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Revisão da Ira 2 de Asgard: escala divina, mas a que custo?

Data:

Asgard’s Wrath 2 já está disponível, trazendo o gênero RPG de fantasia de mundo aberto para as massas de VR.

Como primeiro lançamento da Sanzaru Games pós-aquisição, o jogo permanece como Meta's primeira grande aposta em jogos AAA para realidade virtual autônoma. Conduzindo o jogador através de um conto épico dos deuses, ele oferece uma experiência de escala nunca antes vista nos fones de ouvido Quest – mas a que custo?

[Conteúdo incorporado]

Ira de Asgard 2 é uma continuação do 2019 original para PC VR, colocando-o em uma posição interessante como o primeiro título AAA Quest de grande orçamento da Meta. É uma sequência pela qual poucos clamavam, agora incluída gratuitamente na compra de fones de ouvido para um ecossistema totalmente diferente (e independente). É provável que poucos proprietários de Quest tenham ouvido falar do original Ira de Asgard, muito menos jogou.

Revisão da Ira 2 de Asgard – Os fatos

plataformas: Meta Quest (revisão realizada na Quest 3)
Data de lançamento: Dezembro 15
Desenvolvedor: Sanzaru Games
Preço: US$ 59.99 (ou incluído gratuitamente na compra de fones de ouvido Meta Quest 3 até 27 de janeiro de 2024)

A sequência continua exatamente de onde o original parou, mas Meta e Sanzaru insistem que ela pode ser jogada sem conhecimento ou experiência prévia. Um prólogo opcional pode atualizar os não iniciados sobre a história até agora, que termina com o jogador enganado pelo deus nórdico Loki e preso em uma taverna fabricada da qual eles agora devem escapar.

Como alguém que não jogou o original, não posso dizer que o prólogo tenha sido particularmente útil para resumir de forma concisa uma premissa narrativa tão densa. No entanto, isso realmente não importa – é um problema que é mais profundo em todo o jogo, com a narrativa frequentemente atolada em tradições divinas, nomes citados e exposições intermináveis. O objetivo principal, pelo menos, é claro: encontrar Loki.

Assim começa uma campanha expansiva que se move das dunas de areia do Egito até as margens do Nilo e para outros reinos além, incluindo muitas áreas exploráveis. Com um elenco de dubladores de alto nível, alguns dos deuses mais conhecidos da mitologia egípcia, grega e nórdica ganham vida em Ira de Asgard 2 com animação e direção cinematográfica impressionantes.

Escala Divina

A enorme escala do jogo, tanto no sentido cinematográfico quanto estrutural, é bem transmitida nas sequências de abertura. Desde o início, fica claro que a direção de arte, animação e enquadramento cinematográfico de Ira 2 de Asgard são sublimes. Tendo começado sua vida como um título de VR para PC elogiado por seus gráficos de alta fidelidade, a sequência vê Sanzaru fazer a transição da franquia para hardware VR independente – um movimento que limita inatamente o teto superior da fidelidade gráfica.

É uma prova para o estúdio que Asgard’s Wrath 2 supera essas limitações para apresentar aos jogadores sequências, vistas e ambientes que se desenrolam em uma escala divina – literal e figurativamente. Há momentos em Asgard’s Wrath 2 que arrasam a concorrência – não em termos de fidelidade, mas de grandiosidade. O jogo ainda é, nos seus melhores momentos, visualmente impressionante, mas é a direção de arte e o senso de escala imensa que o colocam acima dos demais. Em vez de se concentrar em belas texturas ou imensa complexidade, o jogo se desenrola em momentos que exigem intensamente e direcionam sua atenção. Wrath 2 de Asgard é incrível em fazer um espetáculo e entende como a realidade virtual pode tornar esses momentos mais inspiradores do que seriam em um sistema de tela plana.

A arte da performance

Esses espetáculos são ainda mais impressionantes, dados os avanços técnicos necessários para realizá-los. Existem vários casos em que a Sanzaru Games leva o sistema Quest a novos patamares com a grandeza de Asgard’s Wrath 2, muitas vezes superando a já elevada ambição de alguns dos melhores títulos do sistema.

Meta nos disse antes do lançamento que o jogo roda em uma resolução fixa no Quest 3 e seria dimensionado dinamicamente entre 72 Hz e 90 Hz. No entanto, houve um “problema de pré-lançamento” com a execução a 90 Hz – um patch pós-lançamento corrige isso, agora permitindo que os usuários ativem 90 Hz permanentemente na Quest 3. O patch também adiciona uma alternância de recursos de renderização aprimorados para a Quest 3, que aumentará a resolução de renderização do jogo e estenderá a distância LOD. Na Quest 2, Meta nos diz que o jogo roda a 72 Hz com renderização dinâmica fixa durante áreas com uso intenso de GPU.

