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[ASL17] Prévia Ro24 Pt2: O Retorno

Data:

Imagem principal ASL11

Encerrando o Ro24 com o último conjunto de grupos, iniciando o Grupo D com (T)TY jogando sua primeira partida de torneio BW televisionada desde TVing OSL 2012 contra o ex-campeão da ASL (T)JyJ e muitos mais.

Mas antes de chegarmos a isso, uma recapitulação da Semana 1 por FlashFTW e prévias da Semana 2 por BLinD-RawR

Amostra do Grupo A

grupo A

(T)Claro T11 > (Z)ZeLoT Z1
Radeon

Um all-in bastante genérico de 2 hatch lurker foi contra a academia 2 rax padrão de Light, embora a variação de Light tenha optado por um gás e uma academia mais rápidos antes do 2º quartel. Depois que Light examinou o covil da hidra bem a tempo, ele defendeu com 2 bunkers iniciais na frente, seguidos por outros atrás como precaução contra a inevitável tentativa de apreensão. ZeLot, no entanto, tinha um truque na manga. Enquanto ele acumulava uma força intimidadora de espreitadores fora da base de Light, ele pesquisou a velocidade dos senhores supremos e reuniu 4 senhores supremos fora da base de Light. Mas foi tudo um estratagema, já que ele estava apenas usando os senhores supremos como isca, tirando o exército de Light dos bunkers e de volta ao principal, com flashbacks da queda falsa de ZerO contra Jangbi naquele jogo infame.

Mas Light não reagiu exageradamente, apenas moveu seus fuzileiros navais para sua rampa antes de perceber que era uma farsa, levando-os de volta aos bunkers. Com um total de 5 bunkers que ZeLot precisava passar, Light tinha camadas de defesa suficientes para repelir o all-in e eventualmente avançaria para limpar o resto do exército de ZeLot, forçando-o a ceder.

(P)Mudo P1 > (T)Mar T11
Radeon

Sea optou por uma construção 1 rax FE enquanto Bisu inicialmente jogou como padrão, fazendo com que um fanático fosse o primeiro a pressionar. Mas assim que Bisu explorou a expansão inicial do Sea, ele rapidamente montou um poste proxy fora da base do Sea, cancelou o alcance dos dragões e optou por um robô avançado e um gateway extra. Sea, no entanto, foi diligente em sua exploração e conseguiu encontrar o procurador.

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Metal Gear Solid: Alerta!

Infelizmente, sua resposta deixou muito a desejar. Ele estava produzindo apenas em uma fábrica o tempo todo, e suas defesas incluíam um mísero bunker na frente e apenas duas torres na principal. Sem nada natural para realmente impedir a nave de voar, Bisu rapidamente despachou as defesas na frente com algumas unidades de gateway e um reaver, antes de lançar seu reaver em cima dos tanques em terreno elevado. Sea seria forçado a desistir logo após perder seu último tanque, depois que sua defesa de papel machê desmoronou.

(T)Claro T7 (P)Mudo P1
Troy

Bisu, não querendo entrar em um jogo prolongado contra o jogador em melhor forma do mundo, decidiu optar por um portão proxy 9/9. A Light, optando pela abertura econômica, partiu para seu quartel no natural. Como esperado, com o quartel tão à frente, Bisu reuniria seus fanáticos na base de Light, acertando os fuzileiros navais à medida que eles saíssem, e selaria facilmente a vitória e sua passagem para o Ro16.

(Z)ZeLoT Z5 (T)Mar T1
Citadela

Embora este TvZ tenha sido um tanto interessante e caótico, faltou qualidade de jogo, com ambos os jogadores mostrando um micro ruim o tempo todo. O mar abriu com 2 academias rax contra a torre de 2 escotilhas de ZeLot. Sea, tentando farejar uma terceira base inicial, moveria seus fuzileiros navais até o canto inferior esquerdo principal, mas não encontrando nada, voltou rapidamente para casa. Na verdade, ZeLot roubou sua terceira base no 3, que Sea acabaria encontrando com seu SCV. Ele colocou 3 fuzileiros navais no terceiro para eliminar os poucos drones que estavam lá antes de serem limpos, mas Sea tinha planos de longo prazo de tentar eventualmente destruir a base.

