Zephyrnet-logo

VERVANGEN Interview: ontwikkelaars praten over de aankomende Cyberpunk-game die E3 2021 verlichtte

Datum:

REPLACED maakte een grote indruk op E3 ​​2021, en met een goede reden: de aankomende filmische platformgame straalt cool uit, van zijn prachtige 2.5D gepixelde kunstesthetiek tot de belofte van een spannend cyberpunkverhaal dat zich afspeelt in een grimmige dystopie. De briljant geregisseerde trailer verbeeldde een verleidelijke en mysterieuze game-ervaring waar we hier bij Twinfinite sindsdien een liedje over hebben gemaakt en gedanst.

Natuurlijk waren we enorm enthousiast over de mogelijkheid om met ontwikkelaar Sad Cat Studios te praten. Deze week hebben we al een artikel gepubliceerd met de titel 'REPLACED streeft naar een filmische maar tot nadenken stemmende cyberpunk-ervaring,' die is gebaseerd op enkele van de meest interessante afhaalrestaurants uit mijn gesprek met gameregisseur Yura Zhdanovich en mede-oprichter van studio Igor Gritsay. Maar met zoveel te behandelen grond kon ik bijna niet alles opnemen, en dat, beste lezer, vonden we zo jammer dat we besloten hebben om de hele Q&A te publiceren voor degenen die net zo geïnteresseerd zijn om van het paar te horen als wij. zijn.

Hoofdredacteur Alex Gibson: De ontvangst van de trailer van REPLACED was enorm positief. Hoe voelde dat, en heeft dat extra druk op het team gelegd, of is het iets waar je motivatie uit haalt?

Spelregisseur Yura Zhdanovich: De trailer werd door veel mensen van zeer hoge kwaliteit geacht, en daarom zijn we nu een beetje gestrest omdat we alles moeten leveren op dit soort verwachtingen. We kunnen geen gedeelte van de game gaan doen dat er qua kwaliteit ondermaats uitziet in vergelijking met wat we hebben laten zien. 

En ja, dit is iets dat we met onze artiesten hebben besproken, omdat ze absoluut vernederd waren door de receptie, maar er is zoveel meer te laten zien, zoveel interessantere dingen waarvan we willen dat mensen ze zien, hetzij in de game zelf, hetzij in andere media of die later zullen verschijnen.

Het is nog maar een begin en we hebben zeker nog niet de beste dingen laten zien. Het is opwindend voor ons - het is stressvol en opwindend voor ons om te zien hoe mensen in de toekomst zullen reageren op dingen die we laten zien.


Alex: Kun je me wat achtergrondinformatie geven over de ontwikkeling van het spel? Hoe lang ben je eigenlijk al bezig met REPLACED?

Studio mede-oprichter Igor Gritsay: We zijn sinds medio 2018 in ontwikkeling, hoewel het toen slechts een idee was toen we op zoek waren naar dingen die we echt konden doen. Voor ons was er deze trailer voor Atomic Heart, en die is ook gemaakt door de nieuwe studio, en natuurlijk konden we dat niet als ons debuutproject aanpakken, ook al komen onze jongens uit game-ontwikkeling, het meeste van hun werk is op mobiel. Dus we dachten dat zo'n soort project buiten ons bereik lag en eigenlijk dachten we, oké, we moesten iets van die kwaliteit doen, maar tegelijkertijd iets binnen onze mogelijkheden. Dus we denken na over wat we kunnen doen, en toen we onze achterstand aan ideeën doorzochten, dachten we dat, oké, een filmische platformgame de juiste keuze voor ons is, want hoewel het niet eenvoudig te maken is, was het iets waartoe we in staat waren.

Toen kregen we het idee dat we wilden onderzoeken: hoe kan een AI integreren met een mens? Dit was ongeveer het kernidee dat we wilden ontwikkelen en waar we ons script op wilden baseren. Dus dit was het startpunt, en gedurende de eerste zes maanden werkten we gewoon aan een prototype. Ik denk niet eens dat we die dingen nog in het project hebben. Maar ja, het was nogal een uitzicht, alleen grijze blokken en, laten we zeggen, een gebied van 10×10 met rondlopende personages. Maar hé, kijk eens waar we nu staan!

Hoe dan ook, dit was ons oorspronkelijke idee: een filmisch platformspel maken met prachtige beelden, want als we bijvoorbeeld geen cool uitziende third-person shooter kunnen leveren, denk ik dat het binnen onze mogelijkheden ligt om er kwalitatief goed uit te laten zien. en fantastisch uitziende filmische platformgame. 

