ASL entregou principalmente alguma ação PvT de qualidade, incluindo um dos jogos mais divertidos dos últimos anos, cortesia do Mini! Embora esta série nos tenha proporcionado o primeiro encontro TvZ de realmente alta qualidade, com alguns movimentos excelentes e um ótimo final. Embora Rush parecesse um pouco instável, ele ainda trouxe o suficiente para torná-lo divertido, enquanto herO realmente mostrou por que é quase sempre correto fazer com que mais drones apareçam.

Jogo 1 - (wiki)Tróia SE

O primeiro jogo começa no mapa ‘engraçado’ desta temporada, que infelizmente não vimos o suficiente até agora. (Traga Nemesis de volta, por favor!) herO, aparecendo no canto superior esquerdo, joga pelo seguro abrindo com overpool na escotilha 11. Rush vence o pôquer de abertura com uma semiparede de 11 rax no canto inferior direito.

Seis zergnídeos aparecem e conduzem um drone pelo mapa no canto superior esquerdo. Todo mundo sabe que os drones se sentem mais seguros em espaços fechados, então os lings gentilmente fecham a porta na saída, matando os assimiladores. Terran constrói o centro de comando natural com 19 suprimentos e começa a se preparar para causar o dano.

A produção de dois quartéis e um caminho muito curto são difíceis de lidar para os Zergs. Mas três colônias submersas em terrenos elevados deveriam ser suficientes, certo?

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Apenas um pouco preso.

Errado. Os morcegos de fogo são surpreendentemente resistentes e a infantaria vence a luta por pouco, com um único morcego de fogo e dois médicos restantes. herO tenta salvar o dia enviando seus drones para lutar, mas não é o suficiente. Alguns zergnídeos chegam para tentar salvar o dia, mas Terran também tem reforços a caminho. Eventualmente, o primeiro grupo de mutaliscas sobe aos céus e limpa os fuzileiros navais, mas não antes da incubadora cair. herO reconstrói o incubatório rapidamente, pois ainda tem uma renda mineral decente (fazer drones é bom). As mutaliscas não encontram nenhum dano gratuito porque as defesas aéreas terráqueas estão prontas.

Rush começa a produzir tanques de cerco enquanto os fuzileiros navais e mutaliscas fazem o embaralhamento de estímulos e novos afundados começam a se transformar no Zerg natural. O enxame também adiciona um ninho de rainha e uma câmara evo, enquanto Terran constrói um porto estelar. Ambos os jogadores continuam se preparando para a próxima grande batalha. Percebendo que está sob pressão, herO adiciona ainda mais colônias submersas e, no processo, atrapalha sua mineração de gás.

O bando de mutaliscas se perde na base terráquea e sofre danos significativos com muito pouco ganho, embora consigam atirar em um tanque. Rush não precisa de mais convites e envia uma Big Bio Ball com apoio de artilharia. Zerg consegue flagelar o primeiro navio e completou a transformação de uma torre maior, mas, *tosse*, sim. Não. O pináculo maior não é a resposta para esta pergunta em particular, ou para muitas outras perguntas, se formos honestos.

Não há espreitadores. Não há enxame escuro. Mutaliscos desfiados chovem do céu. O exército terráqueo rompe a linha submersa novamente. E durante tudo isso, Rush teve tempo de enviar um esquadrão aerotransportado de forças especiais para o canto superior esquerdo. O piloto evita por pouco algum flagelo e quando os pára-quedistas explodem o nydus, ela joga a toalha.

Jogo 2 - (wiki)Citadela

Aparecendo no canto superior esquerdo, herO começa com outro overpool. Rush vai para uma ligeira variação com uma base de 10 rax. Esta é uma jogada inteligente, pois nega informações fáceis ao primeiro suserano, que escolheu a direção correta. O overlord sabe que precisa obter mais informações e dar uma olhada no principal. Esta manobra ousada quase custa caro, mas consegue flutuar em segurança.

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Salvo por um bigode

Os primeiros zergnídeos não fazem nada. A construção do centro de comando natural começa e um covil também começa a se transformar. Mais uma vez, Rush adiciona um segundo quartel. herO vai direto para a tecnologia spire e também planta seu terceiro incubatório no canto inferior esquerdo natural. Os mutaliscos começam a atacar, mas não se envolvem, enquanto os ansiosos fuzileiros navais se empolgam, desperdiçando várias rodadas de drogas, sobrecarregando desnecessariamente o sistema de saúde militar.