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Atrasando o terceiro gás

Ele optou por valquírias para lidar com a ameaça iminente de mutalisca, mas ZeLot, em vez de continuar a produção de mutalisca, optou por entrar em uma composição de guardião/hidra. Na verdade, ele estava conseguindo manter baixa a contagem marinha de Sea com sua onda inicial de mutaliscas e mantendo Sea de volta ao seu lado do mapa, então a mudança foi bastante confusa. Mas seu controle da hidralisca era bastante ruim, tendo um rali ruim que alimentava constantemente as mortes livres nos braços de Sea, e seus guardiões estavam frequentemente expostos no centro do mapa, permitindo que Sea os enfrentasse diretamente com seus fuzileiros navais no meio do mapa.

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Não é o melhor lugar para lutar com guardiões…

Sea eventualmente iria até o 9 para atacar o terceiro de ZeLot, e com os guardiões muito lentos para percorrer todo o mapa, Sea conseguiria atirar no terceiro. Com seu próximo rali, Sea voltou seu foco para o natural de ZeLot. Sem um terceiro gás, tentar comprar a hidra guardiã revelou-se impossível, e ZeLot simplesmente não tinha unidades suficientes para combater o próximo ataque do Sea. Um jogo desconexo que tinha algumas ideias interessantes e unidades únicas.

(T)Claro T5 > (T)Mar T1
Retro

Nosso último jogo da noite foi um simples TvT. A ação mais emocionante desta partida realmente aconteceu logo no início, onde Light levava dois fuzileiros navais até a base de Sea para ver se conseguia algum dano. Houve um micro fofo exibido no combate de 2 fuzileiros navais e 1 SCV de ambos os lados que fez com que ambos os jogadores perdessem seus fuzileiros navais. O jogo se acalmou depois disso, com Light optando por um FE de 1 fato assumindo o controle do mapa sobre o FE de 1 rax de Sea. Os primeiros abutres da Light forçaram alguns fuzileiros navais extras a sair do Mar e conseguiram abater alguns SCVs que tentavam terminar a parede no natural.

Light assumiria a liderança econômica com sua terceira base na 6, enquanto Sea aproveitou esse tempo para avançar e se estabelecer no centro do mapa. As linhas de batalha estavam sendo traçadas. Com seus spawns verticais, a expansão em 3 se tornou um ponto focal de discórdia, e Light iria agarrar esse espaço para si. O Mar optaria por abrir mão do espaço e ampliar duplamente no lado esquerdo. Infelizmente, qualquer vantagem econômica que o Sea obtivesse com suas expansões agressivas seria totalmente eliminada, já que os abutres da Light capturaram a transferência do SCV para o quarto do Sea, e causariam danos consideráveis ​​ao terceiro. A Light abriu uma vantagem de 3% no fornecimento agora com sua economia superior.

Sea, em busca de opções para voltar a esta partida, decidiu que os BCs eram sua melhor opção. Light, vendo Sea optar pelos BCs, percebeu que tinha uma janela de tempo antes que Sea pudesse utilizar efetivamente os navios capitais terráqueos. Ele encontrou e destruiu a base do Sea às 9h, ao mesmo tempo em que tomou as 3h anteriormente garantidas. Depois, ele lançou uma força considerável na expansão superior esquerda do Sea.

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Uma queda considerável.

Embora o Mar tivesse tanques suficientes para matar a maior parte da queda, Light sabia que as forças do Mar estavam muito dispersas e atacou pelo meio, onde a armadura era mais fraca.

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Uma rota total e dividindo o território do Mar pela metade.

Depois de ter sua linha central de tanques removida, as defesas de Sea foram totalmente divididas, sem nenhuma maneira real de combater o exército de Light. Light avançou com confiança para o terceiro lugar do Sea, forçando uma elevação e matando muitos SCVs, depois girou para o canto superior esquerdo para paralisar o restante da economia do Sea. Sea lutou bravamente, tentando usar o terreno elevado a seu favor, mas Light simplesmente tinha unidades demais. Com os BCs muito lentos para reforçar e o macro do Sea vacilando significativamente, o Sea bateu e o Light superaria seu primeiro obstáculo na fase de grupos e avançaria para o Ro16.