Dus we keken naar de games waar we van houden, de games waar we dol op zijn. Onze eerste iteratie van het spel was veel meer, veel dichter bij de klassiekers, zoals Flashback of Out of this World. We hebben onze eerste demo gemaakt in 2019, en we zijn met deze demo naar verschillende beurzen geweest en de algehele ontvangst was erg positief.

En het is erg stressvol als je vlak naast een oververhitte laptop staat, en je kijkt naar misschien wel 100 mensen die aan het spelen zijn, en sommigen stoppen halverwege de sessie. En je bent zo gefrustreerd en ze gaan gewoon weg en vertellen je niets. En je denkt wat was het probleem? Wat is er mis mee? Ook al heeft 90+% van de mensen de demo daadwerkelijk afgemaakt en gezegd dat het geweldig was, een negatieve reactie heeft altijd dit effect.

Later, na die verschillende beurzen, dachten we bij onszelf, oké, dat was cool, maar we denken niet dat we een heel spel kunnen maken op basis van deze gameplay, want in een klassieke filmische platformgame is het alles over inhoud. En met de moderne kwaliteit van de inhoud, de moderne prijs voor het maken van visuele inhoud, begrepen we dat we het onszelf gewoon niet kunnen toestaan ​​om een ​​hele game te maken zonder substantiële gameplay. Dus gingen we terug naar het lab en dachten: oké, hoe kunnen we dit herhalen? En we zaten met onze favoriete games en keken naar wat daar cool is en wat we in de onze kunnen implementeren en verfijnen als ons eigen ding.

Wat waren de ontwerpinspiraties achter het project die hielpen om de esthetiek, stijl en gameplay vorm te geven?

Studio mede-oprichter Igor Gritsay: Dus wat het vechtsysteem betreft, waren we sterk geïnspireerd door de Batman-serie. Ik heb al die games uitgespeeld en ze zijn echt perfect, en ik hou echt van de gevechten in die games. Dus we hebben daar inspiratie opgedaan vanwege dit vloeiende gevoel van flow en, weet je, het voelt gewoon dat alles klopt en dat de strijd natuurlijk aanvoelt. Dit is dus wat we probeerden te bereiken. We waren niet op zoek naar hardcore 2D-games, zoals Hollow of Salt and Sanctuary. 

We waren op zoek naar een meer, niet informele, maar, weet je, een cool aanvoelende ervaring die je onder de knie moet krijgen, maar je hoeft niet te huilen en bloed en zweet terwijl je aan het spelen bent. Aan de andere kant hebben we ook traversing geïmplementeerd, geïnspireerd door games zoals Prince of Persia, die van Ubisoft, die een trilogie waren die werd gemaakt in de Jaren 2000, inclusief een Sands of Time. Ook de Uncharted-serie.

In wezen is platforming voor ons niet zozeer een uitdaging, maar een manier om een ​​expositie te geven voor mooie locaties; en aangezien ik echt trots ben op onze divisie, verdienen ze dat hun creatie een geweldige expositie heeft en dat spelers goed kunnen proeven van wat we hebben gedaan en wat we zijn, wat onze artiesten hebben gemaakt. 

Qua esthetiek waren onze eerste inspiraties meer filmgericht, zoals Blade Runner en 2049.

Spelregisseur Yura Zhdanovich: Veel cyberpunk- of sci-fi-games die het meer geaarde soort actie aanpakken, zullen geïnspireerd zijn door Blade Runner, maar in ons geval was de gameplay eigenlijk grotendeels geïnspireerd door de film Upgrade, wat een heel interessante kijk was, vooral de gevechtssequenties. Het is een heel interessante kijk op een mechanisch ding in een menselijk lichaam - hoe het zich zal gedragen, hoe het eruit zou zien. Ik was er erg door geïnspireerd; Ik heb het ongeveer 10 keer bekeken, en ik heb het vaak bekeken toen we op zoek waren naar inspiratie voor gevechtsbewegingen of zoiets. Het was echt een doorbraak voor ons in termen van hoe we gevechten moesten aanpakken en een meer geaard spel. 


Over vechten gesproken, zoals Igor al zei, we werden geïnspireerd door de Batman-serie, maar een van de belangrijkste dingen die we wilden doen, was interessante gameplay implementeren zonder de hele ernst van wat er gaande is te verpesten - er zijn geen driedubbele sprongen of plonsaanvallen, bijvoorbeeld. En tegelijkertijd was het een heel natuurlijke manier voor ons, omdat we zo van animatie houden. En zoals je in de trailer hebt gezien, proberen we deze strijd zo veel mogelijk fysiek te doen. Zoveel mogelijk geanimeerd en contextueel mogelijk.

