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A história não contada da Barbie Fashion Designer, o primeiro 'jogo para meninas' do mercado de massa

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Garotas não jogam videogame, ou assim foi dito. O software de videogame não se encaixava no brilho rosa e roxo do corredor de brinquedos para meninas na década de 1990 e, portanto, o software era para meninos.

Claro, isso nunca foi verdade: as meninas sempre jogaram videogame e usaram computadores. Os videogames, no entanto, eram comercializado para meninos, criando uma espécie de profecia autorrealizável e reforçando os estereótipos que o próprio marketing criou.

Barbie estilista foi um dos primeiros videogames de sucesso comercial comercializado especificamente para meninas - um jogo que agora é creditado por dar início ao movimento "jogos para meninas". é depois Barbie estilista que grandes empresas de jogos e profissionais de marketing perceberam lá is dinheiro a ser ganho com os chamados “jogos de garotas”. O sucesso foi duramente conquistado, no entanto. No corredor de software, os varejistas resistiram ao título, sem saber onde colocá-lo. Sim, era a Barbie, mas não fazia sentido um jogo de computador ficar ao lado de bonecas de verdade. Mas sua caixa rosa choque se destacava no corredor de software, um lugar onde os profissionais de marketing imaginavam que as garotas não se aventuravam de qualquer maneira. E assim Barbie estilista permaneceu em equilíbrio de marketing por um tempo antes que a Mattel tivesse uma ideia: um comercial de TV voltado para ambos os pais e crianças.

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A Mattel vendeu mais de 1 milhão de cópias de Barbie estilista em 1998, alguns anos após seu lançamento inicial, de acordo com os números da Billboard de 1998. O jogo liderou as paradas e vendeu mais do que vários jogos considerados para meninos, como Terremoto.

"[Barbie estilista] foi o título de software mais vendido em 1996”, disse Rachel Simone Weil, historiadora de videogames e fundadora da Museu FEMICOM, que preserva a história dos brinquedos e brincadeiras para meninas, à Polygon. “Que incrível que coletivamente nos esquecemos completamente disso, e então foi capaz de subir de volta à consciência coletiva, onde está hoje. Há outra linha do tempo em que isso nunca aconteceu e apenas ficou na obscuridade. Este é um daqueles casos raros. Para cada um deles, há 10 que nunca saberemos.”

Independentemente dos milhões feitos com isso, Barbie estilista ainda é um jogo para meninas em uma indústria que luta para apoiar totalmente suas mulheres. Por outro lado, também é um jogo criticado por ser prescritivo, encorajando um estilo de jogo de gênero e padrões de beleza irrealistas. Barbie estilista foi, de fato, criticado e celebrado desde quando foi lançado pela primeira vez: Jesyca Durchin, uma produtora da Mattel do jogo, lembrou-se de ter ouvido que o jogo estava corrompendo garotinhas, mesmo enquanto também era elogiado por apoiar a alfabetização de computador para meninas.

Barbie estilista continua sendo uma peça-chave na história do desenvolvimento de videogames para PC nos anos 90, criado por uma equipe diversificada que estava forçando os limites dos computadores tanto técnica quanto culturalmente. Seu tempo de desenvolvimento, que durou cerca de um ano, foi cansativo - consistindo em semanas de trabalho de 100 horas, momentos acalorados e imensa pressão corporativa, disseram os desenvolvedores - e o alívio da equipe com a conclusão foi palpável.

O legado de Barbie estilista pode ser complicado, amarrado em estereótipos e um ciclo de desenvolvimento desafiador, mas hoje em dia, finalmente está sendo consistentemente reconhecido como uma experiência formativa para uma geração de crianças.

A visão de uma garotinha

A idéia por trás Barbie estilista foi inventado por uma garotinha chamada EJ Rifkin - irônico, dada a sabedoria do marketing na época, que as meninas não querem videogames. Barbie estilista foi uma ideia brilhante porque ampliou as formas que algumas meninas já brincavam, especificamente com bonecas. Quando menina, EJ brincava com bonecas e computadores, levando-a a trazer uma ideia para seu pai, Andy Rifkin, um inventor. E se ela pudesse desenhar roupas no computador e imprimi-las para colocar em suas bonecas?

