Zephyrnet-logo

Vers vlees: nieuwe spelers helpen in Dota 2 ft. BSJ

Datum:

Dota 2 is een spel met ongelooflijke diepgang en complexiteit. Met 10 spelers die kiezen uit een pool van 124 helden en meer dan 200 items om uit te kiezen, zijn de permutaties eindeloos! Hoe leuk dat ook klinkt voor de ervaren spelers, dat betekent ook dat de game een behoorlijke reputatie op het gebied van moeilijkheid heeft ontwikkeld. Professionals zijn hier dol op, omdat het betekent dat ze altijd meer manieren kunnen vinden om elk mogelijk voordeel ten opzichte van hun tegenstanders te behalen. Ondertussen worden nieuwe spelers aan hun lot overgelaten of zijn ze sterk afhankelijk van vrienden om hen de basisbeginselen te leren. Helaas kan zelfs dat een worsteling zijn: hoe leg je aan iemand uit dat zijn of haar personage is gestorven vanwege een esoterische monteur die in 2005 is ontwikkeld als oplossing voor een storing in de Warcraft 3-engine?

Het probleem is dat het werven van nieuwe spelers zowel noodzakelijk als moeilijk is. Elk spel wordt beter naarmate meer mensen het spelen: de ontwikkelaar heeft meer geld voor meer middelen, de kwaliteit van matchmaking verbetert, statistische analyses worden betrouwbaarder. Nieuwe spelers zijn net zo belangrijk als nieuwe inhoud, dus waarom heeft Dota moeite gehad om dit complexe spel toegankelijker te maken voor nieuwe gezichten?

We spraken met onze eigen Brian “BSJ” Canavan om te praten over toegankelijkheid in Dota 2. Wat er nodig is om nieuwe spelers aan zich te binden, niet alleen vanuit het perspectief van “het leren van de basis”, maar ook van “wat iemand in de Dota 2-gemeenschap brengt " perspectief. Wat zorgt ervoor dat ze bij andere spelers blijven en er niet alleen van genieten voor het spel, maar ook voor de mensen. We bespreken ook mogelijke aanpassingen aan matchmaking, Dota Plus-missieontwerp, neutrale itemwijzigingen in 7.33 en de reputatie die de Dota-gemeenschap rond het spel heeft opgebouwd.

Ik denk dat er een grote kloof bestaat die moet worden overbrugd tussen botmatches en daadwerkelijke spelersmatches. De meeste mensen willen geen honderd botwedstrijden met hun vrienden spelen voordat ze naar echte wedstrijden gaan. Wat zou een goede manier zijn om die kloof te helpen overbruggen?

BSJ: Het probleem is dat je een speler kunt hebben die heel veel Dota heeft gespeeld, maar nooit echt beter is geworden. Dit is iemand die vierduizend games heeft gespeeld, maar een 400 MMR (Matchmaking Rating) heeft en die zelfs in een gerangschikte wedstrijd in de wachtrij kan komen te staan ​​tegen iemand die nieuw is in het spel. Dus ik denk dat het grootste probleem daarbij is: hoe koppel je de nieuwe spelers precies aan elkaar?

Omdat wat nieuwe spelers 400 MMR oplevert, een compleet gebrek aan kennis is van wat de helden doen. Gewoon algemene dingen zoals: "Ik heb geen idee wat dat vermogen zojuist deed." Terwijl de man die na vierduizend games 400 MMR heeft, om een ​​heel andere reden dezelfde MMR zal zijn.

Dus mijn suggestie in dat opzicht zou een matchmaking-systeem zijn dat rekening houdt met het aantal games dat je hebt gespeeld en niet iedereen die 400 MMR heeft, precies hetzelfde behandelt, door ze in hetzelfde spel te plaatsen. Omdat ik denk dat veel mensen verbaal worden aangesproken door de spelers die vierduizend wedstrijden hebben gespeeld. Ze zeggen dingen als: "Hoe kun je nou niet weten wat Lion doet?!" en dingen zoals dat. Nou ja, de man speelt pas een maand, hoe kan hij dat ooit weten?

[Ingesloten inhoud]

(Zelfs Day9 maakt grapjes over het feit dat het spel zo moeilijk is dat het erop uit is om je te pakken te krijgen)

Dat is interessant omdat het aantal spelers in de MMR-schijf van 0 tot 2000 enorm is afgenomen dankzij het nieuwe Glicko MMR-systeem. Dus hopelijk kan dat ook helpen. Wat de nieuwe spelerservaring betreft, vraagt ​​de game je of je ooit dota hebt gespeeld:

BSJ: Ja, ze stellen die vraag als je inlaadt, ik heb het gezien.

