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As demissões na indústria de videogames estão piores do que nunca. Como chegamos aqui?

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Em 27 de fevereiro, a Sony anunciou que iria demitir 900 pessoas em todo o seu negócio mundial de jogos, afetando vários estúdios de jogos. Entre eles estavam a Naughty Dog e a Insomniac Games, que haviam acabado de lançar títulos grandes e dignos de nota.Homem-Aranha da Marvel 2 lançado em outubro com aclamação do público e da crítica, enquanto The Last of Us Parte II Remasterizado lançado em janeiro com uma versão atualizada que incluía novo conteúdo. As demissões da Sony representaram cerca de 8% das pessoas que trabalham em sua divisão de jogos.

Em 28 de fevereiro, a Electronic Arts anunciou que demitiria 670 pessoas – 5% de sua força de trabalho. Em uma declaração à equipe, o CEO Andrew Wilson disse que a EA está “se afastando do desenvolvimento de futuras IPs licenciadas [propriedade intelectual] que não acreditamos que terão sucesso em nossa indústria em mudança”. Em Relatório de lucros do terceiro trimestre da EA lançado em 30 de janeiro, Wilson foi citado como tendo dito: “Nossas equipes incríveis entregaram um terceiro trimestre forte, entretendo centenas de milhões de pessoas em nosso portfólio, gerando profundo envolvimento e registrando serviços ao vivo”.

A Sony e a EA constituem apenas exemplos recentes de uma enorme e generalizada convulsão de demissões em toda a indústria de jogos que começou em 2023. Um número surpreendente de desenvolvedores e editores fizeram grandes reduções de pessoal, incluindo a Epic Games, os muitos estúdios de propriedade do Grupo Embracer e pela Microsoft, Take-Two Interactive, Amazon, Bungie, CD Projekt Red, Ubisoft, Riot Games e Unity. Apenas nos primeiros dois meses de 2024, a indústria de jogos viu pelo menos 8,100 pessoas demitidas, de acordo com um contagem contínua de anúncios mantido por um revelador na Riot Games.

Até agora, 2024 parece ser ainda pior do que 2023, que registou um número recorde de despedimentos – embora os números exactos sejam difíceis de precisar. PC Gamer estimou que 11,250 pessoas perderam empregos na indústria de jogos em 2023. Talvez seja mais fácil compreender o impacto que as demissões tiveram de outro ângulo; no evento anual da Game Developers Conference Pesquisa sobre o estado da indústria de jogos, um terço dos 3,000 entrevistados disseram ter sido “impactados” por demissões – quer estivessem entre aqueles que perderam empregos, viram demissões de colegas ou trabalharam em empresas onde ocorreram demissões. Metade dos entrevistados disse ter algum nível de preocupação com futuros cortes de pessoal: 14% disseram estar muito preocupados, 16% disseram estar um pouco preocupados e 26% disseram estar ligeiramente preocupados.

O Homem-Aranha 2 da Marvel foi um sucesso entre críticos e jogadores quando foi lançado em outubro de 2023. Em janeiro de 2024, a Sony havia demitido 900 pessoas de seu negócio de jogos, incluindo funcionários da desenvolvedora do Homem-Aranha, Insomniac Games.
O Homem-Aranha 2 da Marvel foi um sucesso entre críticos e jogadores quando foi lançado em outubro de 2023. Em janeiro de 2024, a Sony demitiu 900 pessoas de seu negócio de jogos, incluindo funcionários da desenvolvedora do Homem-Aranha, Insomniac Games.

As demissões certamente não são inesperadas em videogames – pelo menos não quando se trata de grandes jogos criados por grandes estúdios para grandes editoras. Muitas vezes, os desenvolvedores trabalham em grandes proporções ao trabalhar em um grande lançamento, tanto com funcionários em tempo integral quanto com contratados, e depois se retiram depois que um jogo é lançado e menos funcionários são necessários até que o próximo projeto seja iniciado. E embora esta abordagem tenha tornado difícil às pessoas da indústria dos jogos manterem a estabilidade nas suas carreiras, essas reduções de pessoal, pelo menos, não são surpreendentes neste momento.

No entanto, a dimensão da situação actual não tem precedentes, tanto no número de pessoas que perdem empregos como no número de empresas que cortam pessoal.

