Zephyrnet-logo

Wat is er aan de hand met al deze ontslagen in de videogamebranche?

Datum:

De videogame-industrie heeft nooit bekend gestaan ​​om zijn werkzekerheid. De ontwikkeling van games verloopt in cycli, en wanneer games worden uitgebracht en projecten eindigen, worden er vaak mensen ontslagen. Wanneer het volgende project begint, begint de aanwerving opnieuw, alleen voor een volgende potentiële klant. Het was moeilijk voor ontwikkelaars van videogames om zich op hun gemak te voelen in hun positie vóór de meest recente periode van ongekende instabiliteit. Maar de afgelopen jaren is het is een regelrechte crisis geworden.

Na een hausse in de sector tijdens de COVID-19-pandemie, toen videogames enorm in populariteit toenamen te midden van lockdown-beperkingen die mensen thuis hielden, begonnen er in 2022 scheuren zichtbaar te worden – en vanaf dat moment is het alleen maar erger geworden. In 8,500 werden ongeveer 2022 werknemers in de videogamesector ontslagen. volgens een ontslagtracker gemaakt door videogamekunstenaar Farhan Noor. Dat aantal is gestegen naar 10,500 in 2023. Het aantal ontslagen in 2024 overtreft deze aantallen, met meer dan 6,000 mensen die slechts 90 dagen per jaar hun baan in de videogame-industrie hebben verloren.

De getroffen studio's variëren van kleine, onafhankelijke winkels tot enorme gamegiganten. Microsoft ontsloeg 1,900 werknemers van zijn gamingdivisie en game-enginemaker Unity sneed 1,800 bezuinigingen door, terwijl League of Legends ontwikkelaar Riot Games en Twitch, eigendom van Amazon, hebben elk honderden ontslagen. Airship Syndicate, een kleinere studio die zich ontwikkelt bewegwijzering, heeft 12 mensen ontslagen; outriders ontwikkelaar People Can Fly heeft meer dan 30 mensen ontslagen; en Lost Boys Interactive, eigendom van de Embracer Group, heeft 125 mensen ontslagen, naast de tientallen andere studio's die personeel hebben ontslagen. (Embracer zelf heeft dit jaar minstens 1,400 mensen ontslagen.) De redenen variëren per bedrijf, maar de leiders in de sector lijken het erover eens te zijn dat dit óf een bezuiniging na overexpansie tijdens de pandemie is, óf een reactie op een economische neergang. Andere leidinggevenden spraken over het feit dat ze meer uitgeven dan hun bedrijf verdiende, of dat de inkomsten uit videogames vastliepen.

Maar volgens deskundigen vormen deze verklaringen slechts een deel van het verhaal.

Heeft dit te maken met de pandemie?

Laine Nooney, assistent-professor media- en informatie-industrie aan de New York University, vertelde Polygon eind januari via e-mail dat dit moment het hoogtepunt is van twee afzonderlijke, maar onderling verbonden factoren. De eerste is dat videogames tijdens de pandemie een ‘ongekend niveau van betrokkenheid’ kenden, zei Nooney. Omdat mensen vanwege de lockdown-beperkingen binnenshuis vastzaten, was er een recordgroei en breidden bedrijven zich uit. Het probleem was dat leidinggevenden niet dachten dat deze opleving zou stagneren – of terugvallen.

“Het is nu moeilijk te geloven, maar het culturele gesprek van die tijd werd in werkelijkheid gedreven door de overtuiging dat deze winst stand zou houden, en dat we een fundamentele en onveranderlijke verschuiving in cultureel gedrag meemaakten,” zei Nooney. “De media-aandacht die werd besteed aan deze piek in gestreamde uren of verdiend geld heeft echt bijgedragen aan een soort collectieve waan dat dit allemaal voor altijd zou doorgaan.”

Jaren later weten we dat de groei geen stand hield. De investeringen in videogames bereikten in 2023 een groot dieptepunt. Volgens videogame-investeerders zijn de inkomsten uit de industrie in de VS met 4% gedaald De Metaverse auteur Matthew Ball, en wereldwijd met $1.5% gedaald sinds 2021, toen de markt naar verwachting zou groeien.

“De betrokkenheidspercentages en de omzet liggen misschien boven het niveau van het laatste kwartaal van 2019, maar dat betekent eigenlijk alleen maar dat ze weer een stapsgewijze groei doormaken”, aldus Nooney. “De binnenkomende inkomsten compenseren niet langer de enorme personeelskosten. Het is niet altijd zo dat degenen die tijdens de pandemie zijn aangenomen, als eerste worden ontslagen, maar veel bedrijven hebben te veel aan hun verwachtingen voldaan en nu betalen hun (voormalige) werknemers de prijs.” Samenvattend: videogamebedrijven verdienen niet zoveel geld als ze dachten.