Denk je dat dit iets is dat verbeterd kan worden om het startpunt voor nieuwe spelers te verbeteren?

BSJ: Ja, ik denk dat zoiets als een toelatingsenquête zeker zou kunnen helpen. Ik heb een paar mensen gecoacht die League of Legends of HoN (Heroes of Newerth) speelden en zelfs als ze super nieuw zijn bij Dota, begrijpen ze het idee en de doelstellingen van het spel. Nu was Dota mijn eerste MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), dus toen ik het laadde, dacht ik “Goud? Ervaring? Wat probeer ik hier eigenlijk te bereiken? Ik heb niveau 5 bereikt, wat moet ik nu doen?”

Denk je dat de nieuwe spelerservaring met meer integratie met Dota Plus of een Battle Pass nuttig zou zijn? Doelstellingen bieden die vergelijkbaar zijn met de Battle Pass, maar ze moeten zich richten op dingen die een speler helpen het spel te leren?

BSJ: Hoe ik dit zou zien, is dat de cijfers in het spel leuk zijn, maar elke keer dat een nieuwere speler me vraagt: 'Hoeveel laatste treffers moet ik hebben in 10 minuten? Wat zijn de criteria, waar ga ik voor?” Ik denk dat die dingen nuttig kunnen zijn, maar ik houd er niet van als dit soort doelen de manier waarop iemand gaat spelen verandert.

Ik denk dat het idee van een beloningssysteem heel goed is, maar het tweede deel is dat als het spel zegt: “Kies een held en je moet hem de komende week vijf tot tien keer spelen.” Dat is het, dat is het doel. Het doel is om gewoon [een] held te leren kennen en vervolgens is het doel vijf wedstrijden als Slardar te spelen. Maar het belangrijkste is dat ze de held mogen kiezen. Het spel zegt niet: 'Je moet de held kiezen die we je hebben toegewezen.'

Ik denk dat veel van de held die je leuk vindt, in belangrijke mate verband houdt met je persoonlijkheid en de manier waarop je naar games kijkt. Sommige mensen vinden het heerlijk om de genezer te zijn, sommige mensen vinden het heerlijk om de schade toe te brengen, sommigen houden ervan om de tank te zijn. Dat zegt eigenlijk veel over hen. Ze gaan van het ene spel naar het andere, kiezen dezelfde klasse en zijn van hetzelfde type speler. De deelname-enquête zou dus zelfs vragen kunnen stellen als “Heb je andere MMORPG’s gespeeld? Wat voor soort rol vind je normaal gesproken leuk? en dan gaat het van die antwoorden af. Een andere vraag die ik krijg is: “Wat doet deze rol eigenlijk?” Als ik een initiërende tank ben, welke rol vervult dat dan? Ze weten niet eens dat het een offlane is.

Ja, dat vind ik erg leuk, omdat die doelstellingen in Battle Pass-stijl en Dota Plus-stijl gepaard gaan met het probleem van, zoals je zei, het veranderen van de manier waarop je speelt. Omdat het stapelen van kampen goed kan zijn, maar moet je dit spel 20 kampen stapelen? Is het eigenlijk goed om Ouden te stapelen?

BSJ: “Het is 38 minuten. Ik zou me waarschijnlijk zorgen moeten maken over Roshan, maar ik heb nog drie kampen nodig om op te stapelen.’ Dat soort dingen lijken op de Dota Plus-missies en ik denk dat ze leuk zijn en zo, maar bij het merendeel van de speurtochten die ik heb voltooid, heb ik niet gemerkt dat ik ze heb voltooid, of het zijn letterlijk mega-griezels en ik heb zoiets van 'Jongens'. laat me drie premierunen gaan ophalen! Dat is wat ik niet zo leuk vind aan het zoeksysteem, dat het de gameplay beïnvloedt.

Wat vindt u van de neutrale itemveranderingen met 7.33, met name de verschuiving naar het tokensysteem?

BSJ: Ik vond dat de beste verandering van de patch. Dus ik heb een paar abonneetoernooien georganiseerd en wat ik in deze toernooien heb geleerd is dat als mensen de ervaring voor anderen kunnen verpesten, iemand een manier zal vinden om het te doen. Het is misschien een kleine minderheid, maar ze zullen het doen en de meerderheid voelt het.