Para as pessoas que jogam, a situação é desconcertante porque 2023 foi um ano marcante para a indústria, com um grande número de jogos aclamados sendo lançados. Isto sugeriria, pelo menos aos jogadores, que a indústria dos jogos em geral está a ir bem e que o seu sucesso deve ser partilhado pelas pessoas que fazem os seus jogos. Em geral, as receitas continuam a aumentar para a indústria; empresa de análise da indústria de jogos Newzoo estimou que o mercado gerou US$ 184 bilhões em 2023, um aumento de 0.6% em relação a 2022. E, além das demissões, muitas empresas divulgaram relatórios financeiros aparentemente saudáveis ​​e tomaram medidas que não pareciam telegrafar problemas. A Sony pagou US$ 3.6 bilhões para comprar a Bungie em 2022; A aquisição da Activision Blizzard pela Microsoft por US$ 70 bilhões foi finalizada em 2023; e EA gastou US$ 325 milhões em recompra de ações no terceiro trimestre de 2023, antes das demissões mais recentes, e US$ 1.3 bilhão em recompras ao longo de 12 meses.

As recentes demissões pesadas, em grande parte, não parecem servir para manter uma empresa saudável, mas visam, em vez disso, servir outra coisa: o mercado de ações.

“As mesmas empresas que dizem estar obtendo lucros recordes também nos informam que não podem se dar ao luxo de nos manter. Faça com que isso faça sentido.”

A principal medida de sucesso na economia de hoje é não rentabilidade, mas crescimento, e isso também é verdade na indústria de jogos. Os preços das ações aumentam quando as empresas reportam crescimento; em vez de representar uma empresa em crise, os despedimentos correspondem, de forma fiável, a um salto no preço das ações, porque despedir pessoas não é visto como uma redução na capacidade de uma empresa ganhar dinheiro no futuro, mas como uma redução nos custos globais. O comentarista da indústria de tecnologia e CEO da EZPR, Ed Zitron, refere-se a isso como “economia podre”, um sistema que favorece a aparência de crescimento em vez de negócios saudáveis ​​e sustentáveis.

A holding de jogos Embracer, conhecido por sua voraz aquisição de estúdios de desenvolvimento nos últimos anos, é um exemplo ilustrativo da abordagem empresarial obcecada pelo crescimento e focada no mercado de ações. O relatório financeiro do terceiro trimestre da Embracer afirma claramente que o principal objetivo da empresa é apaziguar o mercado de ações. O relatório sugere que a Embracer pode sofrer mais demissões ao tentar vender alguns dos estúdios que adquiriu nos últimos anos. “Nosso princípio predominante é sempre maximizar o valor para o acionista em qualquer situação”, disse o relatório lê.

“A forma como isso é comunicado do ponto de vista operacional pelos líderes organizacionais dessas empresas é que eles estão dizendo que é uma questão de necessidade de reestruturação e reorganização, é uma questão de finanças”, disse Autumn Mitchell, testadora de garantia de qualidade (QA) na ZeniMax e membro do comitê de negociação sindical da ZeniMax Workers United me disseram. “Não sei, as mesmas empresas que dizem estar a obter lucros recordes também nos informam que não podem dar-se ao luxo de nos manter. Faça com que isso faça sentido.”

“A realidade se instala”

É impossível pensar no que está acontecendo hoje na indústria de jogos sem o contexto da pandemia da COVID-19. Com tantas pessoas evitando locais e eventos públicos, a indústria de jogos viu um aumento explosivo no crescimento em 2020 e 2021. Um relatório de 2022 de PwC traça os grandes saltos dos jogos: de US$ 162.4 bilhões em receitas em 2019 para US$ 196.9 bilhões em 2020 e US$ 214.2 bilhões em 2021.

“Em todo o entretenimento, vimos apenas um aumento em massa no consumo, o que exigiu muita reação sobre como vamos manter isso, manter os serviços, crescer?” Ben Kvalo, fundador e CEO da editora Midwest Games e ex-gerente de programa principal da divisão de jogos da Netflix, me contou. “E então muitas pessoas aproveitaram a oportunidade e, obviamente, vimos que a quantidade de investimento investido em jogos durante esse período foi maciço. E cada empresa também estava contratando a taxas sem precedentes.”

O grande crescimento durante os anos de pandemia causou um aumento no fluxo de dinheiro de capital de risco para os jogos. Os capitalistas de risco normalmente investem em empresas em áreas que consideram não ter necessariamente rentabilidade sustentada, mas sim um elevado potencial de crescimento. Esse investimento pode ser essencial para a capacidade de uma startup arrancar ou para a continuidade da existência de uma empresa, enquanto os investidores esperam que o risco decole, permitindo-lhes vender as suas participações com retornos elevados. O enorme crescimento pandêmico da indústria de jogos tornou-a subitamente muito interessante para investidores em busca de grandes ganhos.