Net als bij de omzet werden de verwachtingen ook niet waargemaakt als het ging om de economische groei van de videogame-industrie. Ball zei dat de Amerikaanse economie buiten de videogamemarkt snel groeit. “Zowel mondiaal als in eigen land is gaming ofwel gekrompen of ver achtergebleven bij het gemiddelde groeitempo van het bruto binnenlands product – het groeit langzamer dan de gemiddelde sector.” Dat komt bovenop de “hoger dan verwachte kosten” voor ontwikkelaars en uitgevers, aangezien de ontwikkelingskosten explosief stijgen. En samen met de inflatie stijgende rentetarieven op leningen het duurder maken om geld te lenen.

Wat is dat andere deel?

Maar het is niet alleen dat. Nooney wees op een “bredere seismische verschuiving” in de bedrijfsmodellen van de videogame-industrie: “Je kunt dit zien als de Roblox-ficatie van de game-industrie: proberen kosten te besparen door de productie van inhoud de verantwoordelijkheid van je gebruikers te maken, en die gebruikers te belonen die de meeste betrokkenheid genereren”, zei Nooney.

Epic Games is een goed voorbeeld van wat dat betekent. Epic Games heeft vorig jaar ruim 800 mensen ontslagenen CEO Tim Sweeney legden de veranderingen vast op een veranderend bedrijfsmodel. Vroegtijdig, Fortnite's inkomsten kwamen voornamelijk uit gevechtspassen en microtransacties, dat wil zeggen mensen die V-bucks kochten. Wanneer Fortnite's populariteit begon af te nemen - Hoewel het is opnieuw groeien – het bedrijfsmodel veranderde naar iets dat zich richtte op het ‘creator-ecosysteem’, zei Sweeney na de ontslagen. Fortnite heeft een robuust systeem voor het creëren van games en ervaringen binnen zijn platform, waardoor er consistent nieuwe inhoud uitkomt zonder veel extra werk van Epic Games zelf. Dit betekent echter ook dat Epic Games aan die makers moet betalen om ervoor te zorgen dat ze terugkomen en nieuwe dingen maken Fortnite.

Nooney vervolgde:

Bedrijven willen deze transformaties aan ons verkopen als nieuwe vormen van innovatie – maar wat veel van deze activiteiten motiveert is eigenlijk de angst dat de waarde van het platform afneemt. Onder dit alles schuilt uiteraard de vraag van $1 miljoen: als deze platforms alleen maar winstgevend zouden zijn toen ze een hausse aan betrokkenheid van 400% ervoeren omdat iedereen binnen opgesloten zat, zijn deze bedrijven dan daadwerkelijk winstgevend op de schaal waarop hun investeerders gokten? ? Wat houdt al deze waarderingen precies in stand?

Dit is natuurlijk niet relevant voor alle videogamebedrijven, maar het is niet moeilijk om te zien welke verschuivingen als deze de industrie hebben beïnvloed. Minecraft, Roblox, en De Sims 4 zijn drie voorbeelden van games die profiteren van door gebruikers gegenereerde inhoud waardoor spelers terug blijven komen naar het spel. In de gevallen van Minecraft en Roblox, het is een vergelijkbaar model Fortnite. Maar voor De Sims 4blijven spelers betrokken door in-game en aangepaste creaties te maken en te delen; Er wordt verwacht dat Electronic Arts dit model zal uitbreiden voor zijn volgende game, Project Rene, dat is De Sims 5. Je kunt ook kijken naar Rockstar Games en zijn Grand Theft Auto 5 rollenspelgemeenschap, die enorm veel succes heeft opgeleverd voor de ontwikkelaar.

Mensen geven ook geen geld uit aan games zoals jaren geleden, wat verrassend is als je bedenkt dat je geld uitgeeft aan ander entertainment, zoals boeken, films en muziek. is eigenlijk op.

“De langetermijnwind van gaming is niet veranderd – er worden elk jaar meer dan [100 miljoen] nieuwe gamers geboren, er zijn meer indie-successen dan ooit, de creatieve prestaties van het medium blijven groeien (en breiden zich uit naar boeken, film, tv) – maar zonder materiële groei in spelers of bestedingen, of nieuwe doorbraakgenres… lijken de uitdagingen waarschijnlijk aan te houden”, legt Ball uit.

Worden alle videogamebedrijven met dezelfde problemen geconfronteerd?

Ja en nee. Hoewel het waar is dat deze bedrijven allemaal binnen dezelfde industriële economie bestaan, waar de spelersuitgaven zijn gedaald en de schuldenlasten hoger zijn, hebben ze ook allemaal verschillende bedrijfsstructuren. Wat is Wat in de meeste van deze gevallen vergelijkbaar is, is dat het topmanagement bij deze bedrijven voorrang gaf aan groei op de korte termijn boven stabiliteit op de lange termijn. Ze gokten erop dat de door de pandemie veroorzaakte hausse in de industrie zou aanhouden, en hun werknemers betaalden ervoor. Uiteindelijk komt het erop aan dat we niet aan de groeiverwachtingen voldoen en bezuinigingen doorvoeren om de aandeelhouders tevreden te houden, maar de omstandigheden die daartoe hebben geleid zijn uniek.