Apesar de toda a fama neste grupo, os jogos foram pouco inspiradores e um resultado simples e direto para o final do grupo deixou muito a desejar. Os fãs só podem esperar que este seja o ponto mais baixo em termos de qualidade de StarCraft.

Antevisão do Grupo B

Grupo B

(Z)herói Z1 > (Z)Assassino Z7
Radeon

herO apareceu no canto superior direito, optando por uma incubação de 12, enquanto Killer apareceu no canto inferior esquerdo e optou por uma velocidade de pool de 9. Com o contra-ataque teórico, Killer empurrou agressivamente a base de herO, forçando vários drones a serem puxados. Killer conseguiria matar 5 drones antes que as defesas de herO repelissem a onda inicial de zergnídeos. De volta a casa, Killer instalou seu covil e iniciou sua torre. Percebendo que ele estava em apuros, herO contra-atacou, usando sua vantagem de larva para superar Killer. Ele forçou seu caminho até a rampa, onde Killer tinha acabado de iniciar uma colônia de criaturas para ajudar em suas defesas. Mas não foi suficiente, já que o timing de herO atingiu pouco antes de mutas aparecer.

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Muitos lings para apenas alguns mutas.

Killer conseguiria eventualmente limpar o ataque com suas unidades aéreas recém-criadas, mas o dano estava feito. Killer, com apenas 3 drones restantes após o ataque letal, tentou de tudo para desacelerar seu O, que havia voado confortavelmente atrás do ataque e completado um esporo em cada base. Não encontrando nenhuma maneira de incomodar seus mutas, Killer tentou um último all-in de zergling, mas seu O estava bem preparado e aguentou confortavelmente. Killer foi forçado a bater.

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Uma última tentativa de salvar uma posição invencível.

(T)Mente T11 > (P)Cegonha P7
Radeon

O empurrão de 5 fábricas da Mind percorreu o mapa e Stork simplesmente não estava preparado para isso. Seus saqueadores foram pegos, deixando um morto e outro com um pouco de saúde. O ás de Stork na defesa havia desaparecido, deixando-o com apenas algumas naves e unidades de portal para afastar a ameaça terráquea. Enquanto Mind estabelecia sua força fora do terceiro de Stork, Stork avançou com seus novos speedlots e bombas de transporte. Mas Mind havia escaneado com precisão apenas um momento antes, atirando no último observador de Stork, deixando-o sem detecção do campo minado de Mind. Isso provou ser caro, pois o campo minado dizimou as unidades da Stork. Ele não pôde fazer nada além de observar seu terceiro desmoronar nos tanques restantes.

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Uma defesa mal sucedida

Por trás de seu ataque, Mind expandiu-se para o terceiro e, com sua economia intocada, produziu um exército considerável para se preparar para o inevitável contra-ataque. Stork, vendo como jogar um jogo macro mais longo e prolongado não era mais uma opção, tentaria um último ataque de vala. Mas com os tanques de Mind pré-sitiados e o exército de Stork muito pequeno, o ataque fracassou e Stork foi forçado a GG.

(Z)herói Z1 (T)Mente T5
Blitz Y

Mind tinha um truque na manga para este jogo, pois ele optou pelo que parecia ser um abridor de 1 rax padrão, mas procurou um segundo quartel no meio do mapa. herO, sem pensar nada, jogou uma incubação padrão 2. Infelizmente, quando descobriu o plano tortuoso de Mind, já era tarde demais. Com uma última colônia de criaturas e um puxão fútil de drones, herO sucumbiria ao queijo da Mente. A mente avança para o Ro2.

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Você não está em uma boa situação quando os fuzileiros navais superam os drones.

(Z)Assassino Z5 (P)Cegonha P1
Blitz Y

Nosso primeiro ZvP do torneio não decepcionou. Um jogo de ida e volta que dançou na corda bamba e produziu nosso primeiro vislumbre do atraente StarCraft. Stork optou por uma forja FE enquanto Killer jogou uma torre padrão de 3 escotilhas. As coisas começaram a mudar depois que Killer moveu 3 hidras para o mapa para transformá-las em espreitadores. Enquanto isso, Stork havia feito o tempo normal de +1 speedlot e estava causando danos significativos a Killer. Killer correu para atacar a frente de Stork, matando várias sondas, mas nunca conseguindo avançar mais fundo na base. Stork construiu alguns templários das trevas e, sem nenhum senhor por perto, o ataque de Killer acabaria eventualmente.