“Houve excesso de pessoal durante a pandemia, na expectativa de que o crescimento da indústria de jogos durante aqueles anos continuaria para sempre, mas a realidade se instalou e as empresas tiveram que se nivelar.”

Ao mesmo tempo, as taxas de juro baixas significaram que era fácil para os investidores garantir financiamento para essas infusões de dinheiro, pelo que o dinheiro fluía de forma relativamente livre. Muitas empresas usaram esse capital e aumentaram as receitas provenientes de um influxo de jogadores para formar pessoal e expandir o escopo de seus projetos ou para adicionar novos jogos às suas listas.

Eventualmente, porém, com o lançamento das vacinas contra a COVID e a flexibilização de várias restrições, o crescimento da indústria do jogo começou a diminuir à medida que as pessoas começaram a jogar menos. Muitos analistas e líderes da indústria de jogos apontaram o efeito das mudanças de mercado devido ao COVID como sendo um fator importante nas recentes demissões, embora esteja longe de ser o único.

Kvalo disse que parte do que tem acontecido no ano passado é a normalização da indústria desde aquele período sem precedentes. Lisa Cosmas Hanson, presidente e CEO da empresa de análise Niko Partners, expressou um sentimento semelhante.

“Houve excesso de pessoal durante a pandemia na expectativa de que o crescimento da indústria de jogos durante aqueles anos continuaria para sempre, mas a realidade se instalou e as empresas tiveram que se nivelar”, disse Hanson por e-mail.

Hanson também apontou outros fatores que coincidiram com a redução do crescimento e da demanda por jogos. Um deles foi um aumento repentino da inflação, que atingiu um 40 ano de alta em meados de 2022. A Reserva Federal respondeu aumentando as taxas de juro, o que tornou mais caro o empréstimo de dinheiro. Isso reduziu drasticamente o investimento na indústria dos jogos, uma vez que os investidores podiam obter a garantia de um elevado retorno em apostas mais seguras, como títulos do Tesouro.

Em 2023, a indústria de jogos lançou vários jogos muito aguardados, como Starfield da Bethesda Softworks. A Microsoft demitiu 1,900 funcionários, ou 8% de seu quadro de funcionários, de sua divisão de jogos em janeiro, após adquirir com sucesso a Activision Blizzard.
Em 2023, a indústria de jogos lançou vários jogos muito aguardados, como Starfield da Bethesda Softworks. A Microsoft demitiu 1,900 funcionários, ou 8% de seu quadro de funcionários, de sua divisão de jogos em janeiro, após adquirir com sucesso a Activision Blizzard.

O investimento na indústria de jogos despencou. De acordo com empresa de análise de capital Pitchbook, caiu de US$ 14.6 bilhões em 2022 para apenas US$ 4.1 bilhões em 2023. Isso foi um pouco superior aos US$ 2019 bilhões de 3.8, mas uma diferença drástica em relação aos picos da pandemia, quando os investidores foram atraídos pelo aumento das receitas e pelo entusiasmo em torno da Web3 e do metaverso tecnologias, escreveu a empresa em seu relatório.

Como Hanson mencionou, parecia que muitas empresas não esperavam a queda nas receitas ou no dinheiro do investimento devido ao auge da pandemia e, em vez disso, operavam como se esse enorme aumento no crescimento nunca fosse acabar. A expectativa de que o crescimento da indústria de jogos continuaria crescendo parece incrivelmente ingênua em retrospectiva, mas era uma crença bastante difundida na época. Newzoo especulou em 2020 que a receita global da indústria atingiria US$ 217 bilhões até 2023, e PwC projetado em 2022, a receita do jogo atingiria US$ 257 bilhões em 2023 e US$ 321 bilhões em 2026. A receita da indústria em 2023 ficou bem abaixo dessas marcas, em US$ 184 bilhões.

“A realidade que encontramos pós-[restrições pandêmicas] é que, bem, houve muitas estratégias ruins durante esse período”, disse Kvalo. “Houve muito comportamento reacionário que não tinha foco no longo prazo.”

Ficar aquém das projeções de crescimento estabelecidas durante a pandemia constitui uma parte da explicação para o seu estado atual. Os desenvolvedores e editores fizeram grandes aquisições e aumentos de pessoal na expectativa de crescimento contínuo, e agora tinham que contar com as consequências – que, para muitos, significavam demissões, venda ou fechamento de estúdios, cancelamento de jogos e, em geral, uma reviravolta na vida de seus funcionários.