Asgard’s Wrath 2 recebe suas primeiras atualizações da Quest 3

Asgard’s Wrath 2 agora tem configurações exclusivas do Quest 3 para taxa de atualização de 90 Hz e resolução mais alta com distâncias LOD estendidas.

Descobrimos que o desempenho na Quest 3 é sólido no geral, com alguns problemas e momentos ocasionais de trepidação. No entanto, isso só será perceptível para alguns e provavelmente não afetará o jogo da maioria.

Além dessas duas opções, Asgard’s Wrath 2 não apresenta nenhuma outra melhoria visual específica na Quest 3 no lançamento. Isso significa que a qualidade da textura, a iluminação, as sombras e outras partes da apresentação visual serão idênticas na Quest 2 e na Quest 3. Isso é uma grande decepção, já que o jogo está incluído gratuitamente na compra do último fone de ouvido (que tem mais que o dobro do desempenho da GPU do seu antecessor) até ao final de Janeiro.

A Oculus Studios diz que tem “opções de aprimoramento adicionais em mente” para Asgard’s Wrath 2 na Quest 3, mas não começará a trabalhar nelas até pelo menos o ano novo.

Durante o jogo, fica bem claro que o jogo foi projetado não apenas para o Quest, mas especificamente para o Quest 2. A qualidade da textura, a densidade ambiental e a qualidade da iluminação são bastante consistentes com outros títulos Quest 2. Os grandes momentos muitas vezes desviam a atenção de detalhes menores – como texturas turvas ou geometria simplificada de objetos – que revelam onde os cortes clássicos do Quest 2 foram feitos.

Também há um pop-in perceptível em todo o jogo, com objetos aparecendo conforme você se aproxima deles e resolvendo com maior qualidade de textura ou detalhes geométricos aumentados conforme você se aproxima (embora o próximo patch deva melhorar este último na Quest 3). É quase perdoável, mas ver cabras e outros animais selvagens surgirem apenas quando você está a poucos metros de distância não é ótimo para imersão em um ambiente baseado em exploração.

Um mundo totalmente novo (semi-aberto)

Às vezes, parece que Asgard’s Wrath 2 está obcecado em convencê-lo de que não é um ‘jogo VR’, mas um jogo tradicional de tela plana com o benefício adicional de ser feito para realidade virtual. Tudo sobre Asgard’s Wrath 2 – desde o marketing até a estrutura da campanha e muitos sistemas de jogo – parece centrado no conceito de que é tão grande, ousado e expansivo quanto seus RPGs de fantasia de tela plana favoritos.

Estruturalmente, o jogo é uma experiência de mundo semiaberto com uma campanha principal que abrange várias ‘Sagas’, cada uma das quais desbloqueia novos personagens jogáveis, seguidores, missões principais, áreas exploráveis ​​e missões secundárias. Meta e Sanzaru afirmam que a campanha principal tem 60 horas de duração, com um tempo total de jogo de 134 horas para ‘completistas’ que cobrem tudo o que o jogo tem a oferecer.

Cada jogada será diferente, especialmente dependendo de quanto tempo você gasta na campanha principal versus exploração ou missões secundárias. Na minha jogada, cheguei à metade da campanha do jogo por volta das 20 horas. Depois de passar um tempo no mundo aberto, é difícil imaginar alguém (mesmo um completista) levando 134 horas para completar tudo em Asgard’s Wrath 2, mas é ainda mais difícil imaginar que será uma experiência completamente agradável sem repetição árdua.

A implementação de elementos de mundo aberto no jogo é bastante medíocre. O mapa inclui pontos de referência para missões secundárias e outras distrações de campanha, mas é raro que algo desperte meu interesse o suficiente para me desviar naturalmente enquanto navego do ponto A ao B.

Ao contrário do domínio do mundo aberto de clássicos modernos da tela plana, como Red Dead Redemption 2 ou Breath of the Wild, a narrativa emergente é inexistente ou muito forçada para ser divertida aqui. O mundo de Asgard’s Wrath 2 parece bastante árido, embora muitas vezes bonito, para navegar entre missões e pontos de referência. Quase nunca parece uma civilização viva e que respira, o que de certa forma mina os riscos do fim do mundo que os personagens do jogo discutem com tanta frequência.