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Os espreitadores surpresa se revelam.

De volta à base do Assassino, Stork saqueou totalmente a base principal, matando o incubatório, o pináculo e a piscina de desova.

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Destruindo a base Zerg.

O natural de Stork conseguiu permanecer intacto, perdendo apenas alguns canhões, sondas e o portal. Mas o nexo manteve-se de forma crucial, o que permitiu a Stork manter a sua vantagem económica. Ele avançou com seus DTs restantes, alguns fanáticos e um arconte para o 3º do Killer, onde ele estava tentando voar e tinha defesas mínimas. Stork mataria vários drones, e uma tempestade subsequente devastou a economia de Killer. Um empurrão final de Stork com armas +2 selaria rapidamente o jogo, já que Killer simplesmente não conseguia produzir um exército para conter o ataque Protoss.

(Z)herói Z5 > (P)Cegonha P1
Retro

O último jogo do grupo para definir quem avançaria. Stork abriu com um portão primeiro contra o jogo padrão de 3 bases de herO. O portão a princípio não causou nenhum dano, e Stork se contentaria em aumentar seu número de fanáticos para seu eventual ataque. O primeiro corsário de Stork explorou o gás natural e principal de seu O, mas não viu o segundo gás, que seu O havia colocado neste terceiro para sair com mutaliscas surpresa. Felizmente, embora Stork provavelmente não tenha previsto mutas, ele optou por um segundo portal estelar, mas colocou o canhão no centro tarde demais. Quando herO revelou seus mutas, Stork estava terrivelmente despreparado e viu seu principal saqueado pelos mutas, fazendo com que ele perdesse seu portal estelar e várias sondas.

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Um Protoss despreparado.

Stork lançou um contra-ataque desesperado, mas foi facilmente frustrado pelos afundamentos preparados por ela. Ele tinha controle total do jogo e, embora Stork eventualmente recuperasse sua base principal graças ao seu segundo portal estelar, herO estava zumbindo rapidamente e pronto para fazer a transição para um exército terrestre. Ele pegou sua quarta base no canto inferior esquerdo e começou a produção de hidra. Stork persistiu por mais alguns minutos, tentando encontrar alguma fraqueza nas defesas de seu O, mas estava preparado para tudo, e Stork não teve escolha a não ser admitir a derrota. herO avança para Ro2.

Embora Stork tenha lutado bravamente em suas partidas, ele não conseguiu incomodar os favoritos, pois tanto Mind quanto herO avançariam para o Ro16.

Amostra do Grupo A

Grupo C

(P)Melhores P7 > (T)TaeNgGu T11
Radeon

O cheesefest Ro24 continuou em nosso primeiro jogo. Ambos os jogadores começaram com aberturas padrão, com TaEngGu optando pela expansão usual do bunker, enquanto Best optou por 23 nex. Mas BeSt optou por uma queda no DT, na esperança de pegar o recente campeão do ACS dormindo. Felizmente, TaEngGu estava um pouco preparado, mas ele não construiu uma quantidade suficiente de torres para cobrir toda a sua base, fazendo com que BeSt contornasse seus DTs ao redor do alcance de detecção das torres e conseguisse atirar no arsenal.

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Artosis de repente sente uma contração nervosa.

Embora o jogo se acalmasse depois, ficou claro que o ataque de BeSt ao arsenal seria crucial para desacelerar o inevitável ataque terráqueo. Ele se expandiu atrás da queda e se transformou em árbitros rápidos. Com sua tecnologia rápida, BeSt foi capaz de entrar na base de TaEngGu antes que as defesas anti-recall fossem configuradas e atirou novamente no arsenal que estava pesquisando armas +2.

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De novo não…

Embora a segunda tentativa de recall do BeSt tenha sido negada por um EMP bem posicionado, ficou claro que o dano havia sido feito. TaEngGu tentou garantir uma 2ª base aos 4, mas foi negado, enquanto BeSt garantiu confortavelmente sua 12ª base e iniciou seu 5º conjunto de gateways. A segunda tentativa de TaEngGu de garantir a quarta foi enfrentada pelo exército de BeSt. A primeira grande luta do jogo viu TaEngGu vencer a luta, mas o objetivo de BeSt não era matar TaEngGu de uma vez, mas negar o centro de comando. Ele fez isso com sucesso, e com sua 2ª base estabelecida e sua economia crescendo, BeSt iria confortavelmente remacro e obliteraria o impulso de TaEngGu, que ainda estava apenas em 6/1. Sem outras opções, TaEngGu cederia.