Wat ik daarmee bedoel is dat als het om deze tokens gaat, er altijd zoveel gekibbel was over wie welk neutraal item kreeg. Bij sommige wedstrijden gebeurde het niet en bij sommige wedstrijden gebeurde het tussen drie spelers. Maar met het tokensysteem kan ik kiezen wat het beste voor mij is en dat is alles wat ik hoef te weten. Het is ook gemakkelijker voor nieuwe spelers, want in plaats van te denken: "Er is een Aquila en een Vambrace, ik heb deze held en die held, wat is de optimale verdeling van deze items?" In plaats daarvan is het gewoon: "Ik ken mijn held, en specifiek voor deze game wil ik dit item." Ik denk dat dat goed is voor nieuwere spelers en ik denk ook dat het leuker is voor spelers van een hoger niveau, omdat er geen meningsverschillen zijn.

Dus dat maakt me nieuwsgierig: denk je dat Dota Plus-functies zoals voorgestelde items moeten worden verschoven zodat ze beschikbaar zijn voor alle spelers en dat Dota Plus een beloningspijplijn zou moeten zijn? Of denk je dat dit aspect van het systeem prima is zoals het is?

BSJ: Het is een goede vraag, laat me nadenken. Op dit moment kun je alleen zien hoeveel MMR je hebt gewonnen of verloren als je Dota Plus hebt. Er zijn dat soort dingen waarvan ik denk dat het technisch gezien erg slecht is om achter een betaalmuur te zitten. Ik heb het over de kwaliteit van leven.

Wat betreft tutorials over items, […] ze moeten wel enigszins geld verdienen met het spel, maar educatieve bronnen achter een betaalmuur plaatsen… klinkt in theorie slecht. Als ik het hardop zeg, denk ik: ja, dat klinkt slecht.

Mijn enige andere zorg zou zijn: hoeveel van dota gaat over creativiteit? Gaat het om het leren van je eigen interpretatie van wat een held optimaal maakt? Persoonlijk denk ik niet dat ik vroeger precies had willen horen hoe ik sniper moest spelen. Toen ik Dota leerde, had ik de domste versie van Sniper. Ik zou mid-sniper worden en ik zou Midas, Boots of Travel, Sange & Yasha, Skadi gaan. Het hele idee achter de build was: "Ik ben heel snel, ik krijg veel items en iedereen die ik raak, is erg langzaam." want dat was in de tijd dat Sange en Yasha doelen vertraagden.

Ik heb veel plezier gehad met dat bouwwerk. Was dat optimaal? Waarschijnlijk niet, maar ik denk ook dat games in het algemeen soms te moeilijk zijn geworden om ervan te genieten. Als ze echt beter willen worden in het spel en dat is waarom ze spelen, denk ik dat dit soort bronnen voor hen beschikbaar zijn, op YouTube en Twitch. Ik weet niet eens of dat het voorrecht van Valve is. Ik denk dat ik me zou richten op het zo geïnteresseerd houden van de mensen die nonchalant zijn over het spel dat ze misschien niet meer zo nonchalant worden.

[Ingesloten inhoud]

(BSJ maakt een reeks video's die precies daarop zijn gericht, zodat gewone spelers het spel kunnen begrijpen.)

Ik ben het met je eens dat je dingen misschien anders zou willen doen. Je wilt experimenteren. Ik ben veel erger dan jij en zelfs ik weet dat sommige van de aanbevelingen die ik op Dota Plus zie...

BSJ: Het is een beetje sus [lacht]. Ik heb het gevoel dat het onmogelijk is om Dota te coderen om te zeggen dat dit objectief het beste is om te doen.

Oh absoluut, want het is misschien wel het beste in 98 procent van de games, maar misschien zit jij wel in die andere twee procent.

BSJ: En ik wil dat mensen die beslissing nemen. Ik denk dat dat een van de grappigste delen van Dota is.

Ik denk dat dit een manier is om mensen bij het spel te betrekken, ervoor te zorgen dat ze weten dat ze al deze opties hebben en niet alleen het slachtoffer zijn van de moderne gamecultuur, waar het is alsof hier je spreadsheet-ed plays en builds zijn, dit is wat optimaal is .

BSJ: Ik denk dat dit relevant is. Ik had onlangs een coachingstudent die zo'n 5.8k was en hij zei letterlijk dat hij naar mijn YouTube en andere educatieve inhoud keek en spamde wat hem werd opgedragen te spammen, metahelden uitkoos, de juiste items bouwde, en zijn De uitleg was: “Ik begrijp dit spel niet echt. Ik kopieer gewoon mensen. Ik heb mensen gekopieerd en ik heb een andere MOBA gespeeld, andere mensen gekopieerd, en nu ben ik 5.8k. Ik denk dat het voor mensen zoals hij prima is. Maar ik denk dat de meerderheid van de mensen die ervaring niet wil.