A lucratividade não é suficiente

O capitalista de risco e analista Matthew Ball escreveu um ensaio expansivo detalhando sua visão do que está acontecendo na indústria de jogos. A peça tem cerca de 16,000 palavras, abordando os fatores relacionados à pandemia, bem como uma série de outros elementos que afetam o setor.

Um dos fatores apontados por Ball é que os jogos não eram apenas por impactado por uma recuperação pós-COVID – as receitas caíram mais do que se esperava.

“Nos EUA, por exemplo, as receitas de jogos caíram 6.3% em relação a 2021 (ou US$ 2.4 bilhões anuais)”, disse-me Ball por e-mail. “Depois da inflação, o mercado encolheu 15% (ou cerca de US$ 9.6 bilhões). Ninguém previu este declínio – e em vez disso, muitos executivos, empresas, consultorias, bancos, etc., esperavam um crescimento considerável. O resultado é que [a] indústria de jogos é – literalmente – dezenas de bilhões menor do que o esperado. Enquanto isso, os custos aumentaram devido aos ajustes inflacionários, à escassez de talentos durante a pandemia, à concorrência com Big Tech, capital de risco e estúdios de jogos chineses, bem como às tão necessárias reduções na crise.”

Um dos principais contribuintes para essa queda nas receitas é o facto de o mesmo número de pessoas jogar durante aproximadamente o mesmo tempo que em 2019. Embora outras empresas de entretenimento também tenham registado uma redução nos seus negócios devido ao auge do período pandémico. , eles ainda estão à frente de onde estavam antes a pandemia – mas os jogos não, disse Ball.

“O resultado é que [a] indústria de jogos é – literalmente – dezenas de bilhões menor do que o esperado.”

“A redução da receita está parcialmente, mas longe de ser apenas, relacionada à COVID. Em 2019, 73% dos americanos jogavam videogame e jogavam em média 12.7 horas por semana. Em 2021, era 76% e 16.5. Em 2022, caiu para 73% e 13 horas. No entanto, embora a maioria das indústrias tenha sofrido um retrocesso devido à COVID, os livros ainda estão em alta desde 2020-2021, a TV/Vídeo está em alta, a música está em alta, o comércio eletrónico está em alta. São os jogos que são atípicos. Pensamos nos jogos como uma indústria de crescimento extremamente elevado, mas na verdade fica aquém da taxa média de crescimento da indústria e do país.”

No geral, é menos que a indústria de jogos não seja lucrativa – comprovadamente ainda é – mas que não seja crescente tanto quanto as empresas, investidores e acionistas esperavam. Como mencionado anteriormente, isso pressiona essas empresas a procurarem mais, independentemente de como o encontrem: ganhando mais jogadores, extraindo mais dinheiro dos jogadores existentes ou reduzindo custos através de coisas como despedimentos.

A indústria também está numa espécie de encruzilhada. Hanson observou que muitas empresas fizeram apostas que ainda aguardam. Muito interesse dos investidores durante o início da década de 2020 centrou-se em trazer a Web3 para os jogos, por exemplo. Depois de queda dos mercados de criptomoedas e NFTs em 2022, muito desse interesse diminuiu e essas apostas podem nunca dar frutos. As empresas ainda estão esperando para ver os benefícios dos jogos em nuvem, da realidade virtual e da realidade aumentada, e a nova tecnologia de IA generativa que chega aos jogos ainda está em sua fase inicial.

Em junho de 2023, o desenvolvedor CD Projekt Red demitiu cerca de 9% de sua equipe. Três meses depois, em setembro, lançou Phantom Liberty, uma expansão massiva e celebrada para seu RPG de 2020, Cyberpunk 2077.Em junho de 2023, o desenvolvedor CD Projekt Red demitiu cerca de 9% de sua equipe. Três meses depois, em setembro, lançou Phantom Liberty, uma expansão massiva e celebrada para seu RPG de 2020, Cyberpunk 2077.
Em junho de 2023, o desenvolvedor CD Projekt Red demitiu cerca de 9% de sua equipe. Três meses depois, em setembro, lançou Phantom Liberty, uma expansão massiva e celebrada para seu RPG de 2020, Cyberpunk 2077.

E, como disse Ball, há anos que a indústria dos jogos não vê “inovações substanciais” em modelos de negócio, géneros ou dispositivos. Web3, VR e jogos em nuvem “ainda não criaram mais jogadores, mais tempo de jogo ou mais gastos”, disse ele.

