Zephyrnet-logo

'Zenith: The Last City' Review-in-progress - De nieuwste kans om een ​​VRMMO werkelijkheid te maken

Datum:


De droom van de VRMMO is vastgelegd in talloze films en shows, maar tot op heden heeft het genre zijn doorbraak in de VR-gameruimte nog niet echt gezien. Zenith: De laatste stad is de laatste kans om een ​​geweldige VRMMO te realiseren, maar levert het ook wat op?

Zenith: De laatste stad Details:

Beschikbaar op: StoomScheur, zoektocht, PSVR
Release Date: Januari 27th, 2022
Prijs: $30
Ontwikkelaar: Ramen VR
Beoordeeld op: Klepindex, zoektocht 2

Opmerking van de uitgever: Dit is een beoordeling in uitvoering. Zenit is een groot spel met een lange progressie. We publiceren hier enkele eerste indrukken omdat we willen delen wat we tot nu toe hebben gezien, maar we hebben nog meer te ontdekken voordat we klaar zijn om de game een definitieve score te geven.

Gameplay

In essentie, Zenith: De laatste stad doet niets nieuwe met het MMO-genre. In feite is de basis sterk na MMO's van weleer zoals World of Warcraft. Het is de formule die je al kent: NPC's met vraagtekens boven hun hoofd wachten om je speurtochten te geven, vol met tekstvakken en korte stukjes goedaardige smaaktekst; vijanden staan ​​doelloos in open velden te wachten tot spelers ze komen doden; wanneer je terugkeert naar de questgever, word je beloond met XP, wat je niveau verhoogt en je de mogelijkheid geeft om nieuwe items en uitrusting te gebruiken.

Als het een spel voor één speler was, zou deze formule ons waarschijnlijk tot tranen toe vervelen. En toch is er een onmiskenbaar beetje magie dat gepaard gaat met het gevoel alsof je dit allemaal doet in een hardnekkige wereld met andere spelers, een gevoel dat alleen maar wordt versterkt door het meeslepende karakter van VR.

En daartoe, Zenit maakt het waar. Het is vanaf de eerste dag aan het spelen en het is duidelijk dat het spel... nou ja... het is volledig functioneel. Het werkt... zoals technisch gesproken. Dat zegt misschien niet veel - als deze ambitieuze game afkomstig was van een ervaren studio - maar aangezien dit een gloednieuwe IP is van een groene studio met een relatief klein budget, is het op zijn minst de moeite waard om te erkennen dat alle versnellingen op hun plaats zitten en lijken prima draaien.

Met dank aan Ramen VR

Zenit wijkt niet ver af van de MMO-formule van weleer en probeert VR erop te enten op manieren die meestal succesvol zijn, zo niet bijzonder goed gepolijst.

Er zijn twee hoofdklassen in het spel, de Blade Master en Essence Mage; de eerste is een zwaarddrager en de laatste is een afstandsgieter. Elke klasse heeft ook drie subklassen - schade, tank en ondersteuning - die hun eigen vaardigheden en beoogde rollen hebben.

Beide klassen hanteren hun belangrijkste wapens op redelijk intuïtieve manieren. Als Blade Master zwaai je met je zwaarden om vijanden in stukken te hakken, en als Essence Mage gebruik je op een handschoen lijkende wapens om van een afstand op vijanden te schieten.

Met dank aan Ramen VR

Beide klassen kunnen ook gebruikmaken van verschillende vaardigheden die via een grof gebarensysteem worden gebruikt, waarbij je een knop ingedrukt houdt en vervolgens je arm omhoog, omlaag, naar links of naar rechts zwaait (met verschillende vaardigheden, afhankelijk van de richting die je kiest). Vergeleken met het gebruik van primaire wapens zijn deze gebaren minder intuïtief en niet erg leuk. De richting waarin je gebaart, heeft niet echt betrekking op de vaardigheid die je gebruikt, en over het algemeen zorgen ze er gewoon voor dat er iets aan je voeten gebeurt of geven ze je een grote cirkel om op de grond te plaatsen waar je betovering zal worden uitgesproken.

