Zephyrnet-logo

Ryan Rigney van Odyssey Interactive praat over inspiratie en teamwerk voor Omega Strikers

Datum:

Ik had het genoegen om virtueel te zitten met Ryan Rigney, de marketingdirecteur van Odyssey Interactive, voor een diepgaande discussie over de aanstaande release, Omega Strikers. Rigney heeft veel ervaring in de game-industrie en heeft gewerkt als communicatieleider en schrijver voor League of Legends en Teamfight Tactics. Hij heeft zelfs gewerkt aan de populaire Battle Royale-shooter, PUBG, en als Director of Communications voor Apex Legends tussen seizoen zes en seizoen 12. 

Als iemand die dol is op anime-achtige beelden in videogames en in de media in het algemeen, was mijn interesse gewekt voorafgaand aan het interview. Na een gesprek met Rigney was het duidelijk te zien hoe gepassioneerd hij en de rest van het team zijn over hun eerste wedstrijd.

Het initiële ontwikkelingsproces

Dus, hoe was het aan het begin van het ontwikkelingsproces voor Omega Strikers? Welnu, het proof of concept, of het eerste ontwerp, heette eigenlijk Hook City. Het was een top-down-game, net als Omega Strikers, maar het team besloot in plaats daarvan de hook aan te passen met een bal. Zo werd de eerste worp van het spel zoals we dat kennen geproduceerd.

Rigney vertelde me dat de toonhoogte in het begin niet al te duidelijk was, maar dat is precies wat de hele ontwikkelervaring magisch heeft gemaakt. Het hele team doorvoelde het proces en kon uiteindelijk studenten van de Universiteit van Waterloo vragen om deel te nemen aan een van de eerste playtests. Bij Odyssey Interactive is spelersvalidatie van groot belang voor het bedrijf.

Communicatie binnen het spel

Ten eerste was ik benieuwd hoe de studio van plan is de toxiciteit van competitief online gamen te vermijden. Odyssey Interactive stelt dat het wil afdwalen van de gebruikelijke toxische interacties tussen spelers. Om dit te doen, is er een ping-systeem geïntegreerd waarmee je op een veiligere en vriendelijkere manier met je teamgenoten kunt communiceren. Denk aan Apex Legends, dat een soortgelijk ping-systeem heeft om te helpen bij teamwerk.

Rigney hoe het team hard heeft gewerkt om een ​​reeks emotes te creëren die heel veel emoties dekken. Hierdoor kun je op alle punten in het spel uitdrukken hoe je je voelt, terwijl je er ook een beetje humor in strooit. 

Alle vormen van communicatie in videogames kunnen echter negatief worden gebruikt, daarom heb je de mogelijkheid om mensen te dempen als je daarvoor kiest, vooral als een vervelende speler emotes spamt. Inclusiviteit is ongelooflijk belangrijk voor Odyssey Interactive, en het voelt dat het ping- en emote-systeem elke speler in staat stelt zijn gevoelens effectief te communiceren, ongeacht het platform dat ze gebruiken.

Aankomende Evenementen

Vervolgens was ik benieuwd hoe Omega Strikers evenementen zal implementeren. Als live-service-game zullen deze natuurlijk het hele jaar door worden gehouden, en er staan ​​er al aardig wat op de agenda. Skins en cosmetica worden ook consequent gelanceerd, vergelijkbaar met andere live-servicetitels.

Ryan legde uit dat het team van plan is om elke drie maanden een seizoensevenement te houden, met nieuwe inhoudsmodi en updates. Odyssey hoopt ook elke maand een gloednieuw evenement te houden om de zaken fris te houden. Het heeft zelfs een evenement genaamd Summer Splash in de maak met een visuele roman, waarmee je naast spannende missies kunt communiceren met je favoriete personages. 

Met betrekking tot balanspatches streeft Odyssey Interactive ernaar om de game elke twee tot drie weken bij te werken. Het team wil tegen het einde van 26 ook minimaal 2023 nieuwe Strikers introduceren, waarmee de selectie aanzienlijk wordt uitgebreid.

Het kunstontwerp 

Als kunstenaar was ik behoorlijk geïnteresseerd in het algehele ontwerp van elk personage - zowel esthetisch als qua capaciteiten. Ik vroeg Ryan of er belangrijke invloeden waren achter het ontwerpproces voor de personages, en zijn passie tijdens dit antwoord was aanstekelijk.

Hij legt uit hoe David Capurro, een oprichter en ontwerper bij Odyssey Interactive, een Lead Champion Designer was voor League of Legends. Hij gebruikt zijn MOBA-expertise bij het maken van de Strikers in de komende titel. Het team heeft wat het heeft geleerd van het werken aan MOBA's door de jaren heen gebruikt bij het bedenken van de eerste archetypen.

Ten eerste begon het met de kit en bouwde het personage eromheen om de esthetiek ervan te ontwerpen. Toen de maker eenmaal wist hoe het personage zou spelen, kon het ontwerpteam zich gemakkelijk voorstellen hoe het eruit zou zien. Het was belangrijk dat het uiterlijk van het personage overeenkwam met hun persoonlijkheid en capaciteiten.

Net als de rest van ons houdt het kunstteam van Omega Strikers van anime, wat ertoe leidt dat de personages de kunststijl volgen. Op het moment van schrijven heeft de game nu een briljante muziekvideo, geanimeerd door de enige echte Studio Trigger, achter populaire anime-series zoals Kill La Kill, Cyberpunk Edgerunners en Beastars. De stijl van Omega Strikers past perfect bij Studio Trigger. 