Kvalo levou esta ideia um passo adiante. A indústria de jogos está entre “eras”, disse ele, e isso está forçando as empresas a alterarem suas estratégias para o futuro.

“Pensamos na era dos arcades e depois na era dos consoles, e depois nesta era digital, onde a maioria das coisas é consumida e comprada digitalmente”, disse ele. “Também estamos entrando nesta era ultradigital da nuvem, que ocorrerá nos próximos cinco a 15 anos, e acho que muitas empresas estão começando a se preparar e ajustando algumas estratégias fora disso e repensar as coisas durante este período, à medida que há essa grande mudança.”

“Permissão Psicológica”

Embora os problemas enfrentados pela indústria de jogos possam explicar por que 2023 não foi um ano tão forte quanto parecia, eles não explicam totalmente as demissões. Afinal de contas, as empresas têm outras formas de reduzir custos e enfrentar períodos difíceis do que despedir um grande número de trabalhadores.

Cary Kwok, vice-presidente executivo e chefe de jogos, entretenimento digital e tecnologia de estilo de vida da empresa de relações públicas BerlinRosen, começou a trabalhar com relações públicas para videogames há 20 anos. Ela me disse que, naquela época, as demissões teriam sido vistas como uma crise corporativa. Uma profissional de comunicação como ela teria sido contratada para ajudar a gerenciar mensagens, proteger a reputação da marca e evitar reações adversas do consumidor. A redução drástica de pessoal foi vista como um último recurso, com consequências potencialmente terríveis.

“Avançando até agora, acho que há algum tipo de normalização acontecendo em nosso setor, infelizmente, onde você vê nas grandes empresas, elas estão fazendo isso”, disse Kwok. “E, você sabe, estamos lidando com uma situação muito complexa com a natureza da nossa indústria, bem como com as questões econômicas. Quando eles veem que todos os grandes jogadores estão fazendo isso, você pensa: 'Ok, bem, se eles estão fazendo isso, provavelmente eu deveria fazer'. Há quase uma mentalidade de rebanho acontecendo até certo ponto, e acho que isso dá a todas as empresas do setor uma permissão quase psicológica, por assim dizer.”

Muitas empresas da indústria de jogos já passam por ciclos de contratação e demissão a cada novo jogo criado, disse Kwok. Adicione alguma instabilidade económica a essa equação e isso pode piorar muito a situação.

“Há quase uma mentalidade de rebanho acontecendo até certo ponto, e acho que isso dá a todas as empresas do setor uma permissão quase psicológica, por assim dizer.”

Kvalo também acredita que parte da razão pela qual estamos vendo tantas demissões é que, embora algumas empresas precisem fazer cortes para responder a situações em que estão enfrentando dificuldades, outras podem usar a situação atual como cobertura, evitando reações negativas e sustentadas. PR de seus próprios cortes à medida que mais demissões acontecem. É difícil dizer quem está sofrendo legitimamente e quem está aproveitando o momento, disse ele.

Algumas empresas podem estar enfrentando um relatório de lucros trimestrais que precisa de um impulso quando enfrentam os acionistas, disse Kwok, e as demissões são uma forma de cortar custos para pintar um quadro mais otimista para elas. E a percepção e a pressão dos accionistas também são um problema real – ver outros a reduzir os seus custos pode levar os investidores a pressionar os líderes das empresas sobre a razão pela qual não estão a tomar medidas semelhantes para se manterem competitivos.

“Acho que há algo a ser dito sobre as indústrias de tecnologia normalizarem esse tipo de comportamento e normalizarem: 'Ah, sim, vamos demitir as pessoas', em vez de explorar todas as alternativas possíveis antes de simplesmente erradicar a vida das pessoas”, disse Mitchell. “E acho que é uma questão ética, e acho que é parte da razão pela qual vemos tantas pessoas prontas para simplesmente se organizarem no seu trabalho. É uma razão entre muitas razões.”

Para Mitchell, o clima atual também representa uma oportunidade para as empresas utilizarem as demissões para uma série de objetivos, desde a reorganização com resistência mínima, até a demissão de funcionários com custos mais elevados, a fim de substituí-los por outros com custos mais baixos, ou a demissão de funcionários que são resistentes às políticas de retorno ao escritório.

“No que diz respeito ao motivo pelo qual estamos vendo essas coisas, acho que qualquer motivo que você possa encontrar é um motivo pelo qual as empresas estão demitindo pessoas”, disse ela.

