Zephyrnet-logo

Respawn behandelt netcode, servers en waarom het de tick rate van Apex niet snel upgradet in een diepgaande blogpost

Datum:

Voor een leek kunnen woorden als "tick rate" en "netcode" moeilijk te begrijpen zijn, dus schakelde Respawn de experts in. Hoofdingenieur Samy Duc legde een reeks problemen en veelvoorkomende scenario's uit die spelers overkomen Apex Legends, hun oorzaken en wat de ontwikkelaars doen om ze te verhelpen in een blogpost van 5,000 woorden <p></p>

Daarnaast raakte Duc een veelbesproken onderwerp aan: de reden waarom Top draait met een tiksnelheid van 20 Hz - en waarom upgraden misschien niet zo'n grote impact heeft als sommige fans denken.

Wat Respawn heeft gedaan en aankomende upgrades

Respawn heeft volgens Duc al een reeks tools gepusht die zijn capaciteit om problemen op te lossen zullen vergroten, en er komen er nog meer aan. Het Performance Metrics-menu dat in seizoen zes is geïntroduceerd, is bijvoorbeeld meer dan alleen een handig hulpmiddel voor spelers om hun framesnelheid en ping te controleren.

"Die cijfers helpen jou - en ons - te begrijpen wat je ervaart tijdens het spelen," zei Duc. "Met andere woorden, we kunnen wat u voelt vertalen naar bruikbare en technische informatie."

In combinatie met het prestatiemenu begon Respawn "belangrijke prestatiestatistieken voor spelers en servers bij te houden" als onderdeel van een poging om zijn team "gepersonaliseerde en gerichte onderzoeksmethoden" te bieden.

De studio heeft in de meest recente seizoenen op die strategie voortgebouwd met geautomatiseerde gegevensverzameling en -analyse week voor week. “Deze aanpak werpt nu al vruchten af”, aldus Duc. "Week na week kunnen we vol vertrouwen zeggen of de gezondheid van ons serverpark beter of slechter is." Maar er is nog ruimte voor verbetering.

Respawn is naast het wekelijkse rapport overgestapt op realtime waarschuwingen. Dit zou moeten helpen het proces te stroomlijnen en de ontwikkelaars in staat te stellen hardwareproblemen op te lossen en sneller met onderzoek te beginnen. Het team zal ook een unieke Server ID (SID) toevoegen die het nog gemakkelijker maakt om de exacte servers te vinden wanneer spelers een probleem melden. Beide wijzigingen zouden tijdens het volgende seizoen moeten worden uitgerold, Legacy.

Server tiksnelheid

Duc definieerde de tiksnelheid als "het aantal simulaties dat de server per seconde uitvoert". De Top de klachten van de community over de tiksnelheid van 20 Hz zijn een vrij normaal verschijnsel sinds de game werd gelanceerd.

Duc legde uit dat upgraden naar 60 Hz wel een voordeel heeft. Maar "het is niet gigantisch", aldus hem, en "het zou niets doen voor problemen die verband houden met gewone oude vertraging (zoals neergeschoten worden terwijl je in dekking bent), problemen op ISP-niveau of bugs (zoals met hit reg- en slow-mo-servers).”

Volgens de berekeningen van Respawn zou een speler met een ping van 50 milliseconden een vertraging van 75 milliseconden ervaren (het volledige bedrag van de ping om de informatie te ontvangen, plus de helft van de vertraging om rekening te houden met wanneer de informatie bij de server komt). Dit zou resulteren in een vertraging van vijf frames tussen de invoer van spelers en de daadwerkelijke impact ervan op het spel tijdens het spelen Top bij 60 fps.

Als je hetzelfde model gebruikt om een ​​netcode van 60 Hz te berekenen, krijg je een vertraging van drie frames - slechts twee frames minder dan bij 20 Hz. "Dus voor driemaal de bandbreedte en CPU-kosten, kunt u twee frames aan latentie besparen in de in het beste geval scenario', zei Duc.

Toenemende bandbreedte is ook een factor voor Respawn. "Het is veel belangrijker om de bandbreedtekosten laag te houden voor games dan bijvoorbeeld voor videostreaming", aldus Duc. Streams kunnen bufferen en downloadsnelheden kunnen oscilleren zonder veel impact, maar voor games kan "het overslaan van zelfs maar een paar intervallen van 50 ms slecht gaan voelen" - en het kan nog erger zijn als ze stapelen.