Uma toca de hidralisca e um ninho de rainha se transformam na terceira base e drones começam a chegar para começar a colher recursos. Sim, drones são bons. Enquanto isso, as unidades de Rush parecem estar na hora do almoço e nada acontece por um tempo. Um pequeno movimento para fora e depois de volta ao natural. Então, um pequeno movimento e de volta ao natural, você entendeu. Apenas os serviços de inteligência parecem estar a trabalhar arduamente para recolher informações sobre o inimigo. O natural tem dois afundamentos, uma colméia está se transformando. Rush ordena algumas valquírias e executa um fuzileiro naval traidor. A disciplina deve ser mantida.

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Nunca saberemos o que aquele fuzileiro naval fez. E isso é provavelmente o melhor.

Outras varreduras revelam que os espreitadores estão agora se transformando na terceira base. De alguma forma, este é o momento certo para uma força biológica muito grande começar a se mover pelo mapa. Eles afastam as mutaliscas e duas valquírias chegam para garantir o ar. Mas no último momento Rush decide não atacar o Zerg natural, provavelmente julgando corretamente que ele não tem poder de fogo suficiente. A pressão da situação deve ser reveladora porque ele também começa a construir uma segunda instalação científica.

O bando de mutaliscas reabastecido abate alguns fuzileiros navais no centro do mapa e dois flagelos se conectam com valks, mas não matam nada. Estamos agora aos 11:00 minutos de jogo. herO, zumbindo como se não houvesse amanhã, tem uma economia forte de 3 bases, enquanto Rush ainda não tem tanques ou embarcações. Em um movimento um tanto desesperado, o exército terráqueo tenta atacar o terceiro Zerg, mas dois afundados e sete espreitadores, incluindo quatro deles empilhados, são só um pouco demais para biologia pura…

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Apenas não.

herO se sente confiante em suas defesas, então adiciona dois macro incubatórios e começa a transformar sua quarta base. Sem oportunidade de ataque, Rush começa a pegar apenas seu mineral. Antes que Terran consiga uma terceira refinaria, uma caverna ultralisca está a caminho. Eu estava coçando um pouco a cabeça sobre o que Rush estava fazendo. Ele estava sofrendo uma crise existencial? Ele tinha desistido da vida (e da ASL) por algum motivo? Ele se sentiu mal por esmagá-la no jogo 1? Ele realmente gosta secretamente dos fofinhos trabalhadores Zerg? Nunca saberemos…

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Crise existencial

Seja qual for a causa deste lapso momentâneo, Rush parece de repente se recompor: ele constrói alguns dropships e inicia um quarto centro de comando. Até agora, nenhum espreitador foi morto e vários profanadores estão com energia total, incluindo aquele no local do alvo de lançamento.

Com seus dois primeiros dropships carregados, Rush está finalmente pronto para tomar a iniciativa. Em um ataque lindamente coordenado, as embarcações suavizam os espreitadores, as valquírias eliminam o flagelo e duas naves de transporte descarregam no quarto Zerg. Aprendemos rapidamente que, afinal, Rush não ama os trabalhadores Zerg, já que suas tropas massacram todo um trabalho de drones a sangue frio. Ouvi rumores de que o comandante dos pára-quedistas foi detido sob acusação de crimes de guerra.

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Táticas de armas combinadas das quais Alexander teria se orgulhado.

Os fuzileiros navais restantes são eliminados de forma eficiente por uma praga de precisão. Mas mais quatro dropships estão a caminho. Eles também conseguem descarregar, mas há muitos espreitadores para ameaçar a base. Ainda assim, um monte de unidades Zerg são mortas, incluindo alguns profanadores, e os suprimentos parecem saudáveis ​​para os terráqueos.

Seis embarcações científicas estão lentamente ganhando valor. Quando o último espreitador no terceiro Zerg desaparece suavemente, os fuzileiros navais avançam, derrubando os afundados, atirando em um profanador e explodindo o nydus. Como a cobertura do espreitador é muito fina, um pequeno grupo de bios simplesmente passa pelos enxames escuros.

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Saindo para passear sob um céu tangerina.

Os Zergs sofrem muitos danos, mas o mais importante é que a economia continua funcionando bem. (Sim, os drones são…) Uma praga suculenta permite que os mutas matem cinco navios. Rush imediatamente contra-ataca com uma queda no indefeso Zerg principal. A torre desce, mas os ultras eclodem e começam a limpar os fuzileiros navais. E então chega o apoio dos cruzadores de batalha, e mais uma vez (ilegalmente, devo acrescentar) começa a atacar civis.