Consequências dos jogos como serviço

A indústria de jogos sempre foi impulsionada por sucessos, mas com a ascensão do modelo de jogos como serviço, os maiores sucessos podem durar muito mais tempo. Isso criou uma situação em que medir o crescimento ou a receita de toda a indústria pode contar uma história parcial, porque uma grande parte desse dinheiro vai para apenas alguns jogos. Esse é outro elemento do que está afetando a indústria de jogos agora, disse-me Ball.

“Junto com [os outros fatores] está uma luta cada vez maior para que novos jogos sejam lançados”, disse Ball por e-mail. “Existem sucessos financeiros incríveis -Helldivers 2, Palworld–mas a lista de bombas malsucedidas, canceladas e é assustadoramente longa. Isto levou muitas editoras a reavaliarem os seus canais de desenvolvimento e projetos de incubação, muitas vezes cancelando jogos ou reduzindo significativamente os seus orçamentos. Isso leva a desenvolvedores talentosos sem um orçamento para trabalhar e em um momento em que outros títulos de sua empresa-mãe também estão sendo reduzidos. Na base deste desafio está o facto de os maiores jogos –Fortnite, Roblox, Call of Duty, [Grand Theft Auto V], PUBG, FIFA–continuar a crescer e a fortalecer-se, deixando pouco espaço para outros.”

Embora a Epic Games tenha lançado três novos modos para seu monstro de sucesso Fortnite no início de 2024, ela demitiu 16% de sua equipe, ou cerca de 830 pessoas, em setembro de 2023.Embora a Epic Games tenha lançado três novos modos para seu monstro de sucesso Fortnite no início de 2024, ela demitiu 16% de sua equipe, ou cerca de 830 pessoas, em setembro de 2023.
Embora a Epic Games tenha lançado três novos modos para seu monstro de sucesso Fortnite no início de 2024, ela demitiu 16% de sua equipe, ou cerca de 830 pessoas, em setembro de 2023.

Em seu ensaio, Ball chamou esse efeito de “ossificação” da indústria: uma tendência de endurecimento em torno dos jogos maiores e mais arraigados. Esses jogos colocam os consumidores em jardins murados pertencentes a certas empresas, e quanto mais tempo e dinheiro gastam lá, mais difícil é para eles sair e jogar algo novo. Cada dólar que você gasta no Fortnite, por exemplo, é um dólar que não vai para outro jogo da indústria – mas também é um dólar que pressiona você a continuar jogando Fortnite. O jogo também ganha com a sua presença, pois se você investe no Fortnite, é mais provável que seus amigos se juntem a você, se empenhem e criem motivos para continuar jogando. Isso melhora a comunidade de jogadores dentro do jogo, atraindo mais pessoas que provavelmente investirão e permanecerão por aqui também.

Ball apontou o gênero de tiro móvel como exemplo, onde 70% da receita vai para os três principais jogos, e os jogos que existem há dois anos ou mais respondem por 94% da receita. Claramente, os novos jogos estão lutando para romper o domínio dos títulos mais antigos e mais consolidados.

E com a diminuição do investimento em capital de risco, os estúdios menores estão achando ainda mais difícil conseguir o dinheiro necessário para fazer jogos e permanecer independentes.

“…é mais difícil para os estúdios menores e independentes sobreviverem, então eles têm duas opções: tentar fazer acontecer ou ser comprados.”

“Parte da razão pela qual estamos vendo muitas [fusões e aquisições] na indústria de jogos também é que quanto maior você fica, você continua a ficar cada vez maior”, disse Kwok. “Quando a indústria se torna mais dominada por atores importantes, é mais difícil para os estúdios menores e independentes sobreviverem, então eles têm duas opções: tentar fazer acontecer ou ser comprados.”

O mesmo período que viu um enorme investimento adicional na indústria de jogos também viu uma enorme consolidação. Kvalo disse acreditar que a consolidação também foi um grande fator no estado atual da indústria. Cerca de US$ 3.5 bilhões foram gastos em fusões e aquisições em jogos em 2019, disse ele, embora esse número tenha explodido para $ 122 bilhões em 2022. Além de alterar o panorama geral da indústria, a compra de outra por uma empresa quase sempre leva a cortes de pessoal, à medida que a nova liderança elimina cargos redundantes e faz outras mudanças.

“Correções” de curto prazo, danos de longo prazo

As demissões podem ajudar as empresas a atingir seus objetivos ou a melhorar seus livros para relatórios trimestrais, mas não ajudarão a indústria no longo prazo, disse Ball. As demissões não resolverão a redução no crescimento nem mudarão o custo de produção de jogos, e ter menos pessoas na equipe de um estúdio não ajudará a produzir mais jogos para vender aos jogadores.