Fale comigo! Boneca Barbie, EUA, 1997, usando um computador. Há um fio saindo da máquina dela.
1997's Fale comigo! Barbie
Foto: SSPL/Getty Images

EJ já estava usando papel, marcadores e grampeadores para criar roupas personalizadas para suas bonecas Barbie. Andy tentou colocar tecido na impressora, usando uma tesoura para cortar o material impresso em formas unidas em uma Barbie com pequenos pontos adesivos. não deu exatamente trabalho, como Andy admitiu ao Polygon em uma entrevista recente, mas a ideia estava lá. EJ adorou - não era apenas uma nova maneira divertida de brincar com suas bonecas, mas também um projeto em que ela e seu pai poderiam trabalhar juntos.

Andy trouxe a ideia para a Mattel várias vezes e foi rejeitado várias vezes. Mas sua teimosia venceu. No final, Andy disse: “Eles disseram que sim”. Depois de vários anos de discussões, a Mattel também lhe deu um emprego. Andy assinou contrato para liderar a nova divisão do departamento de software da Mattel, ao lado da diretora de desenvolvimento de software Nancie S. Martin. Faça esse jogo de moda da Barbie acontecer, Mattel disse.

Várias mulheres na Mattel estavam pressionando para que a empresa entrasse no mercado de software, para convencer os superiores de que havia foi um mercado para meninas - e, crucialmente, que este não seria outro Intellivision. Na década de 1970, a Mattel abriu uma divisão de eletrônicos e lançou um concorrente do Atari 2600 chamado Intellivision em 1979. O console foi um sucesso por anos e gerou milhões em lucros para a Mattel. Os problemas surgiram nos anos 80; A Mattel não conseguia mais acompanhar os concorrentes fabricando sistemas a preços mais baixos, mesmo com o Intellivision II, sua opção mais barata. Por fim, a Mattel cancelou seu console Intellivision III e demitiu centenas de funcionários de suas equipes de hardware e software. Ela vendeu totalmente o negócio em 1984, após perdas de centenas de milhões de dólares.

“A Mattel não estava realmente interessada em dizer às pessoas que estava trabalhando em software novamente”, disse Durchin. Durchin chamou isso de “skunkworks” operação, separada do resto da Mattel. Barbie estilista foi um dos primeiros projetos, mas até que a equipe produzisse algo impressionante, eles estavam por conta própria. Outros na Mattel continuaram desconfiados da divisão de acordo com Barbie estilista gerente de produto (e mais tarde, diretora de marketing da Mattel) Lauren Berzins Kelly, apontando para o fantasma do Intellivision. “Marcávamos reuniões com o pessoal da marca Barbie e eles nem apareciam”, disse Kelly à Polygon. “Esses eram nossos colegas de trabalho no mesmo prédio.”

Detalhe de um console de videogame doméstico vintage Mattel Intellivision dos anos 1980 equipado com um Módulo de Síntese de Voz Intellivoice, tirado em 22 de setembro de 2015. Foto: James Sheppard/Future via Getty Images

A Mattel cortou seus custos em parceria com a Digital Domain, um estúdio de efeitos visuais que estava iniciando seu próprio departamento de novas mídias (leia-se: videogame). Você conhece o legado da Digital Domain, mesmo que não tenha ouvido o nome; é a empresa fundada pelo diretor James Cameron, o especialista em efeitos Stan Winston e o ex-executivo da Lucasfilm e Industrial Light & Magic Scott Ross em 1993. A Digital Domain fez efeitos especiais para Apollo 13, que foi lançado um ano antes Barbie estilista, e o estúdio estava, mais notoriamente, envolvido em Titânicoda produção, que acontecia ao mesmo tempo que o jogo da Barbie e seus Looks legais sequela. Vários estúdios estariam em negociações para Barbie estilista, mas a Mattel acabou fechando um acordo com a Digital Domain; o jogo era propriedade intelectual da Mattel, mas a Digital Domain pagou pela produção, então ambos lucrariam com o jogo, disse Ross, co-fundador da Digital Domain, à Polygon.

