Zephyrnet-logo

Switch 2 is een cruciale tijd voor Nintendo en achterwaartse compatibiliteit

Datum:

Nintendo heeft nog niet aangekondigd of het de volgende console is – die we “Schakel over op 2"voor nu - zal achterwaarts compatibel zijn. Het stilzwijgen over deze kwestie betekent noodzakelijkerwijs niets, omdat het dat ook niet heeft gedaan elke openbare commentaar over de console. Maar het moet achterwaarts compatibel zijn, toch? Het is onmogelijk dat de technici van Nintendo in 2024 een console kunnen uitbrengen zonder achterwaartse compatibiliteit... toch?

Naar alle waarschijnlijkheid zal de Switch 2 achterwaarts compatibel zijn, wat betekent dat hij games van eerdere consolegeneraties kan spelen. Maar iedereen met kennis van de geschiedenis van consolegames weet dat dit niet vanzelfsprekend is. Er zijn verschillende redenen waarom de reputatie van Nintendo op het gebied van achterwaartse compatibiliteit gebrekkig is, zoals die van elke consolefabrikant. En hoewel de functie altijd bovenaan de verlanglijst van spelers heeft gestaan, is het pas sinds kort een verwachting geworden – iets waar je niet zonder zou kunnen leven.

Hoewel er enkele voorbeelden zijn van achterwaartse compatibiliteit teruggaat tot de jaren 1980In de beginjaren van de console-industrie was deze functie zeer zeldzaam. De voortdurende verandering van fysieke kenmerken zorgde daarvoor. Het leek redelijk dat je console niet dezelfde games zou spelen omdat de cartridges niet in de sleuf pasten, en het softwareleveringsformaat is inderdaad een van de twee belangrijkste technische hindernissen voor achterwaartse compatibiliteit.

De andere is hoe je de games überhaupt op de hardware uitvoert, en er zijn drie manieren om dit te doen. Een daarvan is software-emulatie, waarbij een krachtigere processor een programma uitvoert waarmee hij zich kan voordoen als een oudere chip die een jaren oud spel draait. Dit viel tot de jaren 2000 buiten de mogelijkheden van de meeste consolechipsets. De tweede is om simpelweg een andere chipset toe te voegen waarop de oude games kunnen worden uitgevoerd. Hoewel oudere componenten vaak een stuk goedkoper zijn tegen de tijd dat hun opvolgers op de markt komen, voegen ze nog steeds een behoorlijk bedrag toe aan de kosten van het bouwen van een console. De derde is om de nieuwe chipset te baseren op de architectuur van de oude, zodat deze de games native kan draaien, wat pas echt haalbaar is geworden met de nieuwste generatie consoles.

Vijf klassieke Sony PS2-consoles in zilver, geel, wit, blauw en rood

PS2 is de console die de verwachtingen op het gebied van achterwaartse compatibiliteit heeft veranderd.
Foto: Sony Interactive Entertainment

Het was Sony die in 2 de houding ten opzichte van achterwaartse compatibiliteit met de PlayStation 2000 begon te veranderen. Op sluwe wijze hergebruikten de ingenieurs de CPU van de eerste PlayStation als een ondergeschikte input/output-processor, wat betekende dat de nieuwere console PS1-games kon draaien. De enorme populariteit van de PS2 maakte het moeilijk om deze geest terug in de fles te stoppen, maar de videogame-industrie heeft het zeker geprobeerd, vooral Sony.

De eerste PlayStation 3's konden PS2-games spelen, maar de kosten voor het opnemen van PS2-chipsets bleken onbetaalbaar en Sony verwijderde ze snel uit volgende modellen. De PS3-architectuur was echter zo uitgebreid en uniek dat het tot op de dag van vandaag vrijwel onmogelijk is om te emuleren, en onbetaalbaar om als hardware op te nemen: het is de verloren generatie. De onverschilligheid voor deze functie leek van bovenaf te komen. Nog in 2017 maakte PlayStation-baas Jim Ryan bekend achterwaartse compatibiliteit afgewezen als “een van die functies waar veel om wordt gevraagd, maar die eigenlijk niet veel worden gebruikt”, en toen hem werd gevraagd naar PS2-klassiekers, zei hij: “Waarom zou iemand dit spelen?”

De reputatie van Nintendo op het gebied van achterwaartse compatibiliteit gedurende deze periode was beter, zolang het maar aan de behoeften van het bedrijf voldeed. GameCube-spellen waren speelbaar op vroege Wii-modellen, Wii-spellen op de Wii U, en de meeste handhelds van Nintendo konden cartridges van de vorige generatie afspelen. Maar tegen de tijd dat Switch in 2017 arriveerde, bevond Nintendo zich op een technologische doodlopende weg. De nadruk op eigenzinnige hardwarefuncties zoals dubbele schermen en bewegingsbesturing maakte achterwaartse compatibiliteit op zijn best een enorme hoofdpijn, en in het slechtste geval een onmogelijkheid. Gecombineerd met Nintendo's missie om de thuisconsole en handheld te verenigen, vond het bedrijf het nodig om definitief te breken met de Wii U- en 3DS-generatie. Zelfs de klassieke game-emulatie via de virtuele console werd geschrapt (hoewel deze uiteindelijk zou terugkeren als een extraatje van het Nintendo Switch Online-lidmaatschap).

