Zephyrnet-logo

VR-games voor meerdere spelers bouwen: uitdagingen en oplossingen

Datum:

VR-games voor meerdere spelers bouwen: uitdagingen en oplossingen
Illustratie: © IoT For All

Zelfs vóór het eerste draagbare scherm werkte de technologie-industrie aan nieuwe en nieuwe manieren om technologie in het leven van consumenten te integreren. Vooral vanwege zijn vermogen om sociale ruimtes en interacties te faciliteren, is XR, of Extended Reality, een hot topic in de meeslepende technologie-industrie, waarbij het zijn eigen verscheidenheid aan manieren introduceert om verbinding te maken en te communiceren met de wereld om ons heen. Met nieuwe interacties komen nieuwe manieren om de omgeving te gamificeren, en XR werpt een brede paraplu op unieke manieren om sociale interactie en gemeenschap te faciliteren.

XR – Virtueel versus augmented versus gemengde realiteit

De verschillende soorten XR worden doorgaans gedefinieerd door hoe 'meeslepend' ze zijn, of hoeveel ze inwerken op de fysieke ruimte van een gebruiker en deze integreren. 

  • Virtual Reality (VR) staat voor volledige onderdompeling, waarbij de gebruiker wordt gescheiden van zijn fysieke ruimte en hem in een digitale omgeving wordt geplaatst vol volledig digitale elementen. Veel VR-games op populaire headsets zijn zo, zoals ‘Beat Sabre’, ‘Superhot’ of ‘VRChat’.
  • Augmented Reality (AR) staat voor een gedeeltelijke onderdompeling zonder interactie met de echte wereld. Hiertoe behoren spellen als “Pokemon GO”, “Ingress” en soms zelfs geocaching.
  • Mixed Reality (MR) vertegenwoordigt een gedeeltelijke onderdompeling in interactie met de echte wereld. Dingen als Snapchat- of Instagram-filters reageren bijvoorbeeld op veranderingen in de fysieke wereld en passen zich daaraan aan. 

XR wordt op verschillende manieren gebruikt in de moderne technologie-industrie, bijvoorbeeld door trainingssimulaties, interactief onderwijs in musea en een grote verzameling games. Maar als het om multiplayer-games gaat, welke uitdagingen moet een XR-game-ontwikkelaar dan overwinnen als hij wordt geconfronteerd met nieuwe interactiemodi?

Serverruimte voor meerdere spelers

Zoals bij elk ander multiplayer-spel is er een soort communicatiemodus vereist om het spelen met meerdere spelers mogelijk te maken. Traditioneel gebeurt dit met speciale servers die informatie over gebruikersinteracties hosten. Er zijn twee manieren om een ​​multiplayer-serververbinding in te stellen:

Peer-to-Peer

Voor een peer-to-peer (P2P) multiplayer-game moet het apparaat van de ene speler verbinding maken met het apparaat van een andere speler, waardoor een multiplayer-verbinding ontstaat op basis van de clientspecificaties van de host. P2P-verbindingen zijn gebruikelijk in veel oude multiplayer-spellen zoals “Halo” of “Starcraft”, en vereisen minder toezicht en beheer van een game-ontwikkelaar. Dit gaat ten koste van potentiële instabiliteit, latentie en mogelijkheden om vals te spelen, wat schadelijk kan zijn voor een competitief of op timing gericht multiplayerspel.

Client-naar-server

Voor een client-to-server (C/S) gebaseerd multiplayerspel moeten alle apparaten van de speler verbinding maken met een centrale speciale spelserver, die alle interacties en spelinformatie host, in plaats van de beperkte hardware van een spelerclient te gebruiken.

Bij C/S-gaming is de enige interactielatentiebeperker de internetsnelheid van het clientsysteem, wat betekent dat competitieve en snelle games meer echte en tijdige interacties kunnen hebben dan P2P-servers. C/S-opstellingen brengen echter hogere kosten met zich mee voor de game-ontwikkelaar, omdat deze zelf servers moet hosten of een derde partij moet betalen om de servers daarvoor te hosten.

Hoewel het niet direct gerelateerd is aan VR, is serverruimte een ongelooflijk belangrijke overweging. VR-apparaten hebben beperkte mogelijkheden met hun kleinere vormfactoren en soms draagbare aard, wat betekent dat de vereisten voor hardware en internetverbinding veel strenger worden voor VR-ontwikkelaars.

Lichaamsvolging

Body-tracking is een van de belangrijkste uitdagingen bij het ontwerpen van VR-games en is grotendeels afhankelijk van het type game dat wordt ontwikkeld. Hoewel sommige multiplayer-spellen mogelijk alleen gebruik maken van de hoofd- en handposities, zoals “Beatsaber” of “Gorilla Tag”, hebben meer gecompliceerde spellen mogelijk meer body-tracking-informatie nodig om de spelervaring te vergemakkelijken.

Voor dergelijke gevallen wordt de oplossing voor headset en handcontroller gecombineerd met camera's en soms zelfs loopbanden om een ​​groter gevoel van onderdompeling en relevantere datapunten te faciliteren, waardoor een grote verscheidenheid aan interactiestijlen mogelijk is.

Balans en toegankelijkheid

Spelbalans en toegankelijkheid zijn enkele van de belangrijkste overwegingen die een game-ontwikkelaar kan maken. Een onevenwichtig spel kan een onleuk of frustrerend spel maken om te spelen, terwijl een spel dat geen rekening houdt met verschillende soorten gebruikersvaardigheden en -vormen een product kan opleveren dat volledig ontoegankelijk wordt voor een hele groep mensen.

Omdat VR ook een relatief nieuwe technologie is, kunnen de juiste VR-etiquette, zoals geletterdheid met gewone VR-interactieknoppen, de juiste headset/handset-oriëntatie en nog meer fysieke reacties zoals bewegingsziekte en oogvermoeidheid problemen opleveren bij nieuwe/onbekende gebruikers. Als zodanig moet verantwoord technologieontwerp altijd voorop staan ​​in het proces van een ontwikkelaar, of het nu een VR-game voor meerdere spelers is of niet.

Een nieuw type gameplay

Innovaties maken nieuwe uitdagingen noodzakelijk, en er zijn veel dingen die ontwikkelaars kunnen doen om de slechte uitkomsten van uitdagingen die zich tijdens het ontwerpproces voordoen tot een minimum te beperken. Best practices op het gebied van hardware, zoals serverconfiguraties met lage latentie, snel ladende assets met lage polycounts en eenvoudige texturen, en het beperken van het gebruik van deeltjesengines zijn allemaal klassieke ontwerpkeuzes voor een snel draaiende game, en deze praktijken worden zelfs nog effectiever bij het ontwerpen voor digitale omgevingen.

Door speciale aandacht te besteden aan de toegankelijkheid door middel van zware speltests met een verscheidenheid aan demografische gegevens, kunnen eventuele problemen in het spel worden blootgelegd, en een krachtig iteratie- en bugtestproces zorgt voor een lange levensduur en gezondheid van het spel na de release. Hoewel er zeker veel uitdagingen zijn voor de hedendaagse multiplayer VR-ontwikkelaars, zijn er ook veel oplossingen waarop we kunnen terugvallen.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img