Dus alles wat je in het spel doet, proberen we fysiek te maken, zodat je dit soort interactie voelt. Het is een van de belangrijkste dingen die we ermee proberen te bereiken: erg geaard zijn, maar tegelijkertijd nog steeds leuk om te spelen.

Alex: Er zijn tegenwoordig veel side-scrolling indiegames, dus denk je dat het tegenwoordig belangrijk is dat een indiegame opvalt? Met welke uitdagingen ben je geconfronteerd om zo'n complexe stijl te laten werken?

Studio mede-oprichter Igor Gritsay: “Toen we nadachten over wat we moesten doen en hoe we het moesten presenteren, was de voor de hand liggende keuze voor ons om pixelkunst te maken, omdat de algemene consensus is dat indietitels worden aanbeden door mensen die van pixel houden, naast de lagere kosten. kunst en andersom. Maar toen dachten we dat de gebruikelijke pixelkunst niet genoeg zou zijn en dat we er iets interessanters mee wilden doen.


En toen ik begon te experimenteren met een aantal andere dingen, kwam de trailer van The Last Night voorbij, die echt geweldig was, en die liet een heel interessant soort art direction zien - hoe je moderne aanpassingen kunt maken aan de 2.5D-formule, die heeft bestaat eigenlijk al jaren. Veel mensen weten het bijvoorbeeld niet meer, maar er was een geweldige game Disney's Hercules voor PS1. Op dit moment zijn er veel games die proberen terug te gaan naar dit soort 2.5D-esthetiek.

Het was heel interessant voor ons om het zelf te doen en wat aanpassingen te maken, wat tweaks, wat stilistische keuzes die we willen maken, want zoals je in de trailer hebt gezien, is onze game geen klassieke, superfuturistische auto's, een soort cyberpunk. Het is meer aan de Retro-kant.

Het is echt een goed idee dat als je een verhaal over kunstmatige intelligentie wilt maken, je beslist voor sciencefiction gaat, maar we wilden er een unieke draai aan geven. Toen we jong waren, was er in de jaren '90 hier veel cult-aanhang, vooral in de post-USSR, met de retro-sci-fi-films, zoals bijvoorbeeld RoboCop, en we hadden het gevoel, weet je, dat we wil hier een eerbetoon aan brengen, omdat we die esthetiek van hoe de toekomst toen werd afgebeeld erg leuk vinden en niet nu. We wilden een beetje een andere kant op gaan, meer aan de kant van een futurist uit die tijd die als ontwerper nadacht over hoe de dingen over tien en twintig jaar zouden zijn. 

Alex: Dus van oudsher zijn verhalen die binnen een dystopische en vooral cyberpunk-esthetiek worden verteld, meestal gecentreerd rond een of andere politieke boodschap. voelt als een, het zei niets in het bijzonder over de moderne cultuur en misschien de kapitalistische samenleving, transhumanisme, kunstmatige intelligentie, enz. Heeft REPLACED een soort boodschap – politiek of anderszins – die het probeert over te brengen?

Studio mede-oprichter Igor Gritsay: Veel dingen die in de wereld van ons spel zijn gebeurd, zijn alternatieve geschiedenis. Kortom, gewijzigde gebeurtenissen die daadwerkelijk in de echte wereld hebben plaatsgevonden, zoals de Trinity-test voor de atoombom en dat soort dingen. In onze wereld wordt de VS veel dystopischer dan het in werkelijkheid is. Ik denk dat we zeker een politieke boodschap in ons spel hebben, want het leven in een soort halve dictatuur (in Wit-Rusland) heeft onvermijdelijk een impact op ons gehad.

We hebben ons post-Sovjet-erfgoed en er gebeuren momenteel dingen in ons land. Natuurlijk hebben we het in ons spel niet over Wit-Rusland, maar weet je, [mensen die in] de post-sovjet leven voelen zich op de een of andere manier aangetrokken tot dystopie in de popcultuur (lacht), wat echt vreemd is — alsof we dat niet doen' Ik heb er in werkelijkheid niet genoeg van! Het populairste boek hier is 1984.”

Een van onze belangrijkste wereldvormende thema's VERVANGEN is dat alles gebaseerd is op bio-engineering en orgaantransplantatie. Dit is hoe goede daden uiteindelijk iets gruwelijks worden en we zullen dit onderwerp in het spel bespreken. Ik denk dat het belangrijkste punt van ons spel nog steeds is dat we proberen te bespreken: kan kunstmatige intelligentie menselijk zijn? En zo ja, wat is daar dan de uitkomst van? 