“Eu dei dois polegares para cima porque achei que era uma ótima ideia, em parte devido ao fato de que parecia que o dinheiro que seria ganho como resultado de Barbie estilista estava em papel de impressora especializado”, disse Ross. Ross tinha uma filha pequena que não gostava tanto de videogames quanto seu filho. Ele viu o potencial do mercado, no entanto. Ajudou o fato de que a Barbie era (e ainda é) uma situação única no que diz respeito ao conhecimento da marca. Quando você pensa em bonecas, você pensa em Barbie, e Barbie estilista, em sua essência, é uma extensão da maneira como as crianças já brincam com bonecas - especificamente as bonecas Barbie. “Nós realmente estávamos ampliando o brinquedo em vez de criar uma experiência totalmente diferente que não tinha nada a ver com brincar de boneca”, disse Berzins Kelly.

E assim a Digital Domain começou a trabalhar com o vice-presidente Steve Schklair e o produtor executivo Andrea Miloro. Sob Miloro estava Valerie Grant, que atuou como diretora de design e criação em Barbie estilista.

Tecnologia de quebra de servidor e impressoras problemáticas

Interface de usuário do designer de moda da Barbie, com a Barbie vestindo um uniforme de combate a incêndio Imagem: Digital Domain/Mattel Media

Barbie estilista não é um software particularmente complexo, pelo menos do lado de fora. O jogo pode ser dividido em algumas partes. Barbie estilista começa com design de roupas 2D. Primeiro, você escolhe que tipo de tema usar: a Barbie pode se vestir para uma “carreira legal”, como bombeira ou mulher de negócios, ou para um evento específico, como casamento, férias ou um encontro. Cada um desses temas tem dezenas de opções dentro de si — mangas curtas ou mangas compridas, tênis ou salto, cachecol ou bolsa. Você pode adicionar padrões ao tecido e depois colori-los, cada pequeno detalhe totalmente personalizável.

Depois de definir a roupa, você pode visualizar a aparência em um camarim, onde a Barbie é renderizada pela primeira vez em 3D. Faça alterações ou passe para o desfile de moda, onde a Barbie - novamente renderizada em 3D - desfilará pela passarela com a roupa. Ela é impressionantemente animada, especialmente considerando os tipos de computadores nos quais o jogo precisava ser executado; enquanto ela caminha, suas roupas se movem como se fossem realmente de tecido. Ela também claramente não é humana, mas uma boneca.

Uma jovem Mila Kunis colocando uma roupa na Barbie.
A jovem Mila Kunis estrelou o Barbie estilista comercial.
Imagem: Digital Domain/Mattel Media

Depois que uma roupa estiver pronta, você pode imprimi-la em uma página de livro para colorir ou criar um padrão no papel de tecido especial que acompanha o kit (posteriormente vendido separadamente). O papel é forrado com tecido, com o padrão e as estampas transferidas em preto e branco para que possam ser coloridas com canetinhas especiais. Depois de impresso, você cortaria o padrão e colaria as peças com o adesivo incluído. Ta-da! Uma nova roupa para a Barbie.

Barbie estilistaA complexidade do programa depende de como esses sistemas separados trabalham juntos. É desafiador o suficiente criar dezenas de recursos de roupas diferentes em 2D, renderizá-los em 3D e depois animá-los - mas há o fato de que todo o jogo gira em torno de dar vida a essas roupas, enchendo o tecido em uma impressora doméstica. Barbie estilistaA equipe da Digital Domain e da Mattel estava fazendo várias coisas difíceis ao mesmo tempo - coisas que nunca haviam sido feitas antes nessa escala.

Conceder, Barbie estilistaco-diretor criativo da, primeiro trabalhou em um protótipo que construiu a interface de usuário do jogo e o loop geral de jogabilidade. Ela o desenhou a partir de uma ilustração de moda em preto e branco que criou na escola de arte. “Conseguir construir aquele protótipo foi muito difícil”, disse Grant. “Eu tinha uma placa colada nas costas da minha cadeira que dizia 'Não perturbe' por três semanas. Eu apenas sentei e programei 15 horas por dia, sete dias por semana, durante três semanas.”

