Zephyrnet-logo

Virtual Virtual Reality 2 Review-in-progress: enorm potentieel, uitvoering met buggy

Datum:

Virtual Virtual Reality 2, het vervolg op Tender Claws' originele satirische puzzelspel uit 2016, is nu beschikbaar voor het Meta Quest-platform. Maar is de game een spannende ravotten door een fictieve metaverse of een frustrerende pastiche van VR's mooiste momenten die uiteindelijk plat valt? Hier is onze lopende beoordeling.


Opmerking: we moeten onze beoordeling van Virtual Virtual Reality 2 nog afronden, omdat we de game niet op tijd hebben kunnen voltooien, voornamelijk vanwege uitgebreide en storende bugs. Desondanks maakt de game verschillende slimme en belangrijke innovaties in zijn gameplay. We hebben besloten om deze review-in-progressie voor nu te plaatsen, waarbij we de inventieve gameplay-mechanica overzien, terwijl we ook de bugs beschrijven die we tegenkwamen. Tender Claws zegt dat er al een update in de maak is om verschillende bugs aan te pakken, dus houd onze definitieve beoordeling op een later tijdstip in de gaten.

Een ander soort vervolg

In mijn ogen is Tender Claws een van de meest interessante studio's die momenteel virtual reality-ervaringen maken. Ze zijn niet bang om genuanceerde en diep thematische verhalen te schuwen die ingewikkelde onderwerpen onderzoeken met een artistieke flair en een kritische blik. De studio denkt echt kritisch na over de wereld waarin we leven en de technologie die we daarvoor ontwikkelen. Bovendien staat de benadering van gameplay altijd in dienst van het verhaal - de gameplay is niet alleen voor de lol, maar ook een essentieel onderdeel van hoe je omgaat met de verhalende thema's die voorhanden zijn.

Deze verfijnde en symbiotische diepte van ervaring maakte Tender Claws tot een studio om naar te kijken in 2016, na de release van Virtual Virtual Reality (VVR). Hoewel VVR geen vlekkeloze ervaring was — het had zeker momenten van verwarring en onduidelijkheid, zowel qua gameplay als schrijven — had het wel een gevoel van experimentele, kritische en artistieke betrokkenheid bij het vertellen en ontwerpen dat, zelfs nu, vaak ontbreekt in VR-ervaringen. De studio heeft deze flair ook meegenomen in andere projecten, aanwezig in zowel The Under Presents als, deze week, Virtual Virtual Reality 2 (VVR2).

Waar de eerste game het concept van VR zelf ontleedde (niet alleen betrokken bij het idee van een VR-headset, maar alles wat daarbij komt kijken - onmiddellijke bevrediging, consumentisme, kapitalisme en meer), draait VVR2 naar een ander soort game dat onderzoekt het concept en de verwaandheid van de metaverse. Je begint in het fictieve metaverse rijk van Scottsdale, dat al snel 'offline wordt gehaald'. Dit laat je samensmelten met en vastzitten in een gigantische mech - een van de Activitude-robots uit de eerste game - die vecht om aan de metaverse te ontsnappen voordat je wordt verwijderd.

Hoewel Virtual Virtual Reality 2 (VVR2) een vervolg is, is het ook duidelijk ontworpen om op zijn eigen merites te werken. Je zult profiteren van het spelen van de eerste game — het zet de toon en het uitgangspunt, en er zijn tal van terugkerende personages en terugbelreferenties — maar het is waarschijnlijk niet essentieel.

Het helpt ook dat VVR2 een zeer ander spel dan het origineel. VVR concentreerde zich op kleine gebieden - waar de game je automatisch tussen liet zoeken - en legde de nadruk op omgevingspuzzels en interacties in dienst van een lineair maar boeiend verhaal. VVR2 is bijna compleet anders. Naast een vergelijkbare stijl van omgevingspuzzels in sommige secties, voegt de game een verscheidenheid aan nieuwe mechanica en ideeën toe - het is in wezen een geheel andere game, die zich alleen afspeelt in hetzelfde verhalende universum.

Tender Claws beschrijft het als een "actie-avontuur mech-platformgame", wat niet verkeerd is, maar ook niet volledig de breedte van het aanbod samenvat. Het grootste deel van de game speelt zich af in een gigantische robot-mecha, die merkbaar groot aanvoelt wanneer je door de omgevingen op menselijke schaal van de game beweegt. Je zult ook in de mecha rondlopen, interactie hebben met andere personages aan boord en zelfs omgevingspuzzels oplossen in de verschillende kamers (op momenten die soms doen denken aan A Fisherman's Tale).