Hoewel hun primaire wapens min of meer gericht zijn en schieten, hebben Essence Mages een aantal spreuken die eigenlijk gegooid vanuit de hand (zoals een honkbal), wat een leuke manier is om het werpen 'realistischer' te maken en afhankelijk te maken van de vaardigheden van de speler (er lijkt geen auto-aim te zijn, dus je moet goed mikken).

In de Blade Master-klasse zwaai je misschien je zwaarden met je armen, maar het algemene gevoel van de melee-gevechten ontbreekt in vergelijking met melee-gerichte games die je elders in VR hebt gespeeld.

Tot nu toe zijn klimmen en vliegen de twee andere delen van de game die het meest specifiek zijn ontworpen met VR in gedachten.

Elk oppervlak dat ik tot nu toe in de game heb gevonden, is beklimbaar, inclusief enorme bergen waarvan je zou denken dat ze niet toegankelijk zijn. Een staminabalk beperkt hoe ver je op een bepaald moment kunt klimmen, maar ik merkte dat het gemakkelijk was om een ​​hele berg te beklimmen, omdat ik door de game op mijn plaats kon blijven, zelfs als ik moest loslaten om mijn uithoudingsvermogen weer op te laden. Het was duidelijk dat ik dat eigenlijk niet was vermeend om de berg te beklimmen (omdat er wat gaten in het terrein waren), maar aan de andere kant kon ik inderdaad een gloednieuwe zone zien waar ik nog nooit was geweest, en ik zou er naartoe zijn gevlogen als de game niet had gewaarschuwd me dat mijn spelersniveau veel te laag was om me er druk over te maken.

Vliegen doe je door simpelweg je armen opzij te houden alsof je doet alsof je een vogel bent (gelukkig hoef je niet te fladderen). Na een beetje oefenen voelt het heel natuurlijk en vrij bevrijdend om erin te vliegen Zenit; zelfs voor korte afstanden door gewoon de springknop te gebruiken en dan een beetje te glijden. Net als klimmen, wordt vliegen ook beperkt door uithoudingsvermogen, maar je kunt aanzienlijke afstanden (honderden meters) overbruggen als je vanaf een hoog punt begint. Voor het grootste deel kun je alleen afdalen vanaf het punt waar je begint, maar in sommige gevallen moedigt het spel je aan om hoogte te winnen door windstoten te plaatsen die je optillen en je uithoudingsvermogen opfrissen.

Van wat ik tot nu toe heb gezien, zijn de speurtochten in het spel vrij rudimentair van opzet. Er is 'dood zoveel van dat ding', 'vind zoveel van dat ding' en 'ga naar deze plaatsen', of 'dood deze ene specifieke vijand'. Op zichzelf voelden ze zich meestal als een lijst met klusjes zonder veel betekenis achter hen, maar ze creëren in ieder geval een kader om samen met anderen op avontuur te gaan en misschien zelfs een nieuwe vriend of twee te vinden - dankzij het feit dat dit een wereld vol van andere spelers.

Immersion

Met dank aan Ramen VR

In een MMO zou je moeten zeggen dat immersie begint bij de wereld waarin iedereen leeft. En wat dat betreft zou ik zeggen dat de look redelijk is. Het detail is overal een beetje grof, maar tot nu toe ziet de art direction er in ieder geval consistent uit.

Grafisch lijkt de game te lijden onder het probleem van het proberen de grens tussen pc en Quest te overschrijden. Op pc ziet het er niet zo goed uit als je zou hopen (en er zijn niet veel wijzerplaten die je kunt draaien om het er beter uit te laten zien). En op Quest lijkt het erop dat de dingen een beetje zijn ingeperkt om het soepel te laten verlopen, inclusief wat lijkt op een aantal automatisch gedecimeerde activa die te veel zijn gekapt. Was de game ontworpen voor pc or Quest (en niet beide), het resultaat had waarschijnlijk beter kunnen zijn, maar er moet een argument worden aangevoerd dat minder geoptimaliseerde graphics een eerlijke ruil waren voor het spel dat cross-play is, zodat je meer kans hebt om met je vrienden te spelen .

Behalve klimmen en vliegen - wat redelijk goed werkt in het spel om je het gevoel te geven dat je deel uitmaakt van een solide wereld en er ook wat vrijheid in hebt -Zenit ontbreekt verder veel meeslepende details.