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Alerta de trovoada forte.

(Z)Açao Social Z7 > (T)sSak T1
Radeon

Action, mantendo seu forte estilo macro, abriu com uma construção de escotilha 2.5 contra a academia 2 rax de sSak. Com spawns cruzados, ambos os lados optaram por jogar de forma bastante conservadora, com sSak não indo muito fundo com seus fuzileiros navais. O principal objetivo de Action era simplesmente atrasar qualquer tipo de push de sSak, já que ele havia pegado uma câmara evo rápida para tentar Crazy Zerg. A segunda varredura de sSak errou por pouco a câmara de evolução, o que talvez o tenha levado a jogar de forma mais passiva, pensando que Action estava jogando um meio de jogo normal e lento. Mas quando ele estava pronto para atacar, Action utilizou alguns ling runbys e enviou seus mutas para o natural para forçar o exército de sSak a retornar. Para combater os mutas, sSak escolheu valquírias em vez de navios como sua tecnologia preferida. Embora ele tenha pego as mutaliscas de Action desprevenidas algumas vezes, nunca foi o suficiente para exterminar o rebanho, que mal conseguiu sobreviver enquanto Action lentamente atacava as valquírias com o flagelo.

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Isso é muito vermelho.

Tendo atrasado o push o suficiente, Action tomou confortavelmente o próximo 8 como sua 3ª base. Enquanto isso, sSak decidiu se comprometer com uma troca mecânica. Mas sem fuzileiros navais suficientes no mapa para pressionar os Zergs, Action estava mais do que contente em obter lentamente as atualizações de seus ultraliscos. Enquanto sSak continuava a negar à Action uma quarta base, a Action ainda tinha uma economia forte de 3 bases para produzir o exército necessário para atacar. À medida que os ultraliscos surgiram e seguiram em direção à base de sSak, sSak tentou desesperadamente colocar minas para retardar o ataque que se aproximava. Mas sem muito exército, ele simplesmente não conseguiu lidar com os ultraliscos rápidos e sucumbiu ao enxame.

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Muu.

(P)Melhores P11 > (Z)Açao Social Z7
Citadela

BeSt conseguiu o primeiro olheiro em Action, que queria ir para uma escotilha 11, mas depois de ser negado pela investigação inicial, foi forçado a ir para a piscina 11. BeSt, aproveitando a situação, jogou ganancioso com um 12 nex. Mas o BeSt tinha uma parede muito estranha, e a Action tiraria vantagem disso construindo 8 lings e indo para o BeSt main, onde 4 lings conseguiriam sobreviver.

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Conversa real… o que é esse muro? Mas também, ah, não.

A ação perturbaria significativamente o BeSt, utilizando seu excelente ling micro para matar um fanático, 2 sondas e impedir que os Protoss extraíssem gás por períodos de cada vez. Sentindo que terminaria o jogo rapidamente e na esperança de punir a parede estranha, Action inicialmente construiria seu covil, mas mudaria para uma hidra de 3 escotilhas. BeSt, que havia enviado alguns fanáticos ao mapa para assediar Action, conseguiria ver as hidras estourando e teria tempo suficiente para reagir com canhões. Com seus fanáticos errantes, ele negou a mineração no terceiro da Action por um tempo e até abateu alguns drones.

O jogo finalmente se acalmaria com a pressão inicial que os dois jogadores exerceram um sobre o outro. A ação levaria apenas seu mineral interno, enquanto BeSt havia construído um arconte sombrio e estava se preparando para tomar sua própria terceira base na 9. BeSt jogou muito defensivamente, querendo priorizar a defesa da 3ª em vez de tentar empurrar e atacar Ação . Alguns pequenos movimentos da hidra ao redor do mapa veriam alguns canhões no terceiro destruídos, mas também veriam o primeiro redemoinho do jogo.

