Zephyrnet-logo

Waarom elke VR-ontwikkelaar een handtrackingplan nodig heeft

Datum:

Elke VR-ontwikkelaar moet nu een handtrackingplan hebben.

De wind verandert zeer snel en het ontbreken van een plan kan een kostbare vergissing zijn. Als je een titel ontwikkelt die alleen voor controllers is, moet dat een plan van opzet zijn.

Als je bijvoorbeeld hebt besloten dat er een markt is voor een snelle VR-shooter en controllers de enige manier zijn om dat te realiseren? Koel. Maar bij deze beslissing moet er rekening mee worden gehouden dat u niet kunt starten op een Apple-apparaat of een ander apparaat dat hun voorbeeld volgt. Bovendien zal dit in de loop van de tijd moeilijker te verkopen zijn op platforms met controllers, omdat deze handtracking als hun primaire input gebruiken. Het zou een heel slecht plan zijn om een ​​VR-game voor alleen de controller te gaan ontwikkelen, alleen maar omdat dat al eerder is gedaan.

Handtracking wordt de standaard en primaire interactiemodus in VR. Dit proces is bij Quest al begonnen. Ik gebruik steeds minder controllers en handtracking, gecombineerd met eye-tracking, is de enige input voor Apple Vision Pro. De headset van Apple zal een enorme stap in de richting van handtracking zijn.

Apple Vision Pro Hands-On: ver vooruit op meta op kritieke manieren

Apple Vision Pro is het echte werk. Dit is de toekomst van persoonlijk computergebruik. Ons eerste praktijkverslag:

De verschuiving naar handmatig volgen zal sneller gaan dan de meesten denken en zal veel kwaliteitstitels die niet vooruit waren gepland op een slechte plek achterlaten, vooral met ontwikkelingscycli van twee tot drie jaar. Zodra gebruikers handtracking gaan gebruiken, zullen sommigen slechts een beperkte wens hebben om terug te schakelen naar controllers. Voor mij is het al erg genoeg dat ik mijn controllers regelmatig kwijtraak.

Sommige ontwikkelaars zullen de afwachtende aanpak hanteren. Het potentiële probleem hiermee is dat handtracking erg moeilijk achteraf aan te passen is, en als je een VR-ontwerp met veel knoppen hebt, is het zelfs nog moeilijker. Als u dit na de lancering probeert te doen, is dit mogelijk niet compatibel met uw bestaande controllerspecifieke ontwerp, kan dit een slechter product opleveren of is het gewoon te duur om te ontwikkelen. Een van de grote voordelen van het werken met handtracking in het begin is het ontwerpen van het product voor de unieke voordelen en beperkingen die handtracking met zich meebrengt. Er zijn dingen die je kunt doen met handtracking waar controllers alleen maar van konden dromen en dat zullen we de komende maanden en jaren zien.

Een grote uitdaging voor ontwikkelaars die sceptisch zijn over handtracking (ik weet dat ik dat aanvankelijk was) is wat ze tot nu toe hebben gezien.

Owlchemy-demo bereikt VR-handtracking op de massamarkt

Owlchemy's handtracking-techdemo op GDC 2023 wees op de toekomst van VR voor de massamarkt.

Sommige ontwikkelaars met wie ik spreek, hebben er veel negatieve dingen over te zeggen omdat ze early adopters zijn. VR-ontwikkelaars moeten eigenlijk early adopters zijn, maar dat betekent dat veel van hun ervaringen waren met slechte vroege versies van handtracking (vaak gebaseerd op gebaren) die geen afspiegeling zijn van de huidige stand van zaken. 

Ondertussen zijn andere ontwikkelaars die hun uiterste best hebben gedaan om zichzelf bloot te stellen aan recentere handtracking-applicaties teleurgesteld gebleven. Het probleem hier is wat ze bijna universeel zien: demo's met een kortere ontwikkelingscyclus of porten naar bestaande games. Dit kan helpen een beeld van de mogelijkheden te schetsen. Vroege VR-ontwikkelaars weten dat de eerste paar jaar van VR slecht waren qua kwaliteit, omdat er niet veel kennis was om uit te putten en er zoveel porten met pannenkoekspellen waren. Je moest langs sommige dingen kijken om te zien waar het naartoe ging. Als iemand die de afgelopen ruim twee jaar vrijwel uitsluitend met handtracking heeft gewerkt, kan ik je vertellen dat de stand van de techniek een enorme sprong voorwaarts is ten opzichte van wat nu zichtbaar is. Combineer dat met de constante en continue verbetering van de kwaliteit van de onderliggende handtracking? Het landschap zal er over 2 jaar heel anders uitzien.

Deze verschuiving naar handtracking als primaire input is geweldig nieuws voor VR. Dit maakt ervaringen intuïtiever en benaderbaarder en vermindert de algehele VR-frictie. Het heeft ook het potentieel om de kosten te verlagen (het weglaten van controllers) en meer reguliere gebruikers aan te trekken. Als ontwikkelaar besef je pas hoeveel echte frictiecontrollers toevoegen als je uitsluitend met handtracking hebt gewerkt.

Medeoprichter van Owlchemy Labs kondigt AstroBeam aan, een nieuwe studio gericht op multiplayer VR

AstroBeam is een nieuwe VR-studio van mede-oprichter van Owlchemy Labs, Devin Reimer. Lees hier meer:

Dit wil niet zeggen dat op controllers gebaseerde VR-games zullen verdwijnen. Sommige mensen gebruiken tenslotte een gamepad voor hun smartphones. In de loop van de tijd zullen speciale gevolgde controllers echter steeds meer een niche worden. Als ontwikkelaar, vooral als kleine, kan het vaak een verstandige beslissing zijn om in een niche te zitten. VR is dit nog steeds heel erg, maar als je niet oppast, kan het lastig zijn om in een niche van een niche te zitten.

Devin Reimer was CEO en CTO bij Owlchemy Labs. Vóór de oprichting leidde hij de technische ontwikkeling van Job Simulator en daaropvolgende VR-games AstroBeam, een studio werkzaam over VR-ervaringen voor meerdere spelers.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img