Gebruikelijke problemen

Duc ging in op een reeks veelvoorkomende klachten van de gemeenschap, van mislukte hitregistratie en slow-motionservers tot pakketverlies en code:net. De ontwikkelaar besprak slow-motionservers en onthulde dat, ondanks een aantal mogelijke oorzaken, "het soms te maken heeft met machines in het datacenter die niet presteren zoals zou moeten". De komende verbeteringen aan detectie, gepland om uit te rollen in Legacy, zouden moeten helpen om gevallen van die fout te beteugelen.

Een piekende latentie kan ook verband houden met gebeurtenissen aan de kant van Respawn. "Meestal heeft het probleem iets te maken met verhoogde prestatie-eisen die seizoen na seizoen worden geïntroduceerd door nieuwe functies," zei hij.

Om aan die vereisten te voldoen, produceerde de studio een tool genaamd RPROF-bestand, dat "in feite een weergave is van wat de server doet tijdens elk frame." Het zou volgens Duc moeten helpen bij het optimaliseren van nieuwe functies die in de loop van de tijd aan het spel worden toegevoegd en over het algemeen de latentie verminderen.

Pakketverlies is volgens Duc een lastige kwestie. Soms ligt het probleem niet aan de kant van de speler of op de servers, maar in een van de knooppunten die de twee met elkaar verbinden. Detecteren waar de hobbels liggen, vereist tracering vanuit beide perspectieven, een proces dat "extreem tijdrovend en langzaam op te lossen" kan zijn.

“Afhankelijk van onze bevindingen moeten we onderhandelen met verschillende zakenpartners over de hele wereld”, aldus Duc. Het verminderen van de bandbreedte en het implementeren van automatisering kan mogelijk helpen het probleem te beteugelen.

Doodgaan achter dekking is niet ongewoon in Top en het optreden ervan heeft te maken met vertragingscompensatie. Servers moeten de informatie herverdelen tussen spelers, en soms hebben twee spelers een aanzienlijk verschillende ping. “Om dit op te lossen moeten onze servers constant kijken wat er op dat moment voor jou en je tegenstander gebeurt, maar ook wat was gebeurt vanuit beide perspectieven op het moment dat jullie beiden je acties invoerden, 'zei Duc.

Top heeft een ingebouwde afweging die het voordeel verkleint dat low-ping spelers hebben bij een schermutseling. “Het voordeel is dat je kunt spelen Apex Legends en speel relatief goed, zelfs als je een bovengemiddelde latentie hebt”, aldus Duc. "We geloven dat we "onzin" bij elke gelegenheid moeten verminderen, maar als we te maken krijgen met minder dan ideale ervaringen, willen we dat doen op een manier die gelijk en eerlijk is voor alle spelers."

Ten slotte ging Duc in op de beruchte code:net-kwestie en zijn varianten. Het voorkomen "is een algemeen foutbericht dat de game weergeeft wanneer je game een time-out heeft van de server", aldus Duc, en kan worden veroorzaakt door problemen aan beide uiteinden van de verbinding.

"We hebben zelfs ontdekt dat enkele van de ernstigste code:net-bugs (en gerelateerde bugs zoals code:leaf, enz.) mogelijk meer te maken hebben met de services van Respawn die de game ondersteunen en die mogelijk moeten worden onderzocht", zei de ontwikkelaar.

Hoewel Respawn preventief maatregelen heeft genomen om de fout te verhelpen, is het een goede manier om contact op te nemen met EA Help als je code:net-problemen ondervindt, om Respawn op de hoogte te stellen van het voorval en het te laten repareren. "We hebben de afgelopen weken enig succes gehad met het aanpakken van enkele hiervan, maar we weten dat we meer moeten doen", zei Duc. "Meld problemen aan ons en we zullen ons best doen om ze zo snel mogelijk op te lossen."

Coinsmart. Beste Bitcoin-beurs in Europa
Bron: https://dotesports.com/apex-legends/news/respawn-addresses-netcode-servers-not-upgrading-apex-tick-rate-soon

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img