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O segundo redemoinho foi um pouco exagerado.

Usando suas hidras para puxar o exército de BeSt, Action se posicionaria lentamente onde pudesse imprensar o exército Protoss que defendia o 3º. Mas seria difícil para a Acção avançar no corredor estreito, pois as tempestades dizimariam as suas hidras sempre que ele avançasse.

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Canalizando hidras para sua destruição.

Isso colocou uma questão difícil para Action: ele deveria continuar tentando manter os Protoss em sua pequena área enquanto sangrava unidades, ou deveria montar uma armadilha um pouco mais fundo no mapa, onde pudesse ter um cerco melhor? A ação continuaria tentando o primeiro, mas novamente foi frustrada por excelentes tempestades do BeSt. A ânsia excessiva de Action em quebrar BeSt sem ter nenhum plano alternativo de tomar uma 5ª base significaria que ele estava efetivamente all-in, mas não causou danos significativos. À medida que a contagem de dragões de BeSt crescia, Action foi forçado a recuar e recuar até não poder mais recuar.

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Acabou Ação, eu tenho o terreno elevado.

Assim que o BeSt garantiu a rampa acima do 4º da Action, tudo acabou, menos o GG. Action tentaria lutar um pouco mais, mas assim que seus últimos espreitadores caíssem, ele desistiria. BeSt avança para o Ro16 após um PvZ cheio de pressão.

(T)TaeNgGu T1 (T)sSak T5
Blitz Y

Em TvT no Blitz Y, eu esperava que este jogo fosse longo e prolongado, com ambos os jogadores lutando pela base da ilha central e muitas batalhas aéreas emocionantes. Jogos longos de TvT provavelmente serão o padrão neste mapa, já que não há uma maneira real de avançar pelo caminho estreito da direita, o que significa que os jogadores só podem atacar no lado esquerdo ou disputar os céus.

O jogo começou lento, com ambos os jogadores buscando 1 fato FE. A primeira pequena escaramuça de abutres 3v3 veria o sSak prevalecer. Aqui, as construções divergiriam, já que sSak se dirigia para uma construção de 3 fatos, enquanto TaEngGu começava em 2 fábricas e obtinha um arsenal rápido. Com a vantagem de fábrica, sSak se sentiria seguro em uma rápida terceira base. TaEngGu jogaria lento e metódico, subindo até 3 fábricas antes de conquistar a terceira. O jogo iria a um ritmo de lesma, já que ambos os jogadores esperavam que o outro fizesse uma jogada. Por fim, sSak procurou quebrar o impasse, empurrando forte pelo lado esquerdo onde TaEngGu tinha apenas algumas forças.

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Temos ação!

Mas reforços suficientes de TaEngGu acabariam por parar o ataque, e sSak só conseguiu ganhar alguns espaços. Mas sSak não se deixou intimidar, reunindo outra ronda de tanques e lançando um segundo ataque a partir das suas 9 fábricas, em comparação com apenas 6 da TaEngGu, que decidiu começar a construir naves de transporte em massa.

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Um segundo impulso reivindicaria significativamente mais espaço

Com TaEngGu na defensiva e suas defesas quebradas, sSak empurrava TaEngGu implacavelmente para trás, de novo e de novo. Ele destruiria a 3ª base enquanto ganhava mais espaço no lado do mapa de TaEngGu. TaEngGu, não vendo outra opção, lançou um tanque desesperado de granizo-maria no cano principal do sSak.

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Desespero

A queda falharia, pois o sSak simplesmente lançaria algumas unidades no grupo empilhado de tanques enquanto avançava para as últimas bases do TaEngGu. O campeão ACS morreria após um TvT clínico de sSak.

(Z)Açao Social Z5 > (T)sSak T1
Retro

Numa revanche no grupo, sSak espera se vingar com um 8 rax contra o overpool do Action. Action iria até explorar o 8 rax com seu suserano e sabia tudo o que estava por vir para ele. sSak, percebendo que sua agressividade no início do jogo foi frustrada, recuaria seus fuzileiros navais e ficaria emparedado em seu natural. O jogo progrediria lentamente, com Action indo para um típico 2 hatch muta, e sSak iria de 2 rax academy para 4 rax. Assim que o estímulo terminasse, sSak atacaria seus fuzileiros navais. Os mutas de Action exploraram o 4 rax enquanto vasculhavam a base de sSak na esperança de encontrar uma fraqueza.