“Há alguma esperança de que os desafios de receita forçarão os editores a realmente abordar o crescimento dos custos, que ultrapassou o crescimento da receita durante anos em jogos para PC/console e está parcialmente separado da remuneração dos desenvolvedores, mas o aumento dos custos e o declínio das margens também são um resultado natural da baixa categorias de crescimento sem crescimento, à medida que cada participante trabalha para ganhar participação ou atenção”, Ball me disse. “Precisamos de mais jogadores, tempo de jogo e gastos. Demissões e menos jogos novos provavelmente não conseguirão isso.”

Ainda assim, Ball reiterou a forma como terminou seu ensaio, que está otimista em relação à indústria de jogos no longo prazo.

“Todas as tendências de longo prazo estão a favor dos jogos”, disse Ball. “Mas a maioria das indústrias enfrenta contratempos periódicos e às vezes eles podem durar algum tempo. Não digo isso para amenizar a situação – há um número terrível de vidas e famílias afetadas por esta crise, e alguns desenvolvedores talentosos sairão para sempre da indústria como resultado, e alguns grandes jogos nunca serão finalizados – mas os problemas atuais da indústria acabarão por passar.”

Embora os despedimentos possam nem sempre criar consequências para as empresas em termos de más relações públicas ou de queda nos preços das ações, estão a prejudicar a indústria, bem como as pessoas que são forçadas a abandonar os seus empregos. Efeitos mais difíceis de quantificar, como a diminuição do moral entre aqueles que mantêm os seus empregos quando outros os perdem, ou nas comunidades de jogo, estão, no entanto, provavelmente a mudar o futuro da indústria a curto e a longo prazo.

Desenvolvedor de Destiny 2 Bungie cortou 8% de seu pessoal em outubro, incluindo funcionários com vínculos com a comunidade de Destiny e que estão na empresa há anos. Após a aquisição do estúdio em 2022, a Sony pode estar exigindo margens maiores da Bungie e de outros estúdios, levando a Bungie a fazer cortes para garantir isso no curto prazo, mas isso também pode ter garantido que as perspectivas de longo prazo do Destiny 2 tivessem um teto muito mais baixo do que teria de outra forma.

A Bungie demitiu 8% de sua equipe, cerca de 100 pessoas, em outubro de 2023, após sua aquisição pela Sony em 2022. Os cortes supostamente afetaram negativamente o moral da empresa, enquanto muitos na comunidade Destiny 2 disseram que esses cortes também impactaram os jogadores. moral.A Bungie demitiu 8% de sua equipe, cerca de 100 pessoas, em outubro de 2023, após sua aquisição pela Sony em 2022. Os cortes supostamente afetaram negativamente o moral da empresa, enquanto muitos na comunidade Destiny 2 disseram que esses cortes também impactaram os jogadores. moral.
A Bungie demitiu 8% de sua equipe, cerca de 100 pessoas, em outubro de 2023, após sua aquisição pela Sony em 2022. Os cortes supostamente afetaram negativamente o moral da empresa, enquanto muitos na comunidade Destiny 2 disseram que esses cortes também impactaram os jogadores. moral.

Alguns jogadores de Destiny relataram em fóruns como o Reddit que estavam cancelando suas encomendas da próxima expansão de Destiny 2, The Final Shape, após as demissões. Criadores de conteúdo conhecidos no espaço comentaram sobre o efeito devastador que as demissões tiveram no moral da comunidade e no Steam, A contagem de jogadores de Destiny 2 em novembro foi a mais baixa nos seis anos de história do jogo. Embora seja difícil apontar apenas as demissões como causa – Destiny 2 historicamente perde jogadores durante períodos mais lentos entre as expansões, perdeu jogadores por causa da crítica e da crítica do consumidor à expansão anterior do jogo e enfrentou um cronograma de lançamento notavelmente impressionante de outros jogos disputando atenção – é difícil negar que as demissões tiveram pelo menos algum efeito negativo no grupo de fãs de longa data e comprometidos de Destiny 2.

Muitos dos que foram demitidos em todo o setor têm anos de experiência em seus estúdios, o que significa que essas empresas não estão apenas abandonando desenvolvedores famosos, mas também sacrificando o conhecimento institucional. Kwok disse que com mais de 16,000 trabalhadores da indústria de jogos perdendo seus empregos em 2023 e nos primeiros dois meses de 2024, é muito provável que a indústria esteja perdendo muitos desses talentos. Simplesmente não há muitos empregos à espera de pessoas para os ocupar, o que significa que alguns trabalhadores terão de procurar fora da indústria e poderão nunca mais regressar.