Ik denk niet dat mensen een spel willen spelen en precies willen horen hoe ze moeten winnen. Ik ben in ieder geval dankbaar dat ik die ervaring niet heb gehad. Ik wilde al mijn stomme dingen doen waarvan ik later ontdekte dat ze niet werkten zoals mijn Shadowblade, Orchid Slark waarmee ik elke game speelde. Het is achteraf gezien negenduizend goud voor nul pk, waarschijnlijk niet zo geweldig.

Maar met betrekking tot toegankelijkheid denk ik dat een groot deel van wat DOTA moeilijk maakt voor mensen, is hoe 'self-fulfilling prophecy' de gemeenschap is over 'Deze game is ellendig. Beëindig je leven niet. Ga weg." soort deal. De houding achter hoe moeilijk Dota is en hoe kantelbaar het is. En wat ik leuk vind aan Dota is hoeveel je hiermee je eigen nieuwsgierigheid kunt verkennen en hoeveel er in de game kan worden gedaan. We zien letterlijk elke patch innovaties op helden, wat er ook gebeurt.

[Ingesloten inhoud]

(BSJ vertelt dat de reputatie van Dota mogelijk niet overeenkomt met de realiteit.)

Mensen zijn bang om het te verpesten. Ze zijn bang om niet het perfecte neutrale item te hebben, om niet de perfecte build te maken. Dat is het deel van de nieuwe ervaring dat volgens mij gebeurt wanneer de mensen in de rij staan ​​voor vierduizend 400 MMR-spelers, waarbij die jongens denken dat ze meer weten dan de persoon die net is begonnen, maar het feit is dat ze 400 MMR zijn. Met die mentaliteit hoeven we geen rekening te houden. We hoeven geen rekening te houden met de mensen die Dota promoten als deze muur die je moet beklimmen om zelfs maar fatsoenlijk te zijn in het spel.

Ik denk dat Dota uiteindelijk in deze hoek is geplaatst van 'Als je een doorzetter bent, speel dan dit spel. Zo niet, dan is het niets voor jou.” Ik denk dat dit het deel is dat Dota zo intimiderend maakt voor de nieuwe spelers, en dat is niet zo. Ik denk dat je in een week heel weinig Dota-spellen kunt spelen, de stemlijnen, de stemacteurs, de heldenpersoonlijkheden. Er zijn verbazingwekkende dingen aan Dota voor casuals.

Wat zie jij als de oplossing voor delen van de gemeenschap die beweren dat “Dota veel te moeilijk is.” verhaal? Gezien de impact die RTZ heeft gehad op de maniertjes en houding van de Noord-Amerikaanse Dota-gemeenschap, denk je dat dit iets zou kunnen zijn dat begint bij professionele spelers en streamers?

BSJ: Dit doet me denken aan mijn doelen als lid van de Dota-gemeenschap en als streamer. Het afgelopen jaar zijn mijn coachingsessies, die tot doel hebben studenten beter te maken terwijl ze nog steeds van het spel genieten, dramatisch verschoven naar de focus op mentaliteit en zelfbewustzijn als middel om MMR te verwerven. Er is zeker een plaag van geestelijke gezondheidsproblemen binnen de Dota-gemeenschap en naar mijn ervaring zijn veel spelers dit spel begonnen te spelen als een middel om te ontsnappen of om met echte problemen om te gaan. Dit zorgt ervoor dat ze een verband leggen tussen Dota en hun ongeluk dat niet reëel is.

Dota is, zoals veel dingen, niet iets dat een ellendig persoon geluk brengt. Dota zal uw problemen alleen maar erger maken als u ze heeft. Het brengt het slechtste naar boven in mensen die pijn hebben, en het beste in mensen die gezond en gelukkig zijn. Dat maakt Dota zo’n mooi spel. Ik geloof dat het beste wat we kunnen doen is de aandacht vestigen op de geestelijke gezondheidscrisis binnen de Dota-gemeenschap en leden aanmoedigen om na te denken en zelfbewustzijn te verwerven, waardoor een gezondere ervaring voor zichzelf en de mensen om hen heen wordt bevorderd. Als streamer streef ik ernaar het beste voorbeeld te geven dat ik kan.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img