De strijd van Unity de afgelopen jaren is heel anders dan die van bijvoorbeeld Discord of Twitch. En die bedrijven hebben andere problemen dan bedrijven als Microsoft of Epic Games of Airship Syndicate of Embracer Group.

Unity is een interessant geval omdat de spelersinkomsten niet relevant zijn. In plaats daarvan verdient Unity geld door zijn game-engine in licentie te geven aan ontwikkelaars, zijn advertentieverkoopbedrijf voor mobiele games, en diverse andere softwaretools. In tegenstelling tot Epic Games, eigenaar van Unity-concurrent Unreal Engine, maakt Unity zelf geen videogames. Unity verdient veel geld aan deze inkomstenstromen (in 1.3 bracht het 2022 miljard dollar op), maar het is niet winstgevend. Unity probeerde in 2023 de prijzen voor zijn game-enginelicentie te verhogen, maar kreeg te maken met hevige terugslag. Het nieuwe prijsmodel werd universeel veracht door gamemakers. Het bedrijf trok zich uiteindelijk terug en herzag het plan. Maar voor dat, Unity werd geconfronteerd met een paar kleinere controverses, waardoor het vertrouwen van het bedrijf bij zijn gebruikers werd aangetast; Toen het nieuws over de installatiekosten bekend werd, was dit voor sommige mensen de druppel.

Twitch heeft daarentegen wel een aandeel in de uitgaven van kijkers: er is een korting op abonnementen en donaties aan streamers nodig. Maar er wordt ook veel geld verdiend aan de verkoop van advertentieruimte. Deze advertenties worden weergegeven tijdens Twitch-streams, maar zijn ook zichtbaar op de desktopsite en mobiele app. Twitch bespreekt deze kant van zijn bedrijf niet veel, maar de problemen lijken te grenzen aan wat er gaande is in de mediawereld: De advertentieverkoop is gekelderd. Bedrijven kopen geen advertentieruimte zoals vroeger, dus Twitch verdient waarschijnlijk minder geld aan die inkomstenstroom, maar moet nog steeds makers uitbetalen die advertenties in hun uitzendingen weergeven. Dat komt bovenop alle andere manieren waarop Twitch makers compenseert voor hun werk. Veel daarvan zijn breed bekritiseerd omdat ze niet genoeg of oneerlijk zijn.

Dat meldde Bloomberg in januari dat Twitch, net als Unity, niet winstgevend is. Terwijl het leiderschap van Twitch uitzoekt hoe ze moeten omgaan met de “enorm dure” taak, volgens Bloomberg, om zoveel live video te ondersteunen, zijn het opnieuw de werknemers die lijden.

Wat doen we?

Deze verwoestende periode van ontslagen is iets dat de videogame-industrie al eerder heeft meegemaakt, zij het misschien niet op deze schaal, en dat zal ze waarschijnlijk nog een keer meemaken. Durfkapitalisme is afhankelijk van groei, en dat maakt het gemakkelijk om weinig anders te zien dan geld en cijfers. Vanuit dat perspectief ziet u misschien niets dat moet veranderen, dus gaat u door met uw normale bedrijfsvoering, waarbij de belangen van de aandeelhouders van het allergrootste belang zijn. Die structuur heeft de mensen die videogames maken niet ondersteund – en dus de praktijk van het zelf maken van games – en sommige ontwikkelaars willen dit heroverwegen.

Voor een, ontwikkelaars van videogames bundelen hun krachten en zelfs bij de grootste bedrijven, zoals Microsoft. Vakbonden zorgen ervoor dat ontwikkelaars een luidere, collectieve stem op de werkvloer zullen hebben, een stem die bestand is tegen de eisen van aandeelhouders. Sommige studio's kijken ook naar alternatieve modellen die de bedrijfsstructuur volledig dwarsbomen. zoals coöperaties die eigendom zijn van werknemers. Die structuur betekent dat er niet één baas is; alle mensen die in de studio werken zijn gelijken.

In de hele sector zijn ook grassroots-inspanningen opgedoken om de pijn van ontslagen te verzachten; ontwikkelaars willen elkaar helpen, ook al strijden ze om een ​​beperkt aantal posities. Amir Satvat heeft een lijst met vacatures op LinkedIn bijgehouden en informatie en netwerken verstrekt aan mensen die op zoek zijn naar banen in de videogamebranche, en het is een zegen voor de gemeenschap geweest. Bovendien creëerde Satvat de Werkboek voor werkzoekenden, die middelen op één plek samenbrengt ook werkzoekenden verbinden met recruiters.

“Dit soort cyclisch aanwervings- en ontslaggedrag maakt al tientallen jaren deel uit van de game-industrie”, zegt Nooney. “Het kan een paar jaar duren, maar het zal onvermijdelijk terugkomen in nieuwe kleren. Ik denk dat een wijdverbreide algemene frustratie over de werkgelegenheid voor het aanbieden van games een van de redenen is dat we zo’n opleving van de vakbondsorganisatie door de hele sector hebben zien verspreiden.”

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img