Action se contentou em permanecer em 2 bases por um tempo, sabendo que os 4 rax de sSak seriam devastadores se ele tentasse expandir. Em vez disso, ele dobrou suas mutaliscas, continuando a adicionar enquanto tecnologia para espreitadores e colméias. Ele encontraria uma pequena fraqueza na área natural de sSak e abusaria da saliência para devastar a parede de torres que sSak havia preparado.

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Destruição.

Com as torres derrubadas, a Action continuou a punir o sSak, destruindo incontáveis ​​SCVs e recusando-se a permitir que o sSak respirasse. sSak enviou um pequeno grupo de fuzileiros navais para punir um terceiro em potencial, mas seu exército estava simplesmente fora de posição, já que tal terceiro não existia. Os mutas de Action continuaram a se contrair em torno de sSak como uma jibóia, espremendo até a última gota de ar dos pulmões do terráqueo. Com o Terran preso e sua tecnologia terminada, Action levaria 3 espreitadores até a base Terran para desferir o ataque fatal. Com seu último suspiro, sSak batia. A ação avança para o Ro3.

Ainda não há surpresas até agora na fase de grupos, mas mais alguns jogos emocionantes para saciar o apetite para a segunda metade do Ro24.

Amostra do Grupo A

TY por trazer BaBy de volta

Dando início à segunda metade do Ro24, tivemos o tão aguardado Grupo D estrelado pelo campeão ASL15 JyJ, o próprio Tyrant Jaedong, o wildcard Shuttle favorito de todos os grupos e um retorno surpresa de TY (anteriormente conhecido como BaBy na época do KeSPA) ex-multi-time Campeão da GSL e atual comentarista da GSL.

JyJ foi eliminado por pouco na última temporada no Ro8 pelo eventual vencedor Soulkey em uma série brilhante. Depois que EffOrt desistiu de competir nesta temporada, ele participou de uma partida wildcard, mas foi eliminado por Sharp. As estatísticas online de JyJ desde o início do ano têm sido bastante medianas, com uma taxa de vitória geral de 43.7% em todos os confrontos, embora definitivamente não sejam excelentes, ainda devem levá-lo através do grupo, mesmo que ele enfrente Shuttle com seu TvP atualmente fraco.

Na temporada passada eu fiz uma declaração de que Jaedong iria vencer forte no grupo Ro24 e que Sharp caiu. Foi provado que eu estava muito errado nisso. Jaedong saiu do Ro24 na temporada passada sem uma única vitória. Jaedong tem uma taxa de vitória geral desde o início do ano de 50%, com ZvT sendo seu melhor confronto, realmente útil em um grupo com 2 terranos, mas seu oponente inicial é o shuttle e seu ZvP é seu pior confronto, então ele definitivamente está trabalhando no problemas, suas chances no grupo realmente dependem de ele conseguir vencer Shuttle.

Falando nisso, sempre chamei Shuttle de curinga em grupos porque nunca se sabe quando ele poderá simplesmente aumentar o nível que o levou a vencer o primeiro ASL ou apenas preparar as construções mais desagradáveis ​​dedicadas a acabar com a corrida de alguém na fase de grupos. , dito isso, suas estatísticas online colocam seu PvT como o pior e seu PvZ como o melhor, mostrando ainda que ele poderia destruir os sonhos de Jaedong neste grupo, mas pode não ser capaz de fechá-lo contra JyJ ou mesmo TY.

TY ou BaBy, como foi conhecido brevemente, foi o membro mais jovem da antiga equipe WeMade Fox ganhando sua licença aos 12 anos, permaneceu um forte terrano de classe A durante a maior parte de sua carreira como profissional de BW, com desempenhos decentes na OSL e MSL, mas não quase perto do jogador dominante que ele acabou se tornando quando fez a transição para o SC2. Desde a pandemia, TY esteve envolvido na cena BW, geralmente participando de showmatches online e eventos de streamer, ao mesmo tempo em que tentava se qualificar para ASL em algumas ocasiões, finalmente conseguindo nesta temporada, mas considerando como ele foi derrotado facilmente por Stork em seu último série de batalha algumas semanas atrás, ele percorreu um longo caminho antes de se livrar da ferrugem.