Combate mortal

Fora do mundo aberto e dos segmentos de exploração, a jogabilidade momento a momento de Asgard’s Wrath 2 é amplamente projetada com uma abordagem VR-first. Existem muitas mecânicas que aproveitam o meio de maneiras que não seriam possíveis – ou quase tão envolventes – em uma plataforma de tela plana. É claro que Sanzaru tem muito amor e paixão pelo formato imersivo.

Você joga como o Guardião Cósmico, uma figura divina que possui uma série de personagens mortais ao longo da campanha na busca de vários reinos para encontrar e derrotar Loki. O primeiro mortal que você habita é Abraxas, equipado com espada, escudo e machado. Os mortais que você possui em sagas posteriores incluem variações das armas Abraxas junto com ferramentas completamente novas, como a harpa em forma de arco de Cyrene.

O combate em Asgard’s Wrath 2 assume uma abordagem mais liderada pelo usuário do que o original, permitindo ao jogador realizar ataques como quiser, sem ter que primeiro defender ou desviar. Infelizmente, os encontros de combate são, no entanto, a parte menos envolvente de Asgard’s Wrath 2. O jogo segue uma abordagem baseada em combate corpo a corpo, que sofre da ainda insolúvel falta de feedback de força com controladores de movimento VR. Simplesmente não há como evitar o fato de que quando você brande sua espada contra um inimigo, você nunca “sentirá” o choque subsequente. Existe uma desconexão inerente entre as expectativas da sua mente, os movimentos dos seus braços e os recursos visuais exibidos durante o combate corpo a corpo.

Este problema não é inerente ao Asgard’s Wrath 2 – reside nas limitações da tecnologia VR atual. É a mesma razão pela qual a Valve evitou implementar combate corpo a corpo com pé de cabra em Half-Life: Alyx, optando pelo combate baseado em armas. A equipe de Sanzaru também está claramente ciente desse problema, porque imbui todas as armas com modos de operação alternativos que evitam totalmente o combate corpo a corpo.

Todas as armas podem ser lançadas contra os inimigos para causar danos como projéteis recuperáveis. Com Abraxas, a versão mais eficaz em termos de dano é seu machado semelhante ao de Kratos, mas qualquer arma funcionará. Lançar armas é, subsequentemente, uma maneira muito mais satisfatória de abordar combates do que o combate corpo a corpo, que facilmente se transforma em pastelão.

Há profundidade no combate em geral – os inimigos têm um sistema de escudo/saúde, pontos fracos para dano extra e irão contra-atacar intuitivamente para evitar que você envie spam para uma habilidade – e a extensa árvore de habilidades permite que você adapte seu estilo de combate para certas armas ou ações. No entanto, as sequências de combate mais envolventes são as batalhas contra chefões ou momentos semelhantes. Os encontros gerais de combate rapidamente se tornam rotineiros e repetitivos.

Peças intrigantes

A maioria das missões em Asgard’s Wrath 2 se assemelham estruturalmente às ‘masmorras’ de jogos convencionais, envolvendo uma mistura de cenários de quebra-cabeças e encontros de combate enquanto você navega por um ambiente de missão linear para recuperar um item ou ir do ponto A ao ponto B.

Os quebra-cabeças geralmente envolvem o uso de armas fora do combate para afetar o ambiente ou percorrer sequências de plataformas. Armas lançadas podem atingir elementos como botões distantes, muitas vezes induzindo sequências cronometradas ou abrindo novas áreas.

Uma atualização no meio da saga para a espada de Abraxas inclui uma habilidade semelhante a uma luta, que permite que você se mova de uma área para outra usando pontos de amarração definidos. Da mesma forma, a harpa de Cirene pode ser usada para atrair criaturas aquáticas em áreas para resolver quebra-cabeças específicos em seções posteriores do jogo.

Os segmentos do quebra-cabeça em escala divina do original também retornam em Asgard’s Wrath 2, permitindo que você alterne dinamicamente entre a jogabilidade em escala mortal e uma forma divina maior que olha o ambiente de cima. Ao jogar em escala divina, você pode pegar itens e reposicionar partes do ambiente para abrir caminho ou afetar suas opções na forma mortal. É uma das mecânicas mais exclusivas do jogo e continua sendo uma das abordagens mais interessantes da franquia para quebra-cabeças.

As missões frequentemente combinam o uso de armas, seguidores, jogabilidade em escala de Deus e outros elementos ambientais (como ganchos, correntes, alavancas e roldanas) para criar combinações envolventes que mantêm a jogabilidade atualizada em cada saga.