De animaties en het gedrag van NPC's en vijanden zijn ruw aan de randen, waardoor ze het gevoel hebben meer marionetten te zijn dan wezens. Items die van vijanden zijn gevallen of in kisten zijn gevonden, spawnen als zwevende kubussen met een naam en een pictogram in plaats van dat ze eruitzien als het werkelijke item dat ze vertegenwoordigen. En zodra je ze oppakt, gaan ze naar een klassieke flatscreen-inventaris die je bestuurt met een laserpointer.

Met dank aan Ramen VR
Met dank aan Ramen VR

De gebruikersinterface is bijna volledig gebaseerd op flatscreen-paradigma's, inclusief je gezondheid, uithoudingsvermogen en mana die voor je zweven in een plat vlak naast vaardigheidspictogrammen die cooldowns tonen met een op tekst gebaseerde timer. Er zijn veel voorbeelden in het VR-landschap van het presenteren van deze informatie op een meeslepende manier, maar helaas Zenit doet op dat vlak weinig. Haptiek en audio in het spel kunnen ook een flinke opknapbeurt gebruiken om beter te communiceren met spelers wanneer ze iets correct hebben gedaan.

Comfort

voortbeweging in Zenit is volledig gebaseerd op thumbstick-beweging (behalve het bovengenoemde klimmen en glijden), en het verwacht dat je er veel van doet.

Gelukkig heeft de game een breed scala aan comfortopties en ik waardeer dat je met de game niet alleen de sterkte van het vignet (AKA perifere blinder) volledig kunt aanpassen van 1-100%, maar je zelfs in staat stelt om het van geval tot geval te doen . U kunt bijvoorbeeld een vignet van 25% voor wandelen en een vignet van 50% voor vliegen instellen.

Hoewel er geen traditionele teleportoptie is, Zenit bevat een vrij nieuwe 'derde persoon' comfortmodus die in de eerste persoon begint en vervolgens (wanneer je begint te lopen) laat zien dat je 'uit je lichaam' loopt. Zodra je stopt met bewegen, teleporteert je first-person view terug naar je lichaam op de nieuwe locatie. Het is een interessant idee en misschien een beetje meeslepender dan een traditionele teleport, maar het lijkt de algehele stroom van de gameplay te verstoren, dus ik betwijfel of velen er gebruik van zullen maken (het zou uiteindelijk beter geschikt kunnen zijn voor een ander soort spel).

Over het algemeen, en gezien de comfortopties die voorhanden zijn, heb ik gevonden: Zenit redelijk comfortabel. Ik ben nog geen gevallen tegengekomen waarin de camera van de speler openlijk door het spel wordt bestuurd (dwz: schudden of terugslaan door vijanden), noch milieuproblemen met betrekking tot comfort (dwz: trappen die ervoor zorgen dat je hoofd op en neer beweegt) . Het grootste risico in het spel voor mensen die gevoelig zijn voor kunstmatige bewegingen, is waarschijnlijk vliegen en klimmen, maar gelukkig kun je ervoor kiezen om je vignet speciaal voor die dingen in te stellen als je merkt dat ze ongemak veroorzaken.


Samengevat

Op het meest basale niveau, Zenit 'werken'. De essentiële onderdelen van een MMO zijn aanwezig en ze werken zoals verwacht en je kunt het allemaal spelen met een VR-headset. En dat is een goed begin als je bedenkt hoe ambitieus dit project is voor de kleine studio achter de game.

Waren Zenit een spel voor één speler, ik zou het vrij snel een pass geven. Maar het valt niet te ontkennen dat je in een interessante wereld bent met andere spelers (en de mogelijkheden daarin) die Zenit tot nu toe heeft weten vast te leggen. Hoewel de game veel meer zou kunnen doen om het gevoel te krijgen dat hij echt thuishoort in VR, helpt de mogelijkheid om te klimmen en te vliegen de wereld uniek te verkennen op een manier die MMO's normaal niet doen.

Er is meer dat ik wil zien en ontdekken in Zenit voordat ik me klaar voel om het een definitieve score te geven. Kom snel terug!

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img