Een afbeelding waarop de covers van veel Xbox 360-games in de verte te zien zijn

Microsoft heeft veel technische middelen gestoken in achterwaartse compatibiliteit op Xbox One.
Afbeelding: Microsoft

De heersende wind in de sector ging echter in de tegenovergestelde richting. Thuisconsoles waren nu krachtig genoeg om emulators uit te voeren, terwijl de standaardisatie van de leveringsformaten (eerst schijven en daarna digitale downloads) een ander obstakel had weggenomen. Naast de technologie werd de gamecultuur ook volwassener, waarbij minder belang werd gehecht aan nieuwigheid en technologische vooruitgang, en er steeds meer aandacht werd besteed aan het behoud en de beschikbaarheid van oudere titels. Onder Phil Spencer (die, het is veilig om te zeggen, dat is een grotere fan van oude games dan Jim Ryan), begon Xbox aan de zware taak om de originele Xbox- en Xbox 360-catalogi via emulatie, game voor game, beschikbaar te maken op Xbox One. Het beloofde ook volledige achterwaartse compatibiliteit voor de volgende generatie, waardoor Sony onder druk werd gezet om hetzelfde te doen voor PlayStation 5.

En dit allemaal voor een functie waar “veel om gevraagd wordt, maar die eigenlijk niet veel gebruikt wordt”? De achterwaartse compatibiliteitsdrang van de Xbox was een goede PR, maar op andere manieren was het een slimme investering. Spencer had gemerkt dat de perceptie van spelers over gameplatforms was veranderd, grotendeels dankzij Valve's Steam. Bij Steam was het platform het gebruikersaccount en de daaraan gekoppelde bibliotheek. De hardware veranderde eromheen, maar de bibliotheek met games bleef hetzelfde, en dit is waar de investeringen van spelers – zowel financieel als emotioneel – echt lagen.

De beslissing van Nintendo om met de Switch helemaal opnieuw te beginnen, bleek verstandig. De visie van een hybride handheld-systeem is enorm populair en is beter compatibel met de mainstream gaming dan het voorgaande decennium van vreemde hardware-experimenten. Maar ervan uitgaande dat de volgende console hetzelfde formaat volgt – en rapporteert geven aan dat dit zal gebeuren — dan is uitgebreide, zo niet onberispelijke, achterwaartse compatibiliteit niet alleen maar een luxe; het is een basisvereiste.

handen die een Nintendo Switch vasthouden en Zelda: Breath of the Wild spelen

De twee Legend of Zelda-titels van de Switch staan ​​bovenaan de lijst met games die spelers verwachten te kunnen spelen op de volgende console van Nintendo
Afbeelding: Nintendo

Mensen willen niet langer stoppen met het spelen van oudere games, en zijn ook niet bereid afscheid te nemen van jarenlange digitale aankopen die ze niet bezitten, zoals dozen op een plank die niet kunnen worden doorverkocht. De Switch heeft ook opkomende rivalen, in de vorm van de Steam Deck en een nieuwe generatie draagbare pc's die toegang bieden tot een enorme bibliotheek met games die tientallen jaren teruggaat. Dankzij de PS5 en Xbox Series X beginnen spelers zelfs prestatieverbeteringen te verwachten bij het spelen van oudere games op krachtigere hardware.

Achterwaartse compatibiliteit op de Switch 2 verkrijgen is meer dan alleen een technische uitdaging voor Nintendo. Het zal ook vereisen dat het bedrijf uit Kyoto enkele van zijn diepste instincten opzij zet. Dit is een bedrijf dat al lang profiteert van het opnieuw maken, opnieuw verpakken en opnieuw uitbrengen van zijn backcatalogus in glanzende nieuwe versies. Misschien wel het beste voorbeeld Mario Kart 8 Deluxe, een port van een Wii U-titel die nu een van de best verkochte games aller tijden is. Dit is een bedrijf waar ook altijd een premie op is gezet hardware-innovatie en gimmicks, en het zal die verleiding moeten beteugelen en een behoorlijk conservatief ontwerp moeten leveren om compatibiliteit met de Switch-bibliotheek te garanderen.

Gelukkig zijn er sterke tekenen dat het leiderschapsteam van Nintendo dit weet, van de rapporten over het bekende ontwerp van de Switch 2 tot een opmerking van bedrijfsvoorzitter Shuntaro Furukawa waarbij het belang van Nintendo-accounts wordt benadrukt bij het bieden van “een soepele overgang” naar de volgende generatie. Maar ondanks al die achterwaartse compatibiliteit wordt nu als een vanzelfsprekendheid beschouwd, de implementatie ervan is een niet-triviale uitdaging en de uitvoering is alles. Met 140 miljoen verkochte consoles, een enorm marktaandeel en een totale dominantie van een niche die het heeft gecreëerd, bevindt Nintendo zich in een benijdenswaardige positie terwijl het zich voorbereidt op de lancering van zijn volgende console. Maar dat zou allemaal in gevaar kunnen komen als de achterwaartse compatibiliteit niet op orde is.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img