Um desenho de linha de uma mulher no fundo de um convite.
Arte de Valerie Grant que se tornou a inspiração para Barbie estilistaolhar de
Imagem: Digital Domain/Mattel Media

Valeu a pena, porque quando a Digital Domain voltou para a Mattel, a empresa de brinquedos adorou - e o pessoal da Mattel finalmente começou a acreditar no projeto. “Depois que nos tornamos populares, de repente [a Mattel] me deixou colocar uma etiqueta sobre o produto em seus comerciais de boneca Barbie, ou um 'Procure o Barbie estilista CD-ROM!' tipo de coisa”, acrescentou Berzins Kelly.

BUT Barbie estilistaOs grandes desafios da empresa só ficaram maiores a partir daí - ou seja, os desafios em torno da renderização de seus milhares de recursos em 3D. São muitos dados: há um enorme banco de dados, um mecanismo de renderização e a interface do usuário. Cada parte por conta própria não era que complicado, mas montá-lo foi. A Digital Domain tinha uma equipe de quatro programadores (duas mulheres e dois homens) chefiada pelo programador principal Patrick Dalton. Assim como Grant, Dalton foi contratado pela Digital Domain antes da produção de Barbie estilista tinha começado formalmente. “Eles disseram, 'Você pode voltar em duas semanas?' 'Não, eu preciso pagar aluguel!'”, ele riu. “Eles conseguiram me encontrar outras coisas para fazer por algumas semanas.”

A Digital Domain e a Mattel disseram a Dalton o que sua equipe de programação precisava fazer e ele começou a trabalhar. “Ocorreu-me que se pudéssemos pré-renderizar todos os dados de uma forma que capturasse a iluminação, então poderíamos aplicar cor a eles durante o jogo, então teríamos um mecanismo de renderização que poderia fazer um Barbie de aparência realista andando pela passarela.

Enquanto Dalton e os programadores descobriam isso, as equipes de arte e modelagem 3D criavam roupas e as colocavam na Barbie da passarela, que usava dados de captura de movimento de um modelo real da passarela. Jordan Harris foi responsável pela captura e animação de movimento 3D, ao lado de uma equipe de vários modeladores e animadores de roupas 3D, incluindo Vicky Kwan. Kwan disse que era como um processo de linha de montagem, começando dos esboços iniciais das roupas até os animadores. Kwan animou as roupas conforme elas desciam pela passarela: ela prendia roupas ao modelo da Barbie e animava cada peça de roupa para que se movesse de maneira realista. “Digamos que era uma seda, então teria muito fluxo”, disse Kwan. “Se fosse linho ou um tecido mais rígido, não teria tanto movimento.”

Uma foto de grupo da equipe da Mattel Media. Há recortes da Barbie ao fundo
A equipe da Mattel Media no final dos anos 90, da esquerda para a direita: Chuck Potter, Bernie DeKoven, Tim Waters, Nancie Martin, Isabelle Woodward, Andy Rifkin, Patty Masai, Don DeLucia, Jesyca Durchin e Toni Deberry
Foto cortesia de Jesyca Durchin

Foi um trabalho meticuloso e um tanto tedioso, com cada um dos artistas da linha de montagem precisando atingir uma cota de trajes entre os milhares de recursos do jogo. “Foram horas muito, muito, muito longas”, disse Kwan. “Eu diria mais de 10 horas por dia e depois iria para casa. A certa altura, adormeci na minha banheira porque estava muito exausto.” Foi seu primeiro emprego fora da escola e ela sentiu que tinha que pagar suas dívidas; por que não em algo que ela considerava inovador? A Digital Domain estava fazendo algo que não havia sido feito antes. Também havia uma camaradagem com seus colegas de trabalho, uma disposição da parte deles de se esforçar para ajudar uns aos outros a resolver problemas.

A roupa pode ser mais difícil de animar, ela disse, quanto mais perto o tecido fica do corpo da Barbie. Não pode se cruzar com a própria Barbie. “Estávamos animando à mão em alguns pontos”, disse Kwan. “Um modelo 3D tem uma malha que tem, digamos, 1,000 pontos. Cada ponto eu tinha que animar à mão ou colocar de volta no lugar se parecesse estranho. Digamos que todos fossem triângulos perfeitamente achatados. E agora um triângulo está realmente errado, então você teria que animar esse triângulo, ou um ponto, ao longo da sequência de animação.” Simplificando, foi muito trabalho técnico.