Spelregisseur Yura Zhdanovich: Ik zou zeggen dat er twee kernthema's zijn: het ene is kunstmatige intelligentie en wat zou kunstmatige intelligentie doen als het zich in de context van een levend wezen bevindt, in plaats van een supercomputer die heeft geleerd moreel te zijn - wanneer het wordt geconfronteerd met de nadelen van de mensheid en moet maken moeilijke keuzes die we uiteindelijk altijd hebben vernietigd, zoals we hebben gezien in films als Terminator.

De tweede is, als we het hebben over de politieke situatie, wanneer je een dystopie ontwerpt, ga je meestal naar de wortels, je gaat ofwel met Orwell of Huxley. Dus besloten we om met Orwell mee te gaan, omdat we ons, zoals Igor al zei, enigszins tot hem aangetrokken voelen. En zoals we hierover hebben besproken met ons verhalende team, is een van de kernthema's wat er zou gebeuren - en dit is eigenlijk heel toepasselijk op wat er vandaag in de wereld gebeurt - als je je vrijheid stukje bij beetje begint uit te delen. voor een beter leven of bescherming of iets anders waardoor u zich meer op uw gemak voelt en meer controle heeft?

In onze wereld is bio-transport een soort van grootste bedreiging in de alternatieve geschiedenis van ons spel - begon als een goede zaak voordat mensen beseften hoeveel geld ermee gemoeid was, en dus trokken ze de "don't be evil" truc, maar werd toen slecht. 


Ik denk dat dat het belangrijkste politieke punt van ons spel is. Het zal zeker veel andere aspecten en kwesties raken die gevoelige onderwerpen zijn in moderne media en moderne discussies rond die dingen, maar ik denk dat het subtiel is. Het zal [voor ons] goed genoeg zijn als mensen de spellen spelen en zelf beslissen over een aantal van die complexe onderwerpen die we willen onderzoeken, want er zijn er zeker een paar die heel empathisch zijn voor de dingen die nu gebeuren. We zijn erg benieuwd hoe mensen hierop zullen reageren.

Alex: En tot slot wilde ik je iets vragen over je beslissing om voor Xbox Game Pass als platform te gaan, hoe is de relatie met Microsoft tot stand gekomen. Wat vond je de voor- en nadelen om met hen in zee te gaan in plaats van te proberen individuele exemplaren op meerdere platforms te verkopen? Is de deal een timed exclusive?

Studio mede-oprichter Igor Gritsay: We hebben momenteel geen plannen voor andere platforms dan Xbox en pc. 

Het grootste deel van het partnerschap voor ons is dat Microsoft echt om de indiemarkt geeft. Anders zouden er veel minder games op alle platforms zijn. Ze geven kleine studio's echt een kans om daadwerkelijk iets te produceren en mensen bewust te maken van marketing. Ik zou zeggen dat ik voor indiestudio's niet eens een nadeel kan bedenken (met samenwerking met Microsoft) omdat ze financiering en marketingbereik bieden.

Wat Game Pass betreft, hiermee kunnen meer mensen meer over de game leren en de game daadwerkelijk spelen! Omdat er voor veel spelers vaak de situatie is dat ze een spel in de winkel zien en het willen hebben, maar tegelijkertijd is het $ 30, $ 60 of zelfs meer, en dus verlang je het misschien naar je verlanglijst, en dan vergeet je het meestal .

Met Game Pass druk je echter gewoon op een knop en installeer je. Natuurlijk is het mogelijke nadeel hiervan soms dat, weet je, mensen misschien te vol zitten met games en dat elk spel minder aandacht krijgt. Toch is het evenzeer een kans voor die games om te schitteren. In andere situaties zouden ze anders kunnen worden overstemd door duizenden andere spellen.

Met Game Pass kunnen wij en vele andere ontwikkelaars ons project daadwerkelijk aan mensen leveren. Ook, van wat ik heb gehoord, stimuleert Game Pass ook de verkoop, maar dat zullen we zien! Samengevat, het is een win, win situatie voor ons."

-

REPLACED wordt in 2022 gelanceerd op Xbox- en pc-platforms. Houd de officiële website van de game in de gaten hieren bekijk de E3 2021-trailer als je dat nog niet hebt gedaan.

PlatoAi. Web3 opnieuw uitgevonden. Gegevensintelligentie versterkt.
Klik hier om toegang te krijgen.

Bron: https://twinfinite.net/2021/07/replaced-interview-devs-talk-about-the-upcoming-cyberpunk-game-that-lit-up-e3/

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img