Zephyrnet-logo

PathCraft legt een aangenaam, puzzelgestuurd pad uit op Quest

Datum:

Het zou gemakkelijk over het hoofd worden gezien PadAmbacht in het voordeel van een aantal van de andere grote aankomende VR-releases. Dat zou echter jammer zijn, want de release van deze charmante puzzel-platformer heeft lang op zich laten wachten.

[Ingesloten inhoud]

Ontwikkeld door DevilCow, verschenen vroege versies van de game voor het eerst in 2019, via een Early Access-release voor Oculus Go op SideQuest voor de originele Quest. Bijna drie jaar later is PathCraft opnieuw opgedoken met een visuele make-over en publicatieondersteuning van Vertigo Games, die later dit jaar op het Quest-platform zal verschijnen. Nadat ik vorige maand op Gamescom deze nieuwe versie van Pathcraft in de praktijk heb gebracht, ben ik verheugd te kunnen melden dat de demo een aangenaam en puzzelgestuurd pad heeft uitgestippeld voorafgaand aan de volledige en definitieve release van de game.

In PathCraft stap je een op de jaren 90 geïnspireerde speelgoedspeeltuin binnen. Het doel is om een ​​klein personage met een kartonnen doos te helpen om in elk level van punt A naar B te komen door blokken langs een vast pad te verplaatsen en aan te passen. Je hebt helemaal geen controle over de bewegingen van het personage - hij loopt automatisch heen en weer over het pad. Het is echter jouw taak om zijn omgeving aan te passen zodat hij ongehinderd de finish kan halen. Je kunt dit op verschillende manieren doen - blokken toevoegen of verwijderen, blokken in- en uitschakelen - maar er is zelden één specifieke oplossing voor een bepaald niveau. De puzzels hebben een open einde, waardoor je vaak je eigen oplossing kunt vinden, in plaats van de juiste.

Verschillende niveaus brengen verschillende complicaties met zich mee. Zandblokken zullen bijvoorbeeld uiteenvallen nadat het personage erover is gepasseerd en kunnen daarom maar één keer worden bewandeld. Andere kaarten bevatten kanonnen die het personage op een dwaalspoor slaan of grote delen van het pad die naar believen kunnen worden in- en uitgeschakeld, waardoor je slim moet zijn met timing om ervoor te zorgen dat alles volgens plan verloopt.

Je kunt zowel controllers als handtracking gebruiken als een vorm van invoer in het hele spel. Je kunt er ook naar believen dynamisch tussen schakelen - je kunt meestal je handen gebruiken, maar indien nodig ook snel een controller oppakken. Tijdens mijn demo hield ik het alleen bij handtracking, wat meestal goed werkte. De gameplay van moment tot moment is redelijk traag en omvat voornamelijk het omdraaien van schakelaars of het verplaatsen van blokken met een grijpgebaar, dus het is goed geschikt voor implementatie van handtracking. Er waren een paar bugs met gebaren en onbedoelde invoer in de demo, maar ik kan me voorstellen dat die zullen worden aangescherpt voor de volledige release.

Visueel heeft de game een lange weg afgelegd sinds de vroege Go- en SideQuest-versies. Het heeft nu een verfijnde en charmante esthetiek die eruitziet als de manifestatie van een speelgoeddoos uit de jaren 90 en de verbeeldingskracht van een kind. Er is een overvloed aan krabbels van karton en krijt, ingeklemd tussen andere huishoudelijke artikelen.

padvinderij

De campagne zal levels bevatten die zijn verdeeld over themagebieden, zoals een strand of een stad, terwijl ze allemaal dezelfde zelfgemaakte esthetiek behouden. Bovendien zal er ook een level-editor beschikbaar zijn, zodat je creatief kunt worden in het bouwen van je eigen PathCraft-puzzels.

PathCraft staat gepland voor release op Quest 2 later dit jaar. Houd meer details in de gaten naarmate we dichter bij de release komen.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img