Barbie andando pela passarela em um vestido de noiva em Barbie Fashion Designer Imagem: Digital Domain/Mattel Media

As proporções infames e controversas da Barbie - ou seja, seus seios enormes - tornavam o trabalho ainda mais difícil. A câmera para Barbie estilista está apontado para cima, como se estivesse sentado em uma platéia. Mas, de acordo com o animador 3D Harris, esse ângulo de visão significava que nem sempre era possível ver o rosto da Barbie sobre o peito, especialmente em roupas mais largas.

“Tivemos que ajustar a Barbie para que ela não tivesse o busto tão grande e as roupas para que ficassem um pouco mais justas e ajustadas para que você pudesse ver o rosto dela desse ângulo”, disse ele. “Foi uma coisa muito bizarra. Às vezes, a captura de movimento não se traduz tão bem em personagens de desenho animado.”

A Mattel é rigorosa com a marca, disse Harris, mas os jogadores precisavam ver o rosto da Barbie. Afinal, a Mattel tinha especialistas que vinham inspecionar cada pedacinho do personagem. O pessoal dos olhos da Barbie procurou os artistas de textura um dia, super chateados com os olhos da Barbie, ele disse - houve uma conversa de emergência "engajada" onde eles expuseram: "Isso é o que você precisa fazer para acertar".

No back-end, Dalton e sua equipe estavam trabalhando duro para, como disse o executivo, apenas acertar.

“Nem tudo é tão complicado quanto havia muitos detalhes para reunir”, disse Dalton. “Para economizar espaço e dados, cortamos as peças em pedaços para que você tenha um tipo específico de corpete e depois um tipo específico de manga. Fizemos isso para que todas as mangas e corpetes fossem conectados da mesma maneira, para que você possa misturar e combinar. Essa foi a complicação dos dados. Não era tão complexo quanto era um monte de dados.”

Detalhes e dados foram modelados em um lugar e renderizados em outro, disse Dalton, e houve um bug na tradução entre os dois. Isto quase gerou mais dados do que os limites de memória dos servidores de renderização do Domínio Digital. “Por causa do bug do tradutor, só podíamos executar algumas renderizações por vez, caso contrário, isso derrubaria o servidor”, disse Dalton. “E ao derrubar o servidor, quero dizer que faria com que o resto da empresa não pudesse funcionar. A primeira vez que tentamos, todo o estúdio caiu. Digamos que isso é realmente embaraçoso.” Durchin, Barbie estilista produtor, ecoou o sentimento de Dalton sobre os servidores: “Eles estavam fazendo Titânico e roubando nosso tempo de servidor. Comecei a proteger o servidor. Liguei Titânico 'aquele filme estúpido de barco.' Todo mundo sabe o final!”

O vice-presidente democrata dos EUA, Al Gore (R) e o governador da Califórnia Gray Davis (C) assistem Michael Karp (L) usar um computador de efeitos especiais no estúdio de cinema Digital Domain em 03 de fevereiro de 2000 em Los Angeles.
Al Gore examina a configuração de efeitos especiais da Digital Domain no escritório da Califórnia.
Foto: Luke Frazza/AFP via Getty Images

Dalton disse que estava trabalhando até 100 horas por semana antes do lançamento, trabalhando para reduzir o tempo de renderização do jogo. Uma criança em um computador não vai esperar 20 minutos para a Barbie carregar, não importa o quão fofa seja a contagem regressiva. “Foi um grande problema”, acrescentou Durchin. “Temos que trazer um grupo externo – eu os chamei de caubóis digitais – e eles receberam uma quantia em dinheiro de bônus determinada por quantos segundos eles poderiam tirar desse tempo de renderização.”