Hoewel het kunstteam zich in de eerste plaats wilde concentreren op een anime-stijl voor elk personage, wilden ze er ook voor zorgen dat ze het ook vermengden met westerse invloeden - Rigney vertelde me specifiek dat de regel die ze volgen 75% anime en 25% westers is. 

Het wereldgebouw

Wat de algehele esthetiek betreft, besloot Odyssey Interactive om voor een optimistische en kleurrijke wereld te gaan. Omega Strikers speelt zich tenslotte af in een toekomst waarin de wereld een veel betere plek is. De energiecrisis is opgelost en Omega is degene die heeft geholpen de planeet te redden. 

Rigney deed een specifieke uitspraak die er echt uitsprong, namelijk dat de personages nu aan hun passies kunnen werken nu de wereld is gered. Dit vertaalt zich in hun vrolijke persoonlijkheden en levendige stijlkeuzes. Elk personage heeft zijn eigen ambities en ze hebben het vertrouwen om hun dromen te verwezenlijken. Een groot deel van het ontwerpproces was om ervoor te zorgen dat je jezelf in de selectie kunt zien, zowel emotioneel als fysiek. 

De muziek

Voor het interview bekeek ik de karaktertrailers en het viel me op dat ze allemaal een andere soundtrack hadden. Het is geen geheim dat muziek een super belangrijk onderdeel is van videogames, en Omega Strikers heeft alle vakjes aangekruist. Net als het kunstontwerp wilde ik erachter komen of er invloeden waren bij het componeren van de soundtrack.

Ryan was erg blij om deze vraag te beantwoorden, aangezien het team zich echt heeft verdiept in de muzikale richting voor Omega Strikers. Het wilde ervoor zorgen dat elk personage zijn eigen genreruimte heeft en dat hun liedjes overeenkwamen met wie ze zijn. Als je een fan bent van de muziek uit de game, zul je blij zijn te weten dat Odyssey van plan is een volledig album uit te brengen met 23-24 nummers! 

Het Creator-programma

Als fervent fan van games kijk ik best veel streamers. Dus toen ik via de Odyssey Interactive-website ontdekte dat het van plan is hand in hand met makers samen te werken, was ik geïntrigeerd. 

Ik vroeg Rigney om hier meer over uit te leggen. Hij legde eerst uit dat het team makers van inhoud de kans wil bieden om een ​​vinkje en een link naar hun respectievelijke kanalen in de game te krijgen. Als je bijvoorbeeld een Twitch-kanaal hebt, is je pagina toegankelijk voor andere spelers. Odyssey wil ook een rood pip-pictogram implementeren om weer te geven wanneer makers op dat moment live zijn. 

Rigney verduidelijkte wel dat dit programma tijdens de bètatests beperkend was, maar met de lancering voor de deur zullen we zeker zien hoe het makersprogramma in realtime werkt. Hij noemde ook een leuk evenement dat te zijner tijd zal verschijnen, gericht op de community's van makers van inhoud. 

Elke maker krijgt zijn eigen emotes en leden van je team/community krijgen er ook toegang toe. Je community moet samenwerken om hogerop te komen in het klassement en het op te nemen tegen andere teams.

Ryan eindigde met het onderwerp van het makersprogramma en vermeldde dat Odyssey Interactive ook een groot belang hecht aan het ondersteunen van kleinere makers. Makers van inhoud die geen grote community's of volgers hebben, worden meestal buitengesloten, maar Odyssey wil dat deze kleine makers weten dat ze ook kunnen meedoen!

Meer over het bedrijf

Odyssey Interactive wil games bouwen in genres die nog niet bestaan. Toen ik Rigney hiernaar vroeg, zei hij dat Omega Strikers een mengelmoes is van verschillende genres, geïnspireerd door Dota, Rocket League en zelfs het iconische Pong. Het is moeilijk voor een genre om er maar één game in te hebben, aangezien andere games altijd zullen volgen. 

Rigney houdt er echter van om te gaan met "voetvechter" of "knock-out spits", maar het team is niet strikt met hoe mensen naar het spel verwijzen. Over het algemeen wil Odyssey Interactive een geheel nieuwe ruimte creëren voor Omega Strikers, aangezien het een top-down op helden gebaseerde game is met indrukwekkende knock-outs - het is zeker een mix van genres en gameplay-elementen, en daar houden we van.

De oprichters kozen voor de naam "Odyssey Interactive" omdat deze overeenkwam met de universele mentaliteit van het bedrijf. De definitie van Odyssey is een "lange en veelbewogen reis of ervaring", en dat is waar Odyssey Interactive aan is begonnen. Getalenteerde en ervaren individuen zijn samengekomen om iets gloednieuws voor gamers te creëren - en Rigney is ongelooflijk dankbaar dat mensen kunnen erkennen dat deze game iets fantastisch anders doet. 

Platformen – Wat is het plan?

Tegen het einde van mijn interview met Rigney spraken we wat over de platformen van de game. De Switch-poort was onderdeel van de Nintendo Indie Showcase op GDC en Odyssey is van mening dat veelzijdigheid cruciaal is bij het ontwerpen van een videogame. Het team wil niet dat mensen iets mislopen omdat ze geen specifiek platform hebben, zoals een pc of een dure console.

Kortom, Odyssey Interactive heeft een passie voor het aanbieden van games aan spelers, ongeacht hun inkomen. Als Ryan het over Omega Strikers heeft, is hij dol op het idee om onderweg tussen platforms te kunnen wisselen. Bijvoorbeeld meedoen aan een wedstrijd op pc, en vervolgens de strijd voortzetten op mobiel. Vanuit het perspectief van een buitenstaander is het er zeker in geslaagd om een ​​competitieve platformonafhankelijke game te ontwikkelen – en ik weet zeker dat veel gamers dat zullen waarderen.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img