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O tamanho realmente não é tudo.

Mantendo-se fiel ao espírito deste jogo, herO contra-ataca com ultra-ling na 3ª e 4ª bases terráqueas. Rush mal aguenta, mas perde muita biografia no processo. Digamos que os ultras sob o enxame não sejam incrivelmente fáceis de combater com os fuzileiros navais e, eventualmente, o quarto terráqueo seja derrotado. Um grande envolvimento no meio parece algo saído de um vídeo promocional: ultra-ling vs marinho-médico com apoio de cruzador de batalha. Os ultras atropelam a infantaria e seguem em frente.

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Luta promocional de box art

Finalmente, a economia Zerg superior vence. Rush tenta marcar 12 horas, mas não consegue sustentar as defesas e bate. Após o jogo, ambos os jogadores parecem ter perdido. A guerra de ninhadas às vezes pode ser muito dura para o espírito.

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Competição existencialista

Jogo 3: (wiki)Origem Neo Dark

herO surge no canto superior esquerdo e, mais uma vez, ultrapassa a escotilha 11. Rush consegue a melhor abertura mais uma vez com um 11-rax, explorando 15 suprimentos. Embora um pouco atrasado, o SCV ainda entra e vê o covil começando a se transformar. Rush segue com um segundo quartel e um gás rápido, tentando colocar alguma pressão.

Assim que o covil termina de se transformar, a torre começa. Desta vez, Zerg transforma o terceiro incubatório principal e também adiciona dois afundamentos no natural para permanecer seguro. HerO faz sua coisa favorita no mundo inteiro e entra em uma rodada de drones após as primeiras quatro mutaliscas. Mas Terran examinou o jogo da ganância e atrasou um pouco as torres corretamente.

Os voadores Zerg eventualmente aplicam alguma pressão, mas não conseguem fazer muita coisa. Rush inicia dois starports bem cedo, e o enxame protege a terceira base próxima e começa a desenvolver uma colmeia. Os mutas mantêm o exército terrestre terráqueo próximo à base terráquea até que os primeiros espreitadores se enterrem no meio.

No momento do primeiro compromisso sério, o suprimento de herO está quase equilibrado. Ele realmente sabe quando pressionar 'd'. Espreitadores estão esperando atrás das pontes do lado Zerg. Dois são irradiados imediatamente. E então Rush dá a ordem para atacar. Os resultados não são bonitos.

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Ai. O que é que foi isso?

Mutas emboscaram um grupo de reforços. As forças expedicionárias não são páreo para uma nova rodada de espreitadores e toda a força expedicionária terráquea é completamente exterminada, incluindo a equipe científica e médica.

Os Profanadores balançam o rabo em antecipação vertiginosa ao banho de sangue que se aproxima enquanto caminham em direção à base terráquea. Um morre de pura excitação envenenamento por radiação, mas seu irmão de ninhada evoca um calor escuro na entrada do natural terráqueo. E é isso.

Jogo 4: (wiki)Radeon

Dado que herO ultrapassou o pool três jogos seguidos, Rush arrisca e lança uma abertura de 8-rax. E, felizmente para Terran, Zerg optou por 12 incubações. Infelizmente para Rush, o chefe dos escoteiros o encontra primeiro e obtém todas as informações.

As posições são muito próximas (tivemos spawns próximos em todos os jogos), então o primeiro fuzileiro naval chega muito rapidamente. herO não quer ser pego e manda seisnão oitonão DEZ(!) drones em defesa. O bunker começa um pouco afastado do natural.

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[Center]herO adora drones e drones a amam.

Os drones sobrecarregam o bunker e as unidades terráqueas são forçadas a fugir. Os garotos do espaço conseguem matar dois trabalhadores antes de ficarem sobrecarregados. De volta à base de herO, percebemos que ele transformou exatamente zero zergnídeos até agora, então sua economia começou bem. Já mencionei que drones são bons? Sim? E que ela gosta deles? Ah, tudo bem, desculpe.

Como Rush descobriu isso tarde demais, ele não conseguiu punir a falta de zergnídeos, embora tivesse cinco fuzileiros navais. Em vez disso, ele começa a construir um centro de comando. O covil começa a se transformar quando o CC termina apenas um terço.

Rush adiciona um segundo quartel e ganha uma refinaria e uma academia. herO transforma uma torre imediatamente após o covil aparecer. O controle do satélite espia o terceiro incubatório na área principal dos Zergs, então os terráqueos podem adotar uma postura defensiva por enquanto. Este jogo herO não economiza nas mutaliscas. Ele pegou os drones mais cedo, você vê ...