(T)JyJ e (Z)jaedong Avance para o Ro16!

Antevisão do Grupo B

Mundo frio

Snow é um homem difícil de apostar. Embora ele seja consistentemente um dos melhores jogadores protoss que provou isso repetidamente com base em seu histórico de sponmatch e proleague online, ele também é provavelmente o maior motivo pelo qual os membros de nossa comunidade argumentam contra a natureza Bo1 do Ro24 é por causa de como ele tem tem sido a ruína da neve na maioria das temporadas. Ótimo para ele enfrentar Speed ​​primeiro, pelo menos ele seria capaz de se colocar em uma posição muito boa para fazer um avanço rápido.

Mong se reconstruiu em 2022, mas em 2023 ele mais uma vez se tornou uma pessoa que se qualifica para ocupar uma vaga na escalação Ro24 apenas para cair por 0-2, online no entanto, Mong tem estado muito ativo até tarde, desde o início do ano ele teve uma das maiores contagens de sponmatch e mantém um recorde de vitórias em todos os 3 confrontos. Se ele conseguir traduzir isso em jogo offline, ele poderá ser um candidato a uma sequência mais profunda do que nas últimas 2 temporadas.

Assim como Shuttle, Shine é alguém tão sólido e perigoso na fase de grupos que você sempre pode contar com ele para passar, especialmente porque ele realmente prospera em competições offline, ele também não é muito ativo online, então seu desempenho pode ser uma grande surpresa para este grupo.

Speed ​​passou seus anos como progamer no time B do Hwaseung OZ e especialmente como um dos parceiros de treino pessoal de Jaedong, um de seus outros apelidos foi “10minflash”, conhecido por ser um bom jogador no início do jogo, ele também era um regular na cena SOSPA há 10 anos, mas nunca conseguiu muito, estou ansioso para vê-lo ter um bom desempenho, mas não espero que ele vença a neve ou qualquer outra pessoa do grupo.

(P)Neve e (Z)brilho Para avançar para o Ro16!

Amostra do Grupo A

Potencial Renovado

RoyaL não teve o 2023 que esperava depois de fechar 2022 vencendo o ASL 14, ele foi eliminado imediatamente no ASL15 e novamente no ASL16 depois de passar pelas eliminatórias para Ro24 e depois Ro16. No que diz respeito ao desempenho online, Royal é um dos terranos mais ativos, participando de quase todos os eventos da Proleague e patrocinando partidas, mas não detém recorde de vitórias em nenhum de seus confrontos, além de ser um dos jogadores mais estudados. lá, ele tem uma boa vantagem ao entrar neste grupo, mas além disso pode ser um problema, já que ele não consegue voltar à sua antiga forma.

Rain surpreendentemente retornando para uma temporada consecutiva, ele foi rapidamente eliminado na temporada passada, mas ainda mantenho o que disse na temporada passada de que Rain é um gênio talentoso e mesmo que ele não seja o jogador mais ativo, na verdade, sua presença online é apenas 1/5 do que Royal está neste grupo, mas sua abordagem ao jogo é mais sobre fazer pequenos ajustes para vencer partidas, em vez de apenas praticar pura ou jogos em massa, BarrackS pode não ser o adversário mais fácil, mas para Rain ele deveria ser capaz de enfrentá-lo na maioria dos casos.

BarrackS tem potencial para sair do grupo, ele sempre conseguiu mostrar um bom jogo no Ro24 e este não é um grupo impossível para ele, Royal pode ser o adversário mais difícil para ele porque seu TvT não está lá em cima, mas ele segura uma taxa de vitória de 66% em TvP e 75% em TvZ, então se ele não enfrentar Royal duas vezes, ele poderá vencer Rain e Beast.

besta é aquele competidor clássico de nível 4, alguém com quem você pode contar para passar pela qualificação, mas não consegue realmente escapar da barreira que está derrotando os veteranos regulares no Ro24, não tenho certeza se este grupo vai mudar essa percepção de ele

(T)Real e (P)Chuva Para avançar para o Ro16!


Escritoras: BLinD-RawR, FlashFTW
Gráficos: v1
Editores: BlinD-RawR
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