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A VR autônoma está impedindo a VR do PC?

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Industry Direct por Rein Zobel, diretor criativo e cofundador da Maru VR Productions

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Cerca de três anos atrás, depois de anos fazendo projetos de VR personalizados, decidimos começar a trabalhar em nosso próprio jogo de VR: Ilha Bootstrap. Imaginámos um jogo de sobrevivência baseado em sistemas, onde os jogadores pudessem esquecer o seu mundo quotidiano num cenário tropical exuberante. As interações baseadas na física não seriam apenas para exibição, elas realmente teriam profundidade de jogo, de modo que recursos como um sistema dinâmico dia/noite, fogo, líquido, IA e até mesmo narração contextual se misturariam em uma experiência de jogo imersiva no estilo Robinson. Ao longo dos anos, apresentamos o jogo à maioria dos editores e investidores na área de VR. Embora a maioria deles estivesse entusiasmada com o jogo, todas as conversas se resumiram a uma pergunta e conclusão: “Vocês também terão uma versão independente? Não? Ok, boa sorte então!”

Em fevereiro de 2024, lançado Ilha Bootstrap no acesso antecipado do Steam como um título independente e autopublicado. No momento em que este artigo foi escrito, ele tinha uma classificação “Muito Positiva”, com centenas de vídeos de criadores de conteúdo feitos em semanas, totalizando milhões de visualizações.

[Conteúdo incorporado]

Os jogadores parecem gostar mais de estar em um mundo aberto livre e fotorrealista, onde as interações realmente parecem como seriam em um mundo real. Fizemos uma escolha estilística de usar menus e tutoriais mínimos, porque descobrir as interações por conta própria dá às pessoas uma sensação de realização e agência em um mundo virtual. E claro, cabe muito bem no tema sobrevivência.

Essas escolhas de design e tecnologia não são apenas inspiradas em outros jogos, mas remontam ao nosso trabalho anterior Ilha Bootstrap. Concluímos mais de 35 projetos de VR personalizados para atrações turísticas baseadas em localização, experiências de marketing, aplicações de treinamento, etc. Ao produzir esses projetos, muitas vezes tivemos liberdade sobre o hardware no qual a experiência será executada. E ao longo dos anos, fomos convencidos ao ver o mesmo resultado repetidas vezes: as pessoas respondem melhor ao conteúdo de RV de alta fidelidade! Não apenas os jogadores, até mesmo os novatos estão mais imersos em um mundo VR que foi projetado para parecer, soar e parecer realista. Se a ilusão da RV for mais convincente – as texturas, os detalhes, a distância de visão – as respostas do usuário se tornam mais intensas e cruas. Como resultado, veríamos mais usuários de PC VR rindo, chorando e gritando de medo, para diversão de seus amigos e familiares.

Isso não quer dizer que a RV autônoma não tenha seus momentos. Fiquei repetidamente impressionado com a Quest 3, que superou a Quest 2 em todos os aspectos. É alucinante o que os desenvolvedores conseguiram extrair do hardware Quest; a montanha de trabalho necessária para otimizar um jogo de mundo aberto em um fone de ouvido móvel VR é inspiradora. Infelizmente, a realidade empresarial do mercado de VR em 2024 não pode ignorar a base instalada de mais de 20 milhões (e crescente) de dispositivos Quest 2. Se você estiver produzindo um jogo para múltiplas plataformas, não seria sensato ignorar o fone de ouvido menos potente, mas mais popular do mercado. E embora os jogos VR sejam frequentemente 'aprimorados' para PC VR, PSVR 2 ou Quest 3, a estrutura subjacente do jogo ainda é feita principalmente com a Quest 2 em mente e as melhorias são muitas vezes superficiais. Isso significa que a física, o design do ambiente, a jogabilidade central, as animações etc. de um jogo são limitados ao que um chipset móvel pode executar.

Com o Ilha Bootstrap, tentamos abordar de forma diferente. Para atingir nossos objetivos de jogo, precisávamos de todo o hardware possível, então PC VR era a única opção viável. Nos estágios iniciais de desenvolvimento, esperávamos que um dia pudéssemos portar o jogo também para a plataforma Quest. Afinal, em termos de negócios, essa parecia ser a única escolha inteligente. Porém, à medida que o jogo foi crescendo, não temos mais essa noção. A diferença de potência bruta entre uma Quest e um PC poderoso é dez vezes maior. Tenha em mente que mesmo um jogo de VR para PC precisa fazer um esforço considerável na otimização, em comparação com jogos de tela normais, já que um jogo de VR é renderizado em duas telas com uma alta taxa de quadros. As apostas são altas, pois quando o jogo não funciona bem ou não parece bom, do ponto de vista do usuário não é apenas um inconveniente, é uma perturbação imperdoável na sua realidade percebida.

Mas afinal, a realidade virtual não envolve apenas tecnologia. Trata-se de dar às pessoas a oportunidade de entrar em uma história e ficar completamente imersas em um mundo diferente. Parece surreal que milhões de pessoas tenham acesso a esta tecnologia, mas o conteúdo simplesmente ainda não existe. O nascimento da realidade virtual é a coisa mais emocionante que já vi na minha vida como jogador e como criador. Na minha opinião, é a coisa mais próxima que temos da magia, e pessoalmente acho que merece ser usado para mais do que apenas versões de jogos para celular.

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