Ela disse acreditar que os líderes da indústria reconhecem que as demissões em massa não podem ser uma solução de longo prazo, mas estão enfrentando problemas mais imediatos.

“Acho que todo tomador de decisão sabe que o que está tentando fazer aqui é resolver o problema imediato que está diante de cada empresa”, disse Kwok. “Mas acredito que todos estes decisores da nossa indústria também sabem que cortar pessoas como primeira resposta aos problemas económicos, ou apenas às questões financeiras globais com que estamos a lidar, não pode ser uma estratégia de longo prazo porque, para que Para que a indústria continue a prosperar, o que beneficiará todos os tipos de empresas, temos que realmente investir nas pessoas.”

E, claro, o maior impacto recai sobre aqueles que perdem os seus empregos, e pode não ser fácil para muitos recuperar. Mitchell disse que o mercado de trabalho em jogos e tecnologia mudou significativamente mesmo nos últimos cinco anos, tornando muitas vezes muito difícil encontrar um emprego depois de perdê-lo. Ela disse que conversou com pessoas que ainda procuram nove meses depois de terem sido cortadas de seus cargos anteriores. Alguns trabalhadores do setor de jogos estão aceitando empregos nos setores de serviços ou varejo devido às dificuldades em encontrar algo novo em sua área.

“Muitos trabalhadores de tecnologia, trabalhadores de jogos, aprendem ou ensinam – na verdade, são condicionados, eu diria – que: 'Ei, se você é um programador, engenheiro, seja o que for, você é muito independente. Você pode ir a qualquer lugar, você pode fazer qualquer coisa'”, disse ela. “Cada vez mais, acho que as pessoas estão aprendendo que não é tão fácil.”

Em janeiro, a Microsoft demitiu cerca de 9% de sua unidade de jogos – cerca de 1,900 funcionários. Mitchell escreveu em um artigo para Polygon que ela acreditava que o fato de os trabalhadores da ZeniMax QA terem se sindicalizado contribuiu para o fato de nenhum deles ter sido afetado por duas rodadas de demissões.

“…estamos arriscando tudo quando há algumas coisas que não precisamos arriscar tanto.”

A indústria de jogos viu um aumento sem precedentes na sindicalização durante os anos mais difíceis da pandemia de COVID. As demissões de 2023 e 2024 podem muito bem contribuir ainda mais para essa tendência: 57% dos entrevistados na pesquisa State of the Game Industry da GDC disseram que achavam que a indústria deveria se sindicalizar, com 5% dos entrevistados já fazendo parte de um sindicato.

Kvalo disse que embora haja a tentação de procurar respostas simples sobre como a indústria chegou até aqui, ele acha que o mais importante é que a indústria pense sobre o que pode aprender para evitar uma situação semelhante no futuro.

“Um dos desafios que vejo é que as pessoas querem simplificar [a situação de demissão]”, disse ele. “Eles querem apontar e dizer 'companhia má', ou querem apontar e dizer 'COVID', ou querem apontar e dizer muitas coisas, mas a realidade é que são muitos fatores e isso levou a um espaço negativo. Mas o que deveria estar fazendo por nós é levar a, bem, como não chegaremos a esta situação novamente? Como pensamos sobre as coisas de maneira diferente? Como pensamos sobre as coisas de forma mais sustentável? Como podemos passar de uma indústria que é considerada impulsionada por sucessos para uma indústria que pode ser sustentável quando operamos com os níveis de custo certos por jogo e não apenas investimos excessivamente e arriscamos excessivamente? Não importa o que aconteça, estamos num espaço criativo, é um espaço arriscado, mas estamos arriscando tudo quando há algumas coisas que não precisamos arriscar tanto. E então acho que a sustentabilidade será uma grande conversa a partir disso.”

O importantíssimo crescimento infinito valorizado pelos investidores não é alcançável por todos, obrigando a indústria a reavaliar até que ponto grandes áreas da mesma podem continuar a operar sem estar obrigadas à procura de uma seta que aponte sempre para cima e para a direita. Como disse Kvalo: “Como podemos não ser apenas uma empresa movida a sucessos e realmente chegar a um lugar onde podemos ter sustentabilidade onde a sustentabilidade deveria estar?”

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