Ao longo da campanha, você também recrutará uma série de seguidores de animais que podem ser convocados para lutar ao seu lado ou usar habilidades únicas para ajudar a resolver quebra-cabeças, adicionando novas mecânicas e maior profundidade. Os seguidores também podem ser transformados em montarias para contornar rapidamente o ambiente durante a exploração – Subira, a pantera, e Wahka, o babuíno, são ótimos em terra, enquanto Pa'akhet, o falcão, abre a travessia aérea, enquanto Mereret, o hipopótamo, ajuda você a navegar pelas águas do Nilo. .

Uma estrutura de RPG

Asgard’s Wrath 2 tem todos os ingredientes de uma estrutura tradicional de RPG de fantasia. Juntamente com o mundo explorável mencionado acima, missões secundárias, masmorras cheias de quebra-cabeças e estrutura geral de missão, há muitos outros enfeites de RPG que você esperaria: itens colecionáveis, poções, árvores de habilidade, inventário, comida, criação de itens, tesouros, conhecimento expansivo, diálogo opcional caminhos, uma área central com comerciantes que oferecem itens e atualizações – o lote. Para quem gosta desse nível de profundidade, todos esses sistemas estão à sua disposição. No entanto, em grande parte os considerei supérfluos à experiência central. Grande parte da campanha parece jogável sem tirar vantagem de muitas delas.

Não ajuda que os sistemas de menu – usados ​​para mapas, gerenciamento de inventário, rastreamento de missões e muito mais – sejam todos mal concebidos para realidade virtual, apresentando telas gigantes com as quais você interage apontando um cursor baseado em controlador. Parece que está a quilômetros de distância do primeiro sistema de menu VR usado em quebra-vidros ou o método de inventário de mochila usado em Santos e Pecadores, ambos projetados em torno de interações físicas e, portanto, muito mais intuitivos.

Revisão da Ira 2 de Asgard – Conforto

Wrath 2 de Asgard usa locomoção suave baseada em bastão, juntamente com vários movimentos automáticos, como correr na parede, deslizar, agarrar e muito mais. Existem também sequências com movimento lento e automático ao longo de um caminho definido. O jogo inclui várias opções para diminuir a intensidade do movimento, incluindo opções para reduzir o movimento da cabeça e efeitos relacionados ao movimento.

No nosso visualização, notamos como Asgard’s Wrath 2 não incluía a implementação tradicional de sistemas de vinhetas para conforto, referidos no jogo como “túnel”. Com base no feedback, o jogo foi atualizado antes do lançamento e agora inclui integração tradicional de vinheta com intensidade ajustável. Também há opções para giro suave/rápido, além de ajustes de ângulo de giro.

Mesmo com a vinheta ativada, Asgard’s Wrath 2 pode ser uma experiência intensa – aqueles com suscetibilidade a náuseas e enjôos em VR devem, como sempre, abordar com cuidado.

Revisão da Ira 2 de Asgard – Veredicto Final

Asgard’s Wrath 2 oferece aos jogadores Quest mais do que nunca, em uma escala desconhecida. Há muitos momentos incríveis de jogabilidade personalizada, direção cinematográfica e animação especializadas e sequências inspiradoras de proporções verdadeiramente divinas. No entanto, o jogo também costuma se restringir a convenções que nem sempre atendem ao meio para o qual foi projetado, com bolsões de jogabilidade épica enrolados em uma estrutura derivada de tela plana.

Imagine se os capítulos Half-Life: Alyx foram intercalados por uma Cidade 17 explorável de 'mundo aberto' - encontros repetitivos de Combine, alguns itens colecionáveis ​​​​baseados em histórias e 'masmorras' com intermináveis ​​​​caranguejos e quebra-cabeças com várias ferramentas, mas uma cidade quase deserta que você tem que atravessar para chegar para o início das próximas missões de campanha. Muitas vezes é assim que se sente ao jogar Asgard’s Wrath 2.

Há uma campanha de VR sólida em Asgard’s Wrath 2. É apenas uma questão de saber se você é alguém que vai gostar – ou simplesmente tolerar – tudo o mais que vem junto.


UploadVR usa um sistema de classificação de 5 estrelas para nossas análises de jogos – você pode ler um detalhamento de cada classificação por estrelas em nosso diretrizes de revisão.

Nota do editor: Esta revisão foi publicada pela primeira vez em 14 de dezembro de 2023 como uma revisão em andamento. Foi atualizado e republicado, incluindo reflexões ampliadas e um veredicto final, em 20 de dezembro.

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