Een blauwdruk voor native VR-ontwerp

Het is echter in de cockpit en de bedieningselementen van de mecha dat de echte actie plaatsvindt. Als je bij de bedieningshub staat, krijg je een cockpitzicht, kijkend door het gigantische mech-oogvenster, waarmee je door de mech door een uiteenvallend en instortend Scottsdale kunt navigeren. Alle bewegingsbedieningen van de mecha zijn milieuvriendelijk, de Touch-controllerknoppen negerend - er is een gaspedaal om vooruit te versnellen, bovenliggende katrollen om naar links en rechts te bewegen, en veeraangedreven lipjes die je omhoog kunt trekken om te springen.

virtuele virtuele realiteit 2

Dit alles komt samen om in wezen een soepel voortbewegingssysteem te creëren dat dankzij het ontwerp bijna volledig bewegingsziekte vermijdt. Bij het verplaatsen van de mecha vanaf de bedieningshub, fungeert het gigantische ronde cockpitraam als een onzichtbare vorm van vignettering. Het is een ingenieuze manier om een ​​comfortoptie in het spel te integreren, tot het punt waarop de meeste spelers zich waarschijnlijk niet eens zullen realiseren dat de magie achter de schermen aan het werk is, waardoor ze niet ziek worden.

Naarmate je vordert, ontgrendel je meer mech-accessoires, waaronder meer manieren om te communiceren en te leven met de Scottsdale-omgeving. Je ontgrendelt eerst twee armen voor de mecha. De rechterkant is een vacuümachtig apparaat dat objecten kan opzuigen en terugschieten op vijanden — in wezen een pistool waarvoor je munitie moet vinden door items in de omgeving op te zuigen terwijl je gaat. Met de linkerarmen kun je objecten oppakken en verplaatsen en, later, een rond bevestigingspunt naar buiten halen dat je gebruikt om de mech naar een nieuwe positie te teleporteren, in plaats van daarheen te lopen of te springen.

Het wordt echter beter - wanneer je je mech-armen gebruikt, kun je op A op de aanraakcontrollers drukken om de mech op een kamerschaalachtige manier te belichamen. In plaats van de mecha te besturen, moet je zijn de mecha. Je kunt op elk moment tussen de twee opties schakelen, wat betekent dat je kunt kiezen om te besturen via een soepele voortbeweging in de cockpit of om je te verplaatsen via teleport wanneer je de mech belichaamt en de kettingoptie gebruikt.

Het is een werkelijk ingenieuze ontwerpbeslissing van Tender Claws – het maakt in wezen de behoefte aan menu-opties voor beweging en comfort overbodig, en kiest er in plaats daarvan voor om ze te integreren als kernmechanica van het spel. Bij andere games moet je lichtafval aanzetten en je bewegingsvoorkeuren instellen in de menu's, maar hier kun je gewoon volledig ondergedompeld worden zonder dat je aan menu's of ongemak hoeft te denken. Het is een indrukwekkende oplossing waar andere games rekening mee moeten houden.

Verschillende gebieden vereisen ook dat je de verschillende mech-modi gebruikt. Als u de omgeving doorkruist, is de kans groter dat u cockpittraversal gebruikt. Maar als je met vijanden te maken hebt, is het veel gemakkelijker om de mecha op kamerschaal te belichamen om kogels te schieten en te ontwijken. Soms werkt een van beide opties (of schakelen tussen beide) net zo goed als de andere.

Dit betekent ook dat de game in een handomdraai van genre kan veranderen, en dat doet het ook om je sequenties en mechanica te presenteren die fungeren als prachtige hommages aan populaire VR-genres van de afgelopen jaren. De schietscènes lenen ideeën van shooters op kamerschaal zoals Space Pirate Arena, Blaston en - als je eenmaal de mogelijkheid hebt ontgrendeld om de tijd te vertragen - Superhot. In latere segmenten daal je af naar de bodem van de mecha en spring je in een VR-headsetschip dat je als een vliegtuig door de omgeving kunt besturen. Het bestuurt net als andere VR-vluchtsimulators en heeft zelfs wapens die je kunt gebruiken in luchtgevechten. In een ander gedeelte speel je zelfs een VR-ritmespel dat duidelijk is geïnspireerd op Beat Saber en zich afspeelt in het 'wellnesscentrum' van Scottsdale. Deze segmenten voelen natuurlijk en ongedwongen aan, wat duidelijk aantoont dat Tender Claws de afgelopen jaren aandacht heeft besteed aan de inspanningen van de bredere industrie en geleerde lessen.

virtuele virtuele realiteit 2

Vanuit een ontwerp- en conceptueel oogpunt is VVR2 misschien wel het meest experimentele en succesvolle inventieve spel van Tender Claws tot nu toe. Dit is een game die de rijkdom van VR als medium begrijpt en ervan profiteert, terwijl het perfect delicaat blijft in hoe het omgaat met de beperkingen van het formaat. Het is een fantastische blauwdruk voor VR-gamedesign die op elegante wijze omgaat met het snijvlak van immersie, creativiteit, aanwezigheid en variatie.