A configuração do Rush é decente. Quatro torres de mísseis estão prontas e os fuzileiros navais estão em sua forma natural. Mais uma vez, Zerg leva o canto inferior esquerdo de forma natural. Desta vez a fábrica começa um pouco mais cedo. E dois morcegos-fogo escaparam para um churrasco privado.

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R&R silencioso

Enquanto a fábrica ainda está em construção, a colmeia já está a caminho. Enquanto isso, Rush tenta atacar a produção de quatro rax. Mas os suprimentos estão próximos demais para sermos confortáveis, em parte porque as mutaliscas estão efetivamente perturbando a linhagem mineral natural dos terráqueos. Mais civis sendo alvos.

Rush vai para dois portos estelares novamente e finalmente envia uma grande força biológica. As mutaliscas ganham um pouco de tempo, então dois lukers conseguem cavar antes que o ataque aconteça. Mesmo que a força aérea Zerg esteja fora de posição, os fuzileiros navais não conseguem entrar na expansão Zerg.

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Os suprimentos são reveladores.

O monte profanador termina antes que as primeiras embarcações saiam. E só por diversão, ela também transforma o edifício menos útil: uma torre maior. Quantas vezes isso realmente fez alguma coisa em ASL? Uma vez? Talvez duas vezes? Será que vai fazer alguma coisa aqui? (Você sabe a resposta…) Esses recursos poderiam ter sido drones!

Terran leva sua terceira expansão muito mais rápido desta vez. Enquanto herO vai para sua pilha favorita de quatro espreitadores mais uma vez. Depois de aproveitar as quedas no jogo 2, Rush ordena um pouco mais de onde veio isso. herO percebe seu erro anterior e decide que precisaria de mais alguns drones, então ele inicia sua quarta base.

Tudo parece bastante normal neste ponto, mas então o jogo começa a enlouquecer. As forças terráqueas estão principalmente no mapa, perto do natural Zerg, quando o enxame ataca de uma direção diferente com uma ninhada de profanadores espreitadores. Rush é forçado a levantar seu terceiro CC.

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Porta dos fundos homem critter

A cadeia de comando terráquea parece ter quebrado, já que a maior parte do exército, incluindo quatro naves de transporte carregadas, está ociosa fora da base Zerg. Quando os canais de comunicação são finalmente restaurados, os dropships recebem ordens para o Sul para atacar a expansão Zerg.

Talvez haja alguma perturbação psíquica no ar, porque os Zergs também têm problemas para coordenar suas forças. O Flagelo flutua preguiçosamente ao vento como muitas folhas e observa os dropships descarregarem com total segurança. O profanador está fora de posição e os espreitadores não estão enterrados.

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“Quebra de comunicação” – Led Zeppeling

Desta vez, o regimento de pára-quedas derruba a quarta base, mas os dropships são apanhados em campo aberto e abatidos por mutaliscas. Ao mesmo tempo, Rush recupera o controle de sua terceira base. E logo depois disso a queda é eliminada por uma força mutante combinada.

O resultado é que ambos os jogadores estão de volta a três bases e os suprimentos do exército estão próximos. Mas o mais importante é que Zerg tem uma liderança tecnológica, especialmente depois que a caverna ultralisca de herO estiver concluída. Rush tem um grande exército, incluindo seis novas naves científicas e toma a iniciativa de atacar novamente a terceira base dos Zergs.

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Impacto: A+; Ética em pesquisa médica: F

As mutaliscas evitam com sucesso que um pequeno grupo de unidades terráqueas estabeleça uma nova base no canto inferior direito natural. Ultralisks entram em campo e são recebidos por uma dose purificadora de irradiação. Um pequeno contra-ataque ergling é repelido.

E então temos o final frenético! As naves de Rush finalmente desgastaram as defesas Zerg e ele parte para a matança. Poucos reforços Zerg saem da rede Nydus. O profanador chega tarde demais e todo o canto inferior esquerdo é destruído. Enquanto isso, há um contra-ataque assustador chegando ao natural terráqueo com enxame escuro e ultraliscos, o que força o centro de comando a se levantar.

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Grande final

A guarda terráquea fica sobrecarregada enquanto o exército principal recua desesperadamente. Todos os ultraliscos são irradiados, mas no caos a maioria dos SCV são massacrados. Rush não tem nenhuma renda e não tem material suficiente para se sustentar, então ele desiste.

GG.

Aqui está outra final não-TvT e, esperançosamente, uma semi TvZ de qualidade!

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