Nada disso resolveu o problema final de imprimir todos esses dados em uma folha de tecido para as crianças cortarem e colocarem na Barbie. Durchin passou muito tempo tentando fazer isso funcionar, testando diferentes métodos em todos os tipos de materiais e em muitas impressoras. “Eu tinha todas essas impressoras no meu cubículo”, disse Durchin. “Foi uma piada que eu tinha uma nuvem de névoa tóxica acima do meu cubículo porque estava queimando impressoras. Agora que penso nisso, deveríamos ter dado isso a um cientista de materiais.

Mas então, Durchin teve uma descoberta, disse ela, depois de um pesadelo em que sua cama estava pegando fogo. “Acordei e pensei, 'Oh meu Deus, tenho que largar este emprego, porque estou muito estressada.'” Mas então uma revelação a atingiu: às vezes há um retardante de fogo em lençóis, aqueles feitos para crianças. Ela cortou a fronha em pedaços e passou o tecido pela impressora, e funcionou. A Mattel acabou usando a Avery, uma empresa de adesivos, para fazer o tecido.

interface do usuário do designer de moda da Barbie Imagem: Digital Domain/Mattel Media

Dalton disse que o estresse de tudo isso o levou ao seu limite, tanto que imediatamente após o lançamento do jogo, ele se sentiu supersticioso em perturbar a Barbie - como no conceito metafísico da Barbie. Durante anos, ele teve medo até mesmo de falar sobre suas experiências trabalhando no jogo por causa desse medo bizarro e fantástico. Barbie estilista pessoas quebradas, ele disse.

Grant disse que às vezes parecia uma corrida para o fundo - quem poderia trabalhar até a morte mais rápido? Mesmo assim, os desenvolvedores da Digital Domain foram inflexíveis em entrevistas com a Polygon de que a experiência não foi de todo ruim. Mesmo nos momentos mais difíceis, a equipe se apoiou; Dalton contou uma história de como o grupo juntou dinheiro para dar a ele antes de sua lua de mel, que estava, coincidentemente, bem no meio do desenvolvimento. A maioria sabia que o jogo e o time eram especiais, embora na época não imaginassem que deixaria um legado duradouro. “Eu apenas pensei que seria um jogo muito legal para crianças”, disse Kwan.

Voos, medos e uma corrida louca para o mercado

O programador Leigh Bauserman também foi contratado mais tarde no desenvolvimento, para colocar tudo em uma interface de usuário funcional. Ela ingressou na Digital Domain especificamente porque queria trabalhar em Barbie estilista, um jogo sobre o qual ela ouviu falar em um artigo da Business Week. (Quando ela começou, ela lembra, James Cameron estava fora do escritório filmando imagens subaquáticas dos destroços do Titanic com Robert Ballard.) A primeira tarefa de Bauserman? Recebendo Barbie estilista interface do usuário suficiente para ser exibida na E3 daquele ano - tornando-o um software com o qual as pessoas poderiam realmente brincar. (Sua próxima tarefa importante foi consertar o vestido de noiva de Barbie, que ela disse ter sido originalmente pintado em cinza em vez de branco. Ela passou a noite acordada tentando consertá-lo: “Não podemos ter um vestido de noiva sujo!”)

Nessa época, a Digital Domain e a Mattel estavam prontas para usar a voz de Barbie de Chris Anthony Lansdowne: uma afetação inteligente e divertida com ênfase no encorajamento. “Eu queria que ela fosse suave e doce, como a melhor amiga de uma garotinha”, disse Anthony Lansdowne à Polygon. “Fui [para minha audição] e disse: 'Oi, sou eu, Barbie. Bem-vindo ao McDonald's. Você parece muito legal!'” No dia seguinte, ela foi ao escritório da Mattel, entrou em uma cabine de voz para executivos e repetiu a linha – menos a parte sobre o McDonald's. “O diretor colocou o dedo no botão de explicação e disse: 'Olá, Barbie. Bem-vindo à Mattel. Começamos amanhã.'”

A voz da Barbie, Chris Lansdowne, cercada por produtos da Barbie.
A voz da Barbie, Chris Anthony Lansdowne, cercada por produtos da Barbie
Foto cortesia de Chris Lansdowne

Anthony Lansdowne primeiro atuou como a voz da Barbie em uma linha de brinquedos e acabou gravando no estúdio sem parar a partir de então. “Fizemos brinquedo após celular após boombox depois de todos os CD-ROMs”, disse Anthony Lansdowne. “Passamos meses e meses fazendo brinquedos da Barbie, porque de repente a Barbie tinha voz.” Barbie estilista foi o primeiro videogame da Barbie, mas muitos vieram depois. “Lembro-me de pensar: 'Uau, isso é de ponta. Eu estarei em todas as casas dessas meninas. Eles vão brincar e eu só quero ter certeza de que a Barbie é uma boa amiga'”, disse ela.

A Mattel e a Digital Domain trouxeram Fletcher Beasley, que já havia trabalhado em videogames como X-Men e homem Aranha no Sega Genesis, pela música. Ele compôs para Barbie estilista ao lado enquanto ainda estava em seu outro trabalho no estúdio. A música é toda em MIDI, então não houve muita variação; tinha que soar bem mesmo no pior dos computadores. As melodias mudaram com o tema das roupas.

“Havia uma peça que deveria ser mais clássica”, disse Beasley. “Eles realmente gostaram de 'Pachelbel's Canon', então foi um cânone repetitivo que se constrói.” Os resultados foram muito diferentes da música em que ele estava acostumado a trabalhar. Ele disse que não estava totalmente entusiasmado com o projeto, mas o aceitou porque precisava de um dinheiro extra. Logo, porém, ele percebeu que havia subestimado Barbie estilista: “O legal é que havia um verdadeiro entusiasmo e empolgação da equipe, que era contagiante e dava vontade de trabalhar nisso.”

A Digital Domain e a Mattel trabalharam até o último minuto. “Estávamos tão atrasados ​​que tive de levar pessoalmente o mestre do ouro ao laboratório de replicação”, disse Durchin. “Peguei nosso chefe de controle de qualidade e seu braço direito e voamos à meia-noite para Tuscaloosa, Alabama.” Juntos, eles passaram juntos pelo processo final de fabricação do disco: “Tive que colocar toda a roupa [de segurança] com os óculos. Eu tive que aprovar o mestre de vidro antes da replicação. Ele teve que ser inicializado e testado novamente.”

Barbie estilista também não podiam ser embalados em caixas e enviados aos varejistas assim que os discos fossem produzidos. O software veio junto com aquele tecido imprimível, marcadores para colorir e vários acessórios - como sapatos - para a Barbie. “Foi como perseguir um polvo com muitos braços em movimento”, disse Rifkin.

O início de um movimento

Por mais tarde, Barbie estilista foi lançado antes do Natal de 1996. Durchin disse que o jogo não vendeu bem no primeiro fim de semana. Foi uma “luta”, disse ela, para determinar onde o produto iria ficar na loja. Os varejistas o queriam no corredor de software, mas a Mattel achava que as garotas não o encontrariam lá. Tinha que ir para o corredor de brinquedos, entre os outros produtos da Barbie.

“O problema não era que as meninas não brincavam com computadores”, disse Berzins Kelly. “Nós, com o poder da Mattel, tínhamos muita conexão com a pesquisa. Sabíamos que as meninas queriam brincar no computador. Era mais ter que vender para os compradores e as grandes lojas de brinquedos.”

Um recorte da história em quadrinhos The Family Circus. Uma garotinha joga o jogo em um computador de mesa e um menino de aparência zangada pergunta: "Puxa, Dolly, você não pode brincar com a Barbie em algum lugar além do computador?"
Barbie estilista apresentado em O Circo da Família tirinha
Imagem: Bill Keane via Lauren Berzins Kelly

Assim que o comercial foi lançado, estrelado por uma jovem Mila Kunis e um slogan que dizia “computadores são legais para garotas”, as vendas dispararam. Não importava onde o software estava localizado nas lojas. Berzins Kelly explicou que a publicidade da Mattel era voltada para adultos e crianças — adultos porque compram o produto e crianças porque vão pedir. “Se há algo que a Mattel realmente sabe fazer, é a promessa de uma experiência lúdica em um maldito comercial de brinquedo”, acrescentou Durchin.

Barbie estilista foi o mais vendido naquela temporada de férias, disse Berzins Kelly - tanto que a Mattel realmente lutou para atender à demanda. Os CD-ROMs eram fáceis de fazer, mas os produtos dentro deles eram todos fabricados na China. “Na verdade, tivemos que patrocinar um avião para trazer os produtos”, disse Berzins Kelly.

A Mattel rapidamente criou uma sequência, Designer de moda Barbie Cool Looks, lançado em 1997. Então, a Mattel inundou o mercado com mais jogos da Barbie: Estilizador de Cabelo Mágico Barbie, Clube de Equitação Barbie, o trio Detetive Barbie, e Contos de Fadas Mágicas: Barbie como Rapunzel - entre outros. (O único outro jogo da Barbie da Digital Domain foi Looks legais.) Alguns desses títulos tiveram mais sucesso do que outros, mas todos mostraram o quanto as meninas queriam jogar. Eles ajudaram a promover o movimento “jogos para meninas”, uma onda informal de jogos voltados para meninas. “O objetivo era duplo: vender um público inexplorado e encorajar as meninas a se interessarem pelos campos STEM”, desenvolvedor de jogos e autor de Gamer Girls: 25 mulheres que construíram a indústria de videogames Mary Kenney escreveu na Harper's Bazaar em 2022.

O movimento dos jogos femininos foi celebrado e criticado - e de todos os ângulos. Dependendo de quem você perguntasse na época, esses jogos eram cruciais para a alfabetização de computadores e uma porta de entrada para STEM, uma farsa que sustentava papéis de gênero problemáticos, indesejados em um espaço dominado por homens ou nem mesmo videogames. Enquanto Barbie estilista estava sendo engolido por crianças, destacou-se em um cenário da indústria de atiradores sombrios e mal-humorados, metafórica e fisicamente. Barbie estilistaO carpete rosa-choque parecia brilhar no chão da E3. Alguns anos depois, Durchin apresentou uma pesquisa na Game Developers Conference, apenas para enfrentar uma resposta acalorada enquanto os participantes debatiam se os jogos da Barbie “apodreciam a mente de uma criança”. como Kotaku descreveu em 2020.

Weil se deparou com esses ideais em seu trabalho de preservação. “Eu tinha uma exibição de alguns jogos sob o vidro em um museu”, disse ela. “Foi vandalizado por uma mulher que estava chateada por eu estar retratando mulheres com esses estereótipos.” Ela disse que também havia resistência, que esses jogos não deveriam ser considerados gols, que não contavam. “Achei muito difícil contribuir para a história dos videogames e chegar com uma pilha de CD-ROMs da Barbie e dizer: 'Ei, gostaria de adicionar isso à história dos videogames.'”

Caixa Barbie Fashion Designer e kit de recarga Foto: The Strong National Museum of Play

Alguns podem argumentar que a indústria de videogames ultrapassou o movimento de jogos para meninas e o debate sobre o empurrão entre feminista e feminino, como disse Kenney, nos últimos anos. Barbie estilista é celebrado abertamente agora, depois de todos esses anos, com uma indução ao Hall da Fama do Jogo de Vídeo Mundial no Strong National Museum of Play ao lado O último de nós, Wii Sports e Espaço computacional. Por esta honra, venceu nomes como Terremoto, Call of Duty 4: Modern Warfare e GoldenEye 007. É um reconhecimento do progresso que levou ao entendimento moderno de que os jogos podem ser para meninas, mas também podem ser apenas jogos para qualquer um. Afinal, Barbie estilista foi absolutamente jogado por meninos, e muitas meninas ligariam doom sua experiência de jogo formativa. O jogo foi um catalisador não apenas para o movimento de jogos para meninas, mas também pelo impacto que teve - e ainda tem - na indústria.

O legado de Barbie estilista não ignora as nuances de sua existência ou as lutas e alegrias de seu desenvolvimento. Afinal, existem muitos jogos e franquias importantes e populares que tb tiveram um período de desenvolvimento conturbado ou foram analisados ​​criticamente por uma variedade de razões, como BioShock Infinitedesenvolvimento turbulento ou O lugar de Call of Duty no complexo militar-industrial. Como seus contemporâneos, este importante jogo finalmente ganhou o que merecia.

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