Een buggy-lancering

Desondanks heeft de game in zijn huidige staat enkele problemen die het moeilijk maken om te spelen zoals bedoeld. Bij de lancering is Virtual Virtual Reality 2 een zeer buggy spel. Dit wil niet zeggen dat het spel niet draait of niet speelbaar is - dat is het zeer zeker - maar ik kwam genoeg bugs tegen waardoor ik het spel niet soepel, zonder frustratie en op de manier kon spelen zoals het bedoeld was om van te genieten .

Tender Claws zegt dat het spel ongeveer 10 uur duurt, verdeeld over 20 hoofdstukken. Zoals het er nu uitziet, ben ik pas ergens tussen een derde en halverwege het spel, maar het duurde veel langer om dat punt te bereiken dan zou moeten. De bugs die ik tegenkwam varieerden in hoe storend ze waren, maar ze waren zo indrukwekkend dat ik besloot het spel voorlopig neer te leggen in plaats van door te gaan.

De bugs die ik tegenkwam, varieerden van licht irritant maar niet belangrijk tot level-breaking of app-reboot-vereist. Kleine frustraties waren onder meer personages en NPC's die vaak niet handelden zoals verwacht - spawnen in het dak of de verkeerde positie, vast komen te zitten bij het verplaatsen van het ene gebied naar het andere, de verkeerde kant op kijken, of stemmen hebben die ver weg, zacht of verkeerd geplaatst in de omgeving klonken . Personages herhaalden ook vaak dialogen, praatten over elkaar heen, sneden elkaar af of gaven instructies voor een activiteit of gebied dat ik al had voltooid, wat erg verwarrend was. Dit soort bugs losten zichzelf vaak op, maar soms moest de app opnieuw worden opgestart - over het algemeen aan de minder frustrerende kant van het spectrum.

virtuele virtuele realiteit 2

Aan de andere kant waren er enkele bugs die steeds problematischer werden. Ik had verschillende keren dat ik een nieuwe kamer of gebied binnenliep en er niets zou gebeuren - scriptevenementen konden gewoon niet starten. Dit leidde tot veel verwarring – was ik op de juiste plek gelopen of heb ik iets gemist? Ik ging vaak op stappen terug en keek ergens anders rond, voordat ik de app opnieuw startte en me realiseerde dat ik niets verkeerds had gedaan toen de gescripte gebeurtenis begon zoals bedoeld.

Evenzo had ik een paar gevallen waarin ik schijnbaar soft-locked was in een gebied, niet in staat was om vooruitgang te boeken, en andere waar ik niet fysiek in staat was om naar bepaalde gebieden te gaan (tegen een onzichtbare muur). Er waren een paar keer dat eerdere gameplay-segmenten zichzelf opnieuw begonnen, maar met ontbrekende elementen of in de verkeerde volgorde. Het kwam op het punt dat het de gameplay zelf ontsierde - de bugs zorgden er niet alleen voor dat ik in de war raakte over waar ik heen moest en wat ik moest doen, maar omdat ik de game vaak opnieuw moest opstarten, speelde ik reeksen meerdere keren opnieuw, alleen om een ​​​​andere bug te raken dat belemmerde de vooruitgang.

Beoordeling in uitvoering - wat nu?

Deze samenloop van problemen heeft ertoe geleid dat ik de game heb stopgezet totdat de bugs (hopelijk) zijn opgelost in een toekomstige update, waarna we de game opnieuw zullen bekijken en ons definitieve oordeel zullen vellen. We hebben contact opgenomen met Tender Claws om onze ervaring met de bugs te beschrijven en te kijken of er al aan oplossingen wordt gewerkt. De studio zei dat "het team op de hoogte is van verschillende bugs en dat deze twee weken na de lanceringsdatum in een update zullen worden verholpen."

Als de bugs zijn opgelost, is het spel veelbelovend: het heeft sterke, inventieve mechanica en is conceptueel gezien een intelligente en intuïtieve ervaring. De huidige bugs betekenen echter dat het veel moeilijker is om het spel te spelen, laat staan ​​af te maken, dan het zou moeten zijn, wat uiteindelijk de algehele ervaring vertroebelt. Het betekent ook dat we nog niets kunnen zeggen over het succes van het bredere verhaal, het tempo en de puzzels van de game.

Er is een kans dat dit alleen mijn ervaring was - anderen ervaren misschien geen bugs met dezelfde frequentie of impact als ik. Gezien de omvang van de problemen die we hadden, is het eerlijk om te zeggen dat er een kans is dat ze ook voor andere spelers opduiken. Totdat Tender Claws de ervaring probeert te verbeteren, is het moeilijk voor ons om een ​​oordeel te vellen of een goede aanbeveling te geven.

We hebben goede hoop dat alles wordt opgelost met de komende update, maar we zullen moeten afwachten. Houd binnenkort meer nieuws in de gaten en over een paar weken onze bijgewerkte definitieve beoordeling.

Heb je Virtual Virtual Reality 2 gespeeld? Laat ons weten hoe het voor jou is gegaan